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H1 - Keep on the Shadowfell

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Chemise en carton souple contenant deux livrets à couverture souple de 80 et 16 pages et trois cartes recto verso, le tout en quadrichromie.

Description

Le Fort de Gisombre est publié avant même les trois livres de base de D&D4. Il contient tous les éléments pour interpréter cinq personnages prétirés et les faire évoluer jusqu'au niveau 3 avec des résumés succincts des règles.

Le premier livret est destiné au maître de jeu. Il contient 15 pages d'introduction aux règles de D&D4 et un scénario de 65 pages avec tous les conseils tant tactiques que rôlistiques pour donner vie à l'histoire entre les scènes de combat.

L'aventure proposée raconte les exploits qu'accompliront un groupe d'aventuriers débutants pour défaire les plans d'un prêtre d'Orcus qui tente de rouvrir une faille entre les dimensions, à l'emplacement d'un ancien fort tombé en ruines. Trois pistes peuvent mener les aventuriers sur la route du village de Havrefroid : rechercher un ancien mentor disparu dans la région, une expédition savante sur les ruines de l'ancien fort, ou une enquête pour l'Eglise de Pelor sur la renaissance de cultes maléfiques. L'aventure consiste en quatre scènes de combat en extérieur et dix-neuf scènes de combat dans les ruines du fort, entrecoupées d'interactions avec les habitants du village de Havrefroid.

Le second livret est destiné aux joueurs, il contient 6 pages de résumé des règles et cinq fiches de personnage sur 2 pages : un guerrier nain, un roublard halfelin, un mage humain, un clerc demi-elfe, et un paladin drakéide.

Tous ont différentes options de combat, qui conjuguent différents types d'attaque, de cible, ou confèrent attaque et mouvement. Les options les plus basiques sont illimitées, comme le missile magique du magicien, et d'autres options plus puissantes sont limitées à une par combat ou par jour. Le clerc peut utiliser une attaque qui a pour effet secondaire, s'il touche un ennemi, de soigner un allié ou de lui offrir un jet de sauvegarde. Les personnages peuvent évoluer sur deux niveaux, en gagnant à chaque fois un nouveau pouvoir.

Les six cartes représentent :
- une région boisée où une grotte est cachée par une chute d'eau
- un site creusé par des explorateurs
- un chemin qui serpente entre les arbres à proximité de quelques tombes
- deux temples souterrains où coulent des rivières de sang
- un chemin qui mène à un mausolée

Quatre de ces cartes sont des reprises de suppléments de la sous-gamme "Fantastic Locations", Dragondown Grotto et Fields of Ruin, sans les légendes propres au jeu de figurines qui y étaient surimprimées. Il reste des légendes tactiques pour le terrain difficile ou la forêt.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 mars 2010.

Critiques

Alahel  

Comme mes petits camarades l'ont dit avant moi, niveau scénario, nous avons affaire à du PMT [porte - monstre(s) - trésor(s)] pur et dur, donc effectivement, ça ne devrait valoir qu'un 3. Sauf que ...

Sauf que, pour moins de 20€, vous avez tout ce dont vous avez besoin pour débuter : Les règles de base, suffisamment complètes et bien agencées, et où il est facile de s'y retrouver, 5 prétirés (certains légèrement buggés, mais globalement tous intéressant et bien représentatif de l'esprit de cette édition), un scénario (pas très original donc), mais dispensant des conseils de jeu intéressant, axés sur le roleplay, l'implication des PJs avec la population de la ville avoisinante, et d'une manière générale, contenant des conseils avisés, et qui ne sont pas qu'utile au MD débutant.

Sauf que vous avez donc là un produit permettant de tester et de se faire une idée de cette 4ème édition (à mon sens la plus intéressante et la plus aboutie) du grand ancêtre sans vous lancer dans l'achat et la lecture de 3 gros livres.

Sauf que vous trouverez sur le net de très nombreuses aides de jeu gratuites, sur le site de playfactory, sur rapidejdr pour les marqueurs représentant tous ceux qui peuplent cette aventure, sur wizards of the coast ou vous pouvez télécharger le scénario complet en V0 (Keep on the Shadowfell).

Sauf que malgré le scénario basique, vous prendrez un grand plaisir lors des combats tactiques, qui donnent tout son sel à cette édition. Et si vous maitriser, vous découvrirez avec bonheur comme il est facile de prendre en main ce scénario, avec un minimum de préparation, et comme le format des rencontres est simple et efficace.

A moins que vous ne soyez absolument allergique aux combats souterrains, procurez vous ce scénario, vous ne le regretterez pas.

Critique écrite en août 2009.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Ce supplément est assez étonnant car il propose un scénario pour la quatrième édition avant même la sortie du livre de règles. Le matériel est superbe : chemise carton souple, avec deux livrets et trois cartes recto-verso. Le tout en quadrichromie.

Ma joie a été un peu tempérée par le fait que j'avais déjà quatre des six cartes, déjà présentes dans les suppléments fantastic locations, mais franchement c'est superbe et les cartes servent à des scènes de la campagne.

Les règles de la quatrième édition sont résumées de façon succincte pour les joueurs et pour le conteur dans leurs livrets respectifs. Les règles étaient claires pour moi, parce que je possède déjà le jeu de figurines D&D Miniatures, dont la seconde édition introduisait déjà tous ces concepts. Je ne suis pas sûr que les règles soient suffisantes pour un parfait néophyte. Par contre, en cours de jeu, elles sont un très bon résumé de ce qu'il faut savoir pour résoudre la plupart des situations.

Le scénario lui même est très tactique, cela ne surprendra personne. Mais bon, pour celui qui a les figurines ad hoc, ça fait franchement des mises en scène superbes. Le scénario est émaillé de suggestions de roleplay, notamment quand les personnages se rendent au village voisin, et les conseils sont plutôt pas mal pour des conteurs débutants. Brefs mais clairs.

L'histoire, racontée par un bon meneur, peut se révéler vraiment épique, avec l'impression de combattre des hordes de monstres bardés de pouvoirs. Les minions sont nombreux mais n'ont qu'un point de vie, les autres monstres sont assez costauds. Il y a vraiment de quoi relier enquête, combats, exploration, en une petite saga qui prendra plusieurs soirées. On peut aussi le jouer PMT : il y en a pour tous les goûts. Il a tout pour devenir le Temple du Mal Elémentaire, au bon sens du terme, de la quatrième édition, en plus rapide à jouer.

Je ne vais pas critiquer ici les nouvelles règles, j'attends de lire du manuel des joueurs qui sort sous peu pour cela, mais ce que j'en découvre ici me semble très sympa. Ca ne plaira qu'aux joueurs qui aiment poser des figurines sur des cartes, jouer très tactique, positionner les sorts de zone, et effectivement ça tourne très bien parce que le positionnement est super important et que les guerriers et roublards de l'équipe ont un rôle bien plus sympa qu'avant : utiliser leurs aptitudes pour déplacer les figurines adverses avec des feintes ou des coups de masse pour qu'ils se trouvent à portée des magiciens, ou tout simplement pour atteindre un adversaire précis. Les prêtres ne sont plus des infirmeries ambulantes puisque les persos ont plein de raisons de regagner leurs points de vie. Les magiciens de niveau 1 ne sont plus cachexiques puisqu'ils peuvent avoir des sorts de projectile magique, par exemple, à volonté. Bref on peut jouer épique dès le niveau 1.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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