Livret de 30 pages.
Khyber's Harvest est une aventure offerte à l'occasion du Free RPG Day le 20 juin 2009. Elle est conçue pour servir d'introduction au monde d'Eberron pour des personnages de niveau 2, et se déroule dans les Marches de l'Ombre. La carte de l'aventure est représentée en deuxième et troisième de couverture.
Les personnages arrivent dans un village au milieu des marais, soit à la recherche d'une de leurs connaissances, soit pour le compte de chercheurs qui veulent étudier d'étranges conjonctions des plans de Xoriat et de Mabar. Le village de Blackroot semble être une zone d'affinité de ces plans.
Trouvant la maison de leur contact vide, ils sont par ailleurs accueillis avec froideur ou malaise. Un défi de compétences leur permettra de trouver la source du malaise, une caverne d'où émane une énergie arcanique.
L'exploration de la caverne donne lieu à une série de 10 rencontres hostiles ou de défis de compétences. Cette série s'achève par un combat final et un dernier défi pour libérer les villageois prisonniers d'une machine maléfique. Un nouvel artefact sert de récompense pour les joueurs qui ne seraient pas rebutés par son apparence. 3 symbiontes des Daelkyrs sont également décrits.
Des personnages pré-tirés sont fournis pour jouer l'aventure : un paladin nain de la maison Kundarak, un façonneur de la maison Cannith, un sorcier de la maison Lyrandar, un invocateur Kalashtar, et un guerrier forgelier.
L'ouvrage se finit par une publicité pour des romans D&D, et une autre pour la RPGA.
Cette fiche a été rédigée le 8 novembre 2009. Dernière mise à jour le 9 novembre 2009.
Une sympathique aventure d'introduction puisqu'elle se situe dans une région peu visitée par les aventuriers débutants : les marches de l'ombre.
Comme d'hab, les kits d'introduction sont bien conçus avec une histoire très didactique, facile à prendre en main et des persos prétirés bien présentés.
Les personnages prétirés sont au 3/5e des porteurs de dracogrammes, ce qui permet de se donner une bonne idée des pouvoirs spécifiques à Eberron mais c'est un peu curieux : tant de précieux héritiers de maisons à dracogramme concentrés en un seul endroit dangereux malgré leur inexpérience. Quelle perte pour les maisons s'ils venaient à disparaître.
Pour ce qui est de l'histoire : elle comporte plusieurs défis de compétences donc ce n'est pas simplement de la baston. On aimerait voir cela plus souvent ! Il y a de l'enquête, un climat mystérieux, une étrange secte, une étrange magie, le tout vraiment raconté à la sauce Eberron. C'est linéaire donc assez simple à gérer même s'il est probable que le comportement des joueurs amènera le MJ à improviser dans le village.
L'aventure est facile à trouver en pdf sur le site de wizards ou plein d'autres, et je la conseille largement.
Critique écrite en novembre 2009.
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