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When you shoot, shoot. Don't talk !

Eveil des Ombres (L')

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Références

  • Gamme : D20 - Archipels
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2001
  • EAN/ISBN : 2914536062
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Trilogie des Ombres III - Livre à couverture souple de 96 pages.

Description

L'Eveil des Ombres est le troisième volet de la campagne des Archipels, et clôt ainsi la première trilogie, dont les deux premiers épisodes étaient la Guerre des Ombres et l'Ombre du Héros. Comme les deux premiers épisodes, ce scénario peut toutefois être joué de manière indépendante. Il suffira alors d'ignorer les éléments de campagne, distingués dans l'ouvrage des éléments de scénario et des éléments de règles.

La particularité de la campagne est désormais bien ancrée : amateurs de Porte-Monstre-Trésor ou d'intrigues alambiquées reposant sur des enquêtes à se torturer les méninges, passez votre chemin. Les Archipels, c'est un retour à l'Aventure (avec un grand A) : le destin des personnages est de sauver le monde d'une menace millénaire, le retour d'une divinité malfaisante qui avait déjà, dans l'Antiquité des Archipels, manqué de détruire le monde. Les personnages devront être de niveau 5 à 6 pour pouvoir conjurer cette menace.

Cette fois-ci, le scénario débutera par une invitation à une fête que recevront les personnages, devant se dérouler sur l'île de Brillance. Celle-ci accueille une communauté particulière, puisque fondée à l'origine par un orc et une humaine, dont la descendance tient encore les rênes du pouvoir aujourd'hui. Les citoyens de Brillance arborent fièrement les signes d'une ascendance orc, et partagent un goût immodéré pour les arts, et les arguties juridiques.

A partir de cet instant, les évènements s'enchaîneront sur un rythme précipité, avant une conclusion comme toujours riche en effets spéciaux d'envergure. Les situations sont toujours aussi soigneusement scénographiées, notamment pour les combats et les scènes d'action, et l'on retrouve le même humour que dans les précédents opus.

Avec cette première trilogie, les personnages devraient avoir, au moins pour un temps, contrecarré les plans de conquête des séides de l'Empereur-Démon. Afin de meubler l'intervalle avec le premier épisode de la seconde trilogie (Le Retour des Arkonautes), les MJ trouveront quelques pistes à explorer pour continuer sur leur lancée, et Carnets de Voyages leur permettra de concevoir leurs propres aventures.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 août 2009.

Critiques

Denis Oblet  

L'éveil des ombres clos la trilogie des Archipels de bien belle manière, par un scénario au souffle épique et à la fin cauchemardesque, où on a pas le temps de s'ennuyer.

Encore une fois, si la trame principale de l'histoire ne surprendera pas les joueurs confirmés de D&D, c'est la diversité, l'originalité, et le côté dynamique des scènes qui propulsent le scénario au rang des histoires incontournables, à avoir joué une fois (comme les autres ouvrages de la trilogie d'ailleurs). Excellent pour les débutants.

Bon, certains peuvent ne pas aimer l'humour omniprésent, les situations burlesques et les gags à répétition des scénarios de la série archipels, mais moi j'adore ! Si ce qui vous plait avant tout dans le JdR c'est de vous amuser et de passer du bon temps, ce scénario (et tous ceux de la série) est fait pour vous.

Seule ombre au tableau, à part un fil rouge (les généraux) rien ne relie vraiment les scénarios de la trilogie entre eux, ce qui rend les transitions un peu pénible. Pareil pour les transitions entre certaines scènes, on a du mal à voir comment les joueurs vont aller d'eux mêmes à la prochaine scène, d'où une impression de dirigisme... Mais bon cela permet de jouer les scénarios indépendamment les uns des autres, on peut pas tout avoir.
Bah, c'est pas bien grave au fond, vivement la suite !

Alahel  

Après avoir joué les deux premiers volets de cette campagne, nous (mes joueurs et moi-même) venons enfin de finir cette trilogie, et d'ailleurs de sauver les Archipels... au prix de la vie de tous les membres du groupe.

Mais bon, on est là pour parler de ce bouquin, pas pour vous raconter notre vie. Alors après avoir commenté a grand renfort de 5 une bonne partie de la gamme Archipels, je ne mettrais que 4 à cet opus, et ceci pour 2 raisons :
- cet épisode est assez linéaire, et le dernier tiers du scénario est un peu trop une suite de combats pour atteindre et tenter de stopper les 4 Généraux. Je vous conseille fortement d'avoir une grande puissance offensive ET des prêtres/paladins bien lotis niveau potentiel de soins !
- d'un manière plus générale, je ne suis pas sûr que les Archipels, soit un monde réellement adapté à DD3. En effet, les régles de Donj appliqués à la lettre nivellent fortement les actions héroïques qu'inspire ce monde. Et les auteurs "oublient" parfois les contraintes disons "mathématiques" de DD3 (nombre de bestioles en simultanés, CR, périodes de repos nécessairent entre 2 bastons, etc.). Je pense que des systèmes plus light, et plus fun (Tri Stat par exemple) auraient multiplié l'intérêt de cet univers original et dépaysant.

Yanafal  

Nous voilà enfin arrivés à la fin de la trilogie des ombres !

Je suis un peu déçu par cette fin, qui, bien que restant dans la lignée des deux premiers épisodes au niveau du ton et de l'humour, est certainement le moins bon des trois ouvrages.

En effet, à partir de la deuxième moitié du livre, le scénario se transforme en une succession de combats qui n'en finissent plus. Certains apprécieront, d'autres beaucoup moins !

Il reste cependant quelques scènes épiques voire même carrément originales (le coup du miroir qui permet de voir ce qui se passe vraiment dans le scénario est une très bonne idée, décalée certes!) mais tout cela ne sauve pas cet épisode. Ceci dit, cette campagne a eu le mérite de donner un ton qui manque dans pas mal de suppléments D20 !

Guliver  

"L'Eveil des Ombres" continue sur la même lancée que ses deux prédécesseurs : une entrée en matière complètement déconnectée de la précédente aventure malgré un gros fil rouge en arrière-plan. Et bon courage pour ceux qui ont loupé les deux premiers volets pour comprendre quelque chose à cette histoire d'éveil. D'ailleurs, ça me fait penser que les titres des trois livrets n'ont vraiment pas été bien trouvés...

Bon, alors, que dire comparé aux autres volets ? C'est toujours aussi amusant à lire, les auteurs ne se prennent pas au sérieux malgré une très jolie plume (en particulier sur le poème de Jayn), les péripéties s’enchaînent à toute vitesse tout en sachant varier de cadre, d'ennemis et de ton, ça bastonne sec vers la fin (mais, hé, c'est la fin d'une campagne D&D) et on a une vraie fin, même si elle distille tout de même quelques petites choses pour une éventuelle suite (annoncée par les auteurs).

En fait, les trois scénarios se tiennent vraiment bien. Ils ont les mêmes qualités et les mêmes défauts : des incohérences assez grosses qui font lever le sourcil sur la cohérence de l'univers, une certaine linéarité afin de proposer des actions qui s’enchaînent bien, des articulations un peu boiteuses entre certaines scènes qui obligent le MJ à pousser les PJs dans une certaine direction pour ne pas qu'ils tournent en rond et une tendance à oublier qu'à D&D on ne peut pas enchaîner 70 monstres d'affilée sans une nuit de repos à l'auberge.

Mais bon, vraiment, c'est une super trilogie.

Critique écrite en août 2023.

 

A la parution de son premier opus, Archipels jetait un pavé dans la mare des suppléments exploitant la licence du d20 System. Son ambiance soignée, son intrigue héroïque et son ton résolument humoristique séduisirent beaucoup de joueurs à la recherche d'une certaine fraîcheur. Maintenant que l'effet de surprise est passé et que le dernier volet de la trilogie est paru, il est temps de prendre un peu de recul et de faire les comptes. Rendez-vous après la présentation de l'Eveil des Ombres...


... et en attendant, joueurs, passez votre chemin : la lecture de ce qui suit est réservée à votre meneur de jeu.


Au cours des précédents épisodes vos joueurs sont parvenus à contrecarrer les plans des généraux d'Arax, pas assez toutefois pour écarter complètement la menace qu'ils faisaient planer au-dessus des Archipels. Désormais réunis, les quatre séides de l'Empereur-Démon vont cette fois tenter de réveiller Nadira du Désespoir, afin qu'elle libère Arax le Destructeur, promettant au monde une nouvelle ère de terreur.

Pour ce faire, ils vont avoir recours au Trône des Abysses, puissant artefact dissimulé dans les sous-sols de Khol Minaria, somptueuse capitale de l'île de Brillance. La menace du réveil du retour d'Arax étant écrasante, l'Oracle intervient une nouvelle fois dans la destinée des PJ. Son agent sera cette fois-ci un paladin brillantin qui va provoquer l'entrée en scène de vos joueurs sur carton d'invitation - littéralement - leur promettant d'en apprendre davantage sur la Dame des Profondeurs et toute cette histoire. Cette introduction abracadabrante résout malgré elle le problème de la communication à distance dans les Archipels - ce qui en fait une source d'incohérences futures que vous feriez mieux de tuer dans l'¿uf.

Les PJ arrivent tout de même sur Brillance et se rendent à une fête un peu particulière où ils rencontrent le fameux paladin, Martius Nauz. Après une scène de bagarre toujours aussi riche des enseignements de Feng Shui (le jeu), on leur explique que cette invitation était une erreur et que personne ici ne peut combler leurs attentes, sauf peut-être... et c'est ainsi que le paladin parvient à embobiner les PJ pour une mission de protection relativement banale, premier pas obligé dans l'engrenage de ce scénario. Leurs nouvelles fonctions de gardes du corps d'une des jeunes figures les plus symboliques de Brillance va les confronter bien vite à des assassins sur la piste desquels ils se mettront. Découvrant le fameux Trône des Abysses dans le repaire de leur secte, les PJ devront se mettre en quête de savoir de quoi il s'agit réellement. C'est ainsi qu'ils se mettront en route pour Besqwel, île satellite de Brillance, où ils devront encore composer avec la population locale pour parvenir jusqu'à leur informateur.

L'éclaircissement des origines du trône s'accompagnera d'un assombrissement de la situation avec l'invasion de Besqwel par une peuplade sous-marine au service des généraux d'Arax. Cette situation dramatique et l'impossibilité de rejoindre Brillance poussera les PJ à plonger pour une mission d'infiltration en plein territoire ennemi. Après maintes péripéties dévoilant le prompt réveil de Nadira, ils s'engouffreront dans un réseau de galeries leur permettant de rallier Brillance. Entre-temps, les armées des quatre généraux seront passées à l'attaque. Dans un final apocalyptique, plein de glaces mortelles, de revenants et de pluies de zombies (littéralement, une fois de plus), les PJ devront réussir à activer les défenses séculaires de Khol Minaria pour parvenir à renvoyer tout ce petit monde dans les Abysses.

En 96 pages, le scénario s'étoffe de bon nombre d'intrigues mineures et de situations cocasses qui demanderont un peu d'huile de coude et beaucoup de séances pour être menées à leur terme (mais le tout demeure relativement optionnel). Mais ce sont pour ainsi dire les seules séquences - avec les scènes de bagarre - dans lesquelles les joueurs ont la bride lâchée. Ailleurs, la trame principale recourt à une linéarité et des ficelles parfois pesantes. A plusieurs reprises vous risquez d'avoir à suggérer aux joueurs la direction à prendre afin qu'ils ne s'embrouillent pas dans le fil de l'histoire. Les mises en scène sont cependant toujours sympathiques (notamment le spectacle d'une Brillance sous un apocalypse gelé) et des personnages comme Martius Nauz valent vraiment le détour. Parfois, pourtant, le remaniement de certains clichés et l'humour qui en découle sont de trop, comme si le breuvage s'éventait un peu à la troisième gorgée. Certaines passages (comme celui des goules) sont même carrément de trop.

En conclusion, la trilogie des Ombres vaut l'investissement ! Même s'il est vrai qu'elle plaira sûrement davantage à des joueurs assez peu expérimentés qu'à de vieux briscards rompus à tous les coups tordus. Ses quelques imperfections (depuis la bourse d'un assassin frappée du sigle d'une secte secrète dans le premier épisode, jusqu'aux cartons d'invitation magiques du dernier) ne devraient pas vous empêcher de passer un bon moment. Enfin, même si chaque scénario est prévu pour être joué indépendamment, vous perdriez beaucoup à faire de l'Eveil des Ombres une simple aventure.

Huan Duer

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