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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Future Player's Companion 2 : Tomorrow's Hero

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Références

  • Gamme : d20 Modern
  • Sous-gamme : D20 Modern - Editeurs tiers
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Game Mechanics (The)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2005
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 53 pages en couleurs

Description

Cet ouvrage est un supplément pour d20 Future proposant des règles supplémentaires relatives à la création des personnages dans des univers futuristes et de science-fiction. Une page d'introduction évoque les innombrables possibilités de personnages offertes par les univers futuristes, décrit le contenu du présent ouvrage et donne quelques conseils quant à son utilisation par le MJ et les joueurs.

Chapitre 1 : Character Creation (10 pages)
Ce chapitre se présente comme un catalogue d'options relatives à la création des personnages. La première section est consacrée à l'ingénierie génétique. Elle fournit une liste d'avantages et de désavantages dont les personnages ayant subi une thérapie génique avant leur naissance peuvent bénéficier, et fournit deux archétypes utilisables pour représenter ce genre de personnages : "Alpha", créature dont le code génétique a été globalement amélioré pendant sa conception, et "Marksman", créature modifiée génétiquement dans le but d'améliorer grandement sa perception et sa précision. La seconde partie est consacrée à la cybernétique. Elle étudie les possibilités d'achat d'implants cybernétiques dès la création des personnages, et propose un système de désavantages permettant de limiter leur coût. La troisième section s'adresse aux joueurs désirant créer un PJ robot. Elle commence par étudier les atouts et les limitations d'un tel concept dans une société futuriste classique, puis elles décrit quelques avantages et désavantages techniques supplémentaires spécifiques aux robots, avant de décrire sept "packages" permettant de créer rapidement un PJ robot en fonction de sa programmation : technicien, militaire ou encore diplomate.

Chapitre 2 : Genetic Engineering (8 pages)
Ce chapitre revient sur le concept d'ingénierie génétique. Il commence par étudier la science du clonage, qu'il s'agisse de créer des clones ou des organes de remplacement. Puis il brosse le portraits de différents produits de la génétiques rassemblés sous les terme de "Metahumans" : trois types de métahumains sont décrits, chacun étant présenté comme une race jouable avec un ajustement de niveau variable. La section suivante est consacrée aux manipulations génétiques. Après avoir étudié l'impact de cette technique sur la société et les contraintes techniques qui l'accompagnent, cette section décrit les règles relatives à la cartographie du génome, le découpage de l'ADN et la création de mutations. La dernière section s'intéresse à la biotechnologie, et se présente comme un catalogue de produits issus de cette science : médicaments intelligents, régulateurs et inhibiteurs, nanocolonies, et virus artificiels en tous genres.

Chapitre 3 : Mutations (8 pages)
Ce chapitre propose des règles supplémentaires relatives aux mutations génétiques. Il commence par proposer des règles sur la greffe des organes de remplacement, puis s'intéresse aux composés mutagènes. Le reste de ce chapitre est un catalogue rassemblant une soixantaine de mutations venant compléter celles décrites dans d20 Future.

Chapitre 4 : Robots (11 pages)
Ce chapitre étend et complète les règles sur la robotiques présentées dans d20 Future. Il commence par introduire deux nouveaux types de robots : les "mechanoids", des robots dont l'anatomie et volontairement non humaine, et les "animoprhs", des machines sophistiquées prenant une apparence animale. La section suivante est un catalogue de nouveaux systèmes utilisables lors de la construction des robots. On y trouve quatre nouveaux systèmes de locomotion, quatre nouveaux manipulateurs, et quatre nouveaux types d'armure. La troisième section étudie le concept de "core programming affinity", qui permet de doter les robots d'un semblant de profession initiale, chose à laquelle les robots n'ont normalement pas droit. Cette section décrit les règles de programmation de ces robots particuliers, et fournit une dizaine d'affinités, chacune fonctionnant exactement comme les professions initiales de d20 Modern. La section suivante décrit six nouveaux accessoires permettant de personnaliser des robots, ainsi que cinq "packages" permettant d'accélérer la création d'un robot en fournissant une liste de particularités et d'équipement en fonction de la tâche de base du robot : astrotech, medtech ou encore explorateur. Les dernières pages du chapitre s'intéresse au concept de "robots compagnons" que l'on rencontre fréquemment dans les univers de space opera : il décrit ainsi huit robots pouvant servir de compagnons aux aventuriers du futur, et s'intéresse enfin aux "robots familiers" en décrivant les règles permettant aux personnages de créer un lien empathique avec un robot et en décrivant toutes les particularités de ces robots spéciaux (qui sont très similaires aux familiers des magiciens dans D&D3).

Chapitre 5 : Aliens (10 pages)
Ce chapitre contient un ensemble de règles permettant au MJ de créer de nouvelles races extraterrestres ou de modifier les races existantes afin de créer de nouvelles espèces. Basé sur un système d'allocation de points, ce système permet d'équilibrer les avantages et les désavantages de chaque espèce. Le chapitre commence par donner de nombreux conseils sur la conception d'une nouvelle race : choix du monde d'origine, de l'apparence physique, de la culture et de la mentalité, des relations avec les autres races et de tous les autres facteurs permettant de définir une espèce. Vien ensuite le calcul des aspects techniques de l'espèce : taille, caractéristiques, vitesse de déplacement, particularités (une quarantaine de particularités étant proposées) et désavantages. Le nombre de points investis permet alors au MJ de calculer l'ajustement de niveau de l'espèce créée. Trois exemples détaillés terminent ce chapitre et illustrent ces règles : la race extraterrestres des Mantids, les "Neo-Humans" ou humains ayant évolué sur une planète aux conditions particulières, et enfin les "Half-Aliens", hydrides d'humains et d'extraterrestres.

Un appendice de 2 pages termine l'ouvrage et décrit dix nouveaux dons cités dans les chapitres précédents, pour la plupart issus des deux autres volumes de cette collection : Future Player's Companion 1 : Tomorrow's Foundation et Future Player's Companion 3 : Tomorrow's Evolution.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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