Livre en couleurs à couverture rigide - 488 pages
Cet épais volume présente l'ensemble des règles nécessaires pour mettre en scène les aventures d'une équipe d'exploration dépendant du StarGate Command ou SGC.
Chapitre premier - History of the Stargate
Inspiré par la série télévisée éponyme, Stargate SG-1 s'ouvre sur une présentation des
événements survenus lors des six premières saisons de la série. Les principaux
épisodes de chaque saison sont résumés, offrant ainsi une introduction aux différents
protagonistes de la série et une présentation du contexte général du jeu.
Chapitre deux - The Stargate Program
La Porte des Etoiles est placée sous la responsabilité d'une unité secrète de l'US Air
Force, le SCG qui l'utilise pour accéder à d'autres planètes à des fins diplomatiques,
militaires ou scientifiques. Ce chapitre est consacré à la présentation complète du
SGC, son organisation, ses missions, son personnel et sa base souterraine. La Porte
elle-même est également décrite, avec une attention toute particulière à la physique
qui régit son fonctionnement.
Chapitre trois - Through the Gate
La Porte est un moyen de transport permettant d'aller directement sur des planètes
situées aux quatre coins de la galaxie. Cette section est dédiée à la description des
planètes accessibles et vues dans la série comme Abydos ou Chulak. Pour les planètes
habitées, les aliens correspondants ainsi que leurs civilisations sont décrits. Les
Asgard, Jaffa et Tok'Ra sont présentés en détail dans ces pages.
Chapitre quatre - The Goa'uld
La menace centrale qui pèse sur la galaxie et qui a motivé la création du SGC est
constituée par une race de parasites appelée Goa'uld. Ces parasites trouvent dans la
race humaine des hôtes de choix puisqu'une fois parasité, l'hôte humain devient un
réceptacle quasi immortel pour son parasite. En tant qu'adversaires potentiels
principaux des joueurs, les Goa'uld sont présentés en profondeur, et ce à tous les
niveaux : biologie, histoire, culture, personnalité, organisation sociale,
technologie, etc. Les maîtres souhaitant faire apparaître dans leur propre campagne
des Goa'uld déjà apparus dans la série trouveront également une biographie illustrée
de chacun des Grands Maîtres ayant croisé le chemin de SG-1.
Chapitre cinq - Character Creation
C'est à partir de ce chapitre que commence la partie technique de l'ouvrage, les
chapitres précédents n'ayant abordé que les éléments du background du jeu. Cette
partie offre une introduction au système de jeu en l'expliquant à travers les
informations contenues sur la feuille de personnage : caractéristiques, compétence,
dons, spécialités, etc. Les six classes de base du jeu (explorateur, gardien,
scientifique, éclaireur, soldat, touche-à-tout) sont introduites dans ce chapitre,
ainsi que les races disponibles.
Chapitre six - Skills
Une description exhaustive des différentes compétences accessibles dans le jeu est
faite dans ces pages. Le format utilisé pour chaque compétence est identique à celui
qui est familier aux habitués du système d20.
Chapitre sept - Feats
Comme pour Spycraft, les dons sont organisés en arbre de progression. Ils sont tous
décrits ici suivant la présentation habituelle. Certains dons ont été réécrits de
façon à prendre en compte la disparition de l'attaque d'opportunité dans le système
Spycraft.
Chapitre huit - Finishing touches
Ce court chapitre est dédié à la définition du personnage. Il présente néanmoins un
élément important et novateur propre au système Spycraft : les dés d'action. Ces
dés peuvent servir en cours de jeu à augmenter un jet de compétence, à activer
certains pouvoirs de classe ou à générer des attaques critiques.
Chapitre neuf - Gear
Les équipes d'exploration ont accès un équipement impressionnant, qu'il soit de nature
militaire ou civile. Il ne fallait pas moins que cet imposant chapitre pour le
présenter en détail ainsi que les règles qui permettent de l'utiliser en cours de jeu.
Tout y passe : armement (personnel, léger, lourd), équipement de communication, de
survie, véhicules et, bien sûr, quelques objets d'origine extraterrestre.
Chapitre dix - Combat
Le combat, tel qu'il est mené dans le système Spycraft, est décrit dans ce
chapitre. Il ne diffère de celui que connaissent les habitués du système d20 que sur
deux points majeurs : il n'y a plus d'attaques d'opportunité et il n'existe que deux
types d¿action (les actions complètes et les demi actions). On notera qu'un exemple de
combat couvrant six pages en fin de chapitre illustre les nombreuses options
disponibles.
Chapitre onze - Gamemastering Stargate
Cette ultime partie couvre les règles spéciales concernant les différentes
circonstances que peuvent rencontrer les joueurs : climat, poison, piège, etc. Un
ensemble complet de règles est également proposé permettant de créer un monde crédible
à partir d'une feuille blanche : atmosphère, hydrosphère, biosphère, etc. En
conclusion, les auteurs livrent quelques conseils destinés à faciliter la tâche d'un
maître débutant cherchant à rester fidèle à la série.
Annexes
La première annexe offre quelques idées permettant d'utiliser Stargate SG-1 en
crossover avec un autre jeu de rôles exploitant le système d20, publié par AEG ou non. La seconde annexe
révèle les statistiques complètes des héros de la série, chaque personnage est
présenté sous trois versions différentes : de niveau faible, moyen ou élevé.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
C'est un euphémisme de dire que je ne suis pas fan du d20 system, Spycraft ou pas. Cette critique passe donc un peu à côté de la mécanique. Allons donc voir du côté de l'univers. Il est bien présenté, de manière logique et claire. C'est un plaisir de retrouver en un seul bouquin les principaux axes de la séries de la saison 1 à la saison 6. Le développement du SGC est cohérent et on sent qu'il y a de la matière à jouer. Pour ne rien gâcher, le bouquin est beau et tout en couleur. La maquette est claire bien que la font soit un peu petite pour mes vieux jours et les illustrations tirées de la série un peu trop rares.
Deux mauvais points cependant : le prix (mais le matos est beau...) et le système (mais ça, c'est plus personnel).
Bon premier point a savoir, je suit fan de la série Stargate SG1 (tout du moins des 4 premières saisons), c'est vous dire si j'attendais ce jeu au tournant, ne voyant pas trop comment cet univers pouvait être adapté au D20. Et bien... c'est excellent.
Bon d'accord, le livre est cher, mais il est beau et bien rempli (500 pages en couleurs pour 50 ¿). Le background est très bien repris et occupe une grosse part du bouquin avec un bon résumé du film et des 5 premières saisons ainsi que la description de plusieurs races aliens et de l'organisation du SGC et des Lords System Go'auld.
Et les regles... j'ai été agréablement surpris ; déja AEG m'avait bluffé avec Spycraft, mais là sa me semble encore plus aboutit. Ici, point de guerrier, de magiciens ou de paladins mais des soldats, scientifiques et autres éclaireurs qui sont plus des archetypes que de véritable professions. Les feats sont bien pensés et ne me semble pas déséquilibrés à la lecture et le système de combat corrigé est très bien pour redonner l'aspect héroïque de la série.
Bref j'ai été enchanté, et je ne vois pas vraiment de défaut à ce jeu à part qu'il faut supporter le d20 system pour y jouer (certains sont allergiques) et que j'aurais bien aimer un système de création d'empire de méchant dans le genre de celui des Masterminds de Spycraft qui aurait permit une meilleur prise en charge des personnages en campagne.
Ce livre est magnifique, tout en couleur (ce qui augmente malheureusement son prix). Il y a de belles illustrations tirées de la série, ce qui est très sympa... L'ambiance de la série TV est bien retranscrite, et les règles y sont adaptées (bon ça reste du D20). Je ne suis pas fan du système D20, mais le système Spycraft qui en est dérivé est bien plus sympa et adapté au monde (pas d'attaque d'opportunité, un système de Vitalité / blessures, les Dés d'actions).
Le système de Race et de Classe que je n'affectionne pas du tout est pourtant ici bien adapté, puisque plutôt que de "race" l'on devrait parler de "formation militaire". Chaque corps d'armé est représenté avec 1 formation d'officier, de technicien, de trouffion et de force spéciale. L'on peut également jouer des E.T. Il y a "seulement" 6 classes de bases, toutes orientées militaire ou explorateur. Comme il ne s'agit pas vraiment de race, le système est intéressant, car un personnage peut prendre différente combinaison de "formation" + "classe" pour arriver à des résultats très différent et exerçant pourtant la même "profession".
Le principe de "la porte des étoiles" permet de jouer dans une multitude de monde, et donc des aventures très différentes tout en gardant le même système et le même contexte. En cela ce jeu est très passionnant, car il n'a qu'une limite, votre imagination.
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