Livre à couverture rigide de 320 pages.
The Black Company est un décor de campagne publié par l'éditeur Green Ronin Publishing dans sa collection d'univers one-shot Mythic Vistas pour le D20 System. The Black Company est basé sur la série de livres écrits par l'écrivain américain Glen Cook. Les aventures de la Compagnie Noire ont fait l'objet de dix romans, parus de 1984 à 2000. En France, ces romans ont d'abord été publiés chez L'Atalante et J'ai Lu en a entrepris la réédition en format poche. Les titres originaux (et leur titre français si une traduction existe) de ces dix ouvrages sont : The Black Company (La Compagnie Noire), Shadows Linger (Le Château Noir), The White Rose (La Rose Blanche), Shadow Games (Jeux d'Ombres), Dreams of Steel (Rêves d'Acier), The Silver Spike (La Pointe d'Argent), Bleak Seasons (Saisons Funestes), She is the Darkness (Elle est les Ténèbres), Water Sleeps (L'Eau Dort) et Soldiers Live (Soldats De Pierre).
La série de La Compagnie Noire conte les aventures, exploits et malheurs de la compagnie de mercenaires du même nom, dans un monde médiéval fantastique très sombre. Loin des clichés habituels du genre, le monde de la Compagnie Noire est un monde dur, sans pitié, dans lequel seule la loi du plus fort prévaut. Les mercenaires de la Compagnie Noire sont souvent amenés à commettre des actes peu honorables, au service d'employeurs qui feraient figure de grands méchants dans d'autres campagnes. Dans The Black Company, les PJ peuvent appartenir à la Compagnie Noire elle-même, à une autre troupe de mercenaires ou être des aventuriers indépendants.
The Black Company est basé sur le D20 System sans pour autant être un jeu OGL comme Conan, ou Lone Wolf, le manuel des joueurs de D&D3 étant requis pour y jouer, même si des modifications substantielles y ont été apportées, notamment en ce qui concerne les personnages, le combat et la magie.
Ce livre volumineux est ainsi organisé :
Partie I "Introduction"
"Welcome to the Black Company" - Cette partie un peu fourre-tout présente l'univers des romans de Glen Cook en insistant sur les différences avec les jeux médiévaux-fantastiques classiques basés sur le D20 System : c'est un univers noir, où trahisons, guerres et violences règnent en maîtres. Un synopsis rapide de chacun des romans est fourni.
Chapitre 1 "A Black Company Primer" - L'histoire du monde de la Compagnie Noire est le sujet de ce chapitre avec l'époque antique, l'émergence de la Compagnie Noire, l'emprisonnement du Dominateur et des Asservis et le résumé très détaillé des dix romans du cycle.
Chapitre 2 "The World" - Comme son nom l'indique, ce chapitre fournit la description géographique, carte à l'appui, du monde dans lequel prennent place les aventures de la Compagnie Noire (et qui ne porte pas de nom particulier). Le continent Nord est abordé en premier, avec notamment l'Empire de la Dame, les lieux notables et grandes villes. Le continent Sud, ses ruines et ses jungles, sont ensuite détaillés. Le chapitre se termine sur une brève évocation des 16 mondes accessibles par la plaine de la pierre scintillante, seuls 4 étant évoqués dans les romans.
Partie II "Character Creation"
Chapitre 3 "Character Backgrounds" - La seule race de PJ disponible dans The Black Company est celle d'humain. Une variété de passés est proposée afin de diversifier les personnages et d'illustrer ce qu'était leur vie avant qu'ils ne rejoignent la Compagnie Noire. Vingt-quatre "character backgrounds" sont ainsi décrits, de Aristocrat à Tribesman, en passant par exemple par Fugitive, Physician ou Sailor. Chacun de ces passés offre avantages et inconvénients au PJ.
Chapitre 4 "Classes" - Après un rappel sur les points d'action et les niveaux épiques (les PJ de The Black Company ne sont pas limités au vingtième niveau), les classes disponibles sont décrites ici. Il s'agit de Academician, Berserker, Fighter, Jack-of-all-trades, Noble, Ranger, Scout, Thief, Weapon Master, Wizard, Zealot (les classes portant le même nom que certaines du manuel des joueurs de D&D3 ne sont pas rigoureusement identiques). L'intégration des classes d'autres univers D20 System fait l'objet de la dernière partie du chapitre.
Chapitre 5 "Skills" - L'adaptation des compétences du manuel des joueurs de D&D3 au monde de la Compagnie Noire est l'objet de ce chapitre, ainsi que la description de 7 nouvelles compétences, que sont Command, Detect Magic, Ghost Sound, Magic Use, Prestidigitation, Research et Resistance.
Chapitre 6 "Feats" - La plupart des Dons du manuel des joueurs de D&D3 et de l'Epic Level Handbook sont valables mais deux nouveaux types de Dons sont introduits dans ce chapitre : les Dons de Commandement et les Dons de Magie, liés aux particularisme de ces règles dans The Black Company. Au total, 59 nouveaux Dons, de Commandement, de Magie ou généraux, sont détaillés.
Chapitre 7 "Description" - Ce qui distingue les personnages entre eux est traité ici : un système d'allégeances proche de celui de D20 Modern qui remplace les alignements, un choix de 18 ethnicités humaines, des exemples de noms, les cultes religieux répandus ou mineurs.
Chapitre 8 "Equipment" - L'argent, les bijoux, l'équipement standard ou spécial, les nouvelles armes (dont les armes de siège), les nouvelles armures, les ouvrages de qualité supérieure ainsi que les bénéfices qu'ils peuvent apporter aux armes (sortes de Dons réservés aux armes), sont décrits ici. Les objets magiques, rares dans The Black Company, terminent ce chapitre
Partie III "Playing the Game"
Chapitre 9 "Combat" - Les combats des romans de la Compagnie Noire sont brusques, sales et violents. De nouvelles règles et options sont proposées par ce chapitre afin de les restituer dans le cadre du D20 System. Ainsi, des ajustements sont fournis en ce qui concerne la surprise, l'initiative et les conditions de combat. En outre, les dégâts font l'objet de modifications importantes : le seuil de dégâts excessifs est égal à la constitution du PJ plus son niveau, les dégâts au-delà de 0 points de vie sont soustraits à la Constitution, les blessures graves et infections sont fréquentes et les règles de guérison sont modifiées. Ce chapitre reprend également le mécanisme des points d'action propres à d'autres jeux du D20 System et des règles de combat aérien, les déplacement en tapis volants étant fréquents dans certains romans du cycle. Les 12 dernières pages du chapitre proposent des règles pour deux échelles différentes de combat afin de permettre de reproduire les grands affrontements militaires auxquels participe la Compagnie Noire. La première échelle est celle de la "Company Scale", où les joueurs peuvent diriger des régiments sur des bases tactiques précises tout en conservant l'impact de leurs PJ, et le seconde est l' "Army Scale", pour des batailles plus abstraites et rapides à jouer où l'impact individuel des PJ est moindre.
Chapitre 10 "Magic" - Le système de magie de The Black Company est très différent de celui du Manuel des Joueurs de D&D3. Dans le monde de la Compagnie Noire, la magie est libre et imprévisible. Les sorciers peuvent utiliser leurs sorts de façon répétée et sans préparation préalable, mais cela leur coûte souvent de l'énergie, sous la forme de dégâts temporaires. La magie est d'une utilisation extrêmement libre, le système distinguant le sort de ses effets. Les sorciers contrôlent complètement la durée de leur sort, le temps qu'il faut pour le lancer, la portée, les effets, les dégâts causés, la zone d'effet, etc. Plus le sorcier altère les effets de base d'un sort donné, plus celui-ci est difficile à réaliser et lui coûte de l'énergie. Quarante-sept sorts sont décrits avec pour chacun les effets de base et toutes les améliorations/altérations qui peuvent lui être apportées. Les quatre formes spéciales de magie autres que les sortilèges sont également traitées à la fin de ce chapitre, avec les Vrais Noms, le rite de l'Asservissement, la magie d'Annulation de la Rose Blanche et la Corruption.
Partie IV "Running Black Company Campaigns"
Chapitre 11 "Black Company Campaigns" - conseils, idées et exemples sont donnés ici au MJ qui souhaite lancer une campagne Compagnie Noire. Quatre styles de campagne sont d'abord examinés, avec quelques options de règles proposées pour souligner les particularités de chacun. Le "Company Style" encourage l'appartenance des PJ à une compagnie mercenaire, de préférence en tant qu'officiers. Divers types de compagnies, d'allégeances et de structures sont proposés et des règles sont données pour faire de la compagnie elle-même un personnage à part entière, défini par ses caractéristiques, son niveau et ses atouts spéciaux. Le deuxième style est le "Dark Fantasy Adventure", aux connotations lovecraftiennes. La règle optionnelle proposée pour ce style qui insiste sur les côtés les plus sombres du monde est d'ailleurs celle de la Santé Mentale, très proche de celle fournie dans l'adaptation D20 de L'Appel de Cthulhu. En troisième est décrit le "Glittering Stone Style", où les PJ voyagent entre les mondes et les plans au moyen de la pierre scintillante. Enfin, le dernier style expliqué est le "Low Magic Grit Style", dans lequel les PJ sont des voleurs ou soldats de bas niveau. Ce dernier style est basé sur le roman "La Pointe d'Argent" dont les protagonistes sont notamment quatre voleurs assez minables. Les options de règles visent dans ce cas à rendre l'univers encore plus dangereux, avec un round de surprise fatale, un seuil de dégâts excessifs égal à la constitution, et des lancers de sorts plus lents. Les récompenses sont ensuite abordées, qu'elles prennent la forme de richesses ou de connaissances, parfois encore plus utiles. Les 10 dernières pages du chapitre abondent en idées de campagne, proches ou non des événements décrits dans les livres et situés à diverses époques du monde et des romans, et se terminent par 15 suggestions de départ pour des aventures.
Chapitre 12 "Prestige classes" - Les classes de prestige accessibles dans le monde de la Compagnie Noire sont décrites ici, à savoir Artificer, Deceiver, Great General, Nightstalker, Oracle, Spirit Shaman, Siege Engineer, Sword Master, Topkick et Veteran.
Chapitre 13 "Cast of characters" - Ce chapitre fournit les historiques, caractéristiques et parfois l'illustration des principaux personnages des romans dans sa première partie, à savoir les officiers de la Compagnie Noire, ses sorciers, les Asservis et le Dominateur, les autres sorciers, ses alliés et ennemis. Les personnages plus mineurs font l'objet de la seconde partie du chapitre.
Chapitre 14 "Bestiary" : après avoir expliqué quelles créatures du manuel des monstres de D&D3 sont utilisables dans l'univers de la Compagnie Noire, et avec quels ajustements, ce chapitre détaille 22 nouveaux monstres propres à l'univers.
Partie V "Appendices" (12 pages)
-Appendix I "Black Company Roster" - Cet appendice fournit la liste de tous les membres de la Compagnie Noire nommés dans les romans, avec une courte description quand ils ne sont pas déjà détaillés dans le chapitre 13.
-Appendix II "Spell Reference Tables" - Tous les tableaux relatifs au lancement de sorts sont récapitulés sur deux pages.
-Appendix III "Tonk" - Cet appendice propose les règles du jeu de cartes préféré des membres de la Compagnie Noire, le Tonk.
Une feuille de personnage (2 pages), un index détaillé (2 pages), la licence OGL et de la publicité (2 pages) terminent The Black Company.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 1 mars 2015.
Voici un setting D20 comme je les aime. En partant des règles de base, ce volumineux livre de plus de 300 pages nous propose un setting low fantasy, très 'gritty', permettant de jouer une compagnie (de mercenaire, d'illuminés religieux ou autres) dans un monde où la magie est peu présente et les guerres abondantes.
Les règles ajoutées (nouveau système de magie, gestion de compagnies, artisanat, santé mentale, et bien d'autres) sont très bien pensées et donnent un vrai cachet à l'univers.
On pourra regretter que ce livre n'ait été accompagné d'aucun scénario ou suivi, et donc l'ensemble fait un peu pauvre au niveau description de l'univers. Heureusement, il reste les romans parus pour palier à ce manque. Je ne mets donc qu'un 4, car sans le suivi, on a comme un goût de trop peu.
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