Thème(s) : Médiéval Fantastique, Contemporain Fantastique
Décade fut créé au début des années 1990, et présenté aux Semaines de l'Hexagone et au séjour Rêves de Jeux de l'été 92. Son auteur, Jean-François Roustan, contacta Siroz pour le faire éditer. L'éditeur, intéressé, proposa de le réaliser à compte d'auteur, mais faute de moyens - l'auteur était étudiant - ce ne fut pas possible. Le jeu vit donc le jour en auto-édition à quelques dizaines d'exemplaires. La diffusion se fit essentiellement auprès des testeurs et dans les associations ou conventions où Décade fut présenté. A l'automne 2013, l'auteur mit à la disposition de tous, sur son site, une copie électronique de son oeuvre.
Décade prend place dans un univers parallèle au nôtre, sur un monde où la magie remplace en partie notre technologie. Cette technologie est même en grande partie interdite par le pouvoir théocratique en place. Les habitants connaissent donc un niveau technologique qui mêle des éléments du médiéval-fantastique (épées, arcs...) avec des outils et techniques d'inspiration steampunk voire moderne mais alimentés par la magie, tels des cristaux de communication ou des porteurs automobiles qui tiennent en l'air sans toucher le sol.
La planète où se déroulent les aventures a pour nom Gendarnhal et elle ressemble beaucoup à notre Terre, si ce n'est qu'elle ne possède qu'un continent connu, du nom d'Ifarh. Sur ce continent s'est développé l'Empire d'Ueho, en place depuis plus de cinq siècles, et lui-même subdivisé en différentes provinces et états, royaumes et duchés. Si le pouvoir de l'Empereur est en théorie absolu, en pratique il le cède à de nombreux groupes et individus locaux. Entre autres choses, cela comprend diverses institutions impériales, des banques, des guildes commerciales, des corporations de transporteurs ou bâtisseurs, et même une organisation officielle louant les services de tueurs ou voleurs aux multiples talents. Sans oublier la noblesse et un clergé puissant divisé en de nombreux cultes, pas toujours autorisés officiellement.
Sur Ifarh, quatre différentes ethnies humaines sont présentes ainsi qu'une espèce non-humaine, les Jùwaï'z. Ces derniers sont petits (moins d'un mètre cinquante) et robustes, faisant un peu penser à des nains, sans la barbe. Hermaphrodites ovipares créés par magie, ils sont systématiquement serviteurs ou esclaves auprès de maîtres des ethnies humaines. Les professions et occupations des humains sont similaires à celles du monde réel, adaptées à Décade ; il n'y a pas de classe de personnage liée au système de jeu comme dans Donjons & Dragons par exemple, la mécanique de Décade faisant plus penser à un jeu comme RuneQuest. Les gens peuvent être fonctionnaire, chroniqueur (journaliste), sergent (militaire ou mercenaire), agriculteur, limier, artisan, marin, et bien d'autres.
La magie est très répandue dans ce monde et ne fait l'objet d'aucun tabou, contrairement à la technologie. La population considère les pouvoirs magiques comme des techniques qu'ils sont nombreux à pratiquer avec plus ou moins de maîtrise. Le lancement d'un pouvoir magique dépend d'une connaissance (compétence), du nombre de points de Volonté dépensés, des particularités de chaque pouvoir (difficulté...) et d'un jet sur une table. La magie peut être séparée en plusieurs collèges :
Les joueurs ne jouent pas un personnage particulier de ce monde, créé pour l'occasion. Ils se jouent comme s'ils étaient eux-mêmes, mais incarnés dans un des habitants de ce monde, incarnation qui peut d'ailleurs changer avec le temps. En effet, au cours de leur sommeil, un savant de ce monde magique les contacte pour leur annoncer qu'il a besoin d'eux. Et il transfère leur esprit endormi dans le corps d'un de ses compatriotes, avec plus ou moins de maîtrise. Les joueurs arrivent donc en ignorant tout du monde, et ce n'est que petit à petit qu'ils prennent possession des souvenirs et compétences - et motivations - de leur incarnation, créée en partie au hasard des jets de dés à six ou dix faces (D6 ou D10). Si leur présente incarnation meurt, ils seront transférés à la prochaine séance dans le corps d'une nouvelle incarnation, éventuellement radicalement différente de la précédente. Le nombre d'incarnations possible dépend d'un des attributs du joueur, la Chance.
En effet, trois attributs spirituels sont propres au joueur et indépendants des différentes incarnations qui peuvent être créées par la suite : la Chance, la Réflexion et la Volonté. La première est déterminée en tout premier et tirée au dé à 10 faces (D10). Les deux autres sont obtenus par répartition de points de création, en même temps que les attributs primaires (physiques) de l'incarnation, qui sont la Perception, l'Agilité, la Constitution et la Taille. De ces attributs primaires découlent des attributs secondaires et des bonus (ou plutôt bases) à diverses compétences. Ces compétences sont déterminées par l'origine et l'histoire de l'incarnation, donc en partie par hasard, mais complétées par la répartition des points de création restant par le joueur. Les personnages sont complétés par des points de célébrité de l'incarnation, des points de succès qui mesurent l'expérience, et des points de survie qui permettent de modifier légèrement la réalité (la difficulté d'un jet).
Par ailleurs, à chaque incarnation, le joueur obtient la maîtrise d'un nouveau pouvoir dans une liste au nombre limité, indépendamment de tout savoir magique de l'incarnation. Venant d'un monde technologique où les divinités sont réduites à la portion congrue, les joueurs qui arrivent dans le monde de Décade sont hautement résistants aux pouvoirs divins. En revanche, ils ne peuvent s'incarner dans un membre du clergé qui maîtrise ces pouvoirs.
Les joueurs, une fois incarnés dans ce monde, sont entraînés par les occupations de leurs incarnations et ce qu'on attend d'elles : c'est la base de leurs aventures. Ce peut être une enquête criminelle, la résolution d'un conflit politique ou militaire, des recherches magiques ou technologiques (secrètes), tout dépend du corps d'emprunt, de sa personnalité, son histoire. Les différentes incarnations d'un groupe peuvent même avoir des objectifs très différents voire opposés. A cela s'ajoute les plans de la personne qui a fait venir les joueurs sur ce monde et qui compte se servir d'eux d'une manière ou d'une autre.
La résolution des actions est simulée par un jet de pourcentage (D100) sur une table de résolution. Le seuil à ne pas dépasser dépend de la difficulté de l'action et de la base (niveau) de la compétence. Plus le résultat du dé est faible, meilleure est la réussite. Si le résultat est inférieur au dixième du seuil, c'est un succès critique. De 96 à 100, c'est un échec catastrophique, sauf exception. Les jets en opposition (combat...) utilisent également cette table, la confrontation durant jusqu'à ce qu'un seul des opposants réussisse son jet de compétence.
Les incarnations, voire deux des attributs spirituels du joueur lui-même, peuvent s'améliorer avec l'expérience. Celle-ci est représentée par les points de succès obtenus en cours de partie. Ils peuvent être dépensés pour améliorer des compétences existantes ou en apprendre de nouvelles, ou augmenter les attributs primaires. Il faut pour cela consacrer du temps dans un collège de formation ou en entraînement solitaire. Il est aussi possible de récupérer des points de survie grâce à l'expérience. Les différentes manières d'obtenir des points de succès sont les suivantes :
Cette fiche a été rédigée le 16 novembre 2013. Dernière mise à jour le 17 novembre 2013.
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