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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Décade

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Références

  • Gamme : Décade
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 234 pages à couverture souple et reliure spirale et livret de 50 pages.

Description

Après la couverture, le livre de base commence par une page de titre intérieur et une page de remerciements, non numérotées. Le reste de l'ouvrage est divisé en deux grandes sections :

  • le Livre des règles (96 pages) qui s'adresse tant aux joueurs qu'au meneur de jeu
  • le Livre d'Ifarh (135 pages) réservé au meneur de jeu

La première section commence par une page de titre, puis elle est suivie par un sommaire d'une page détaillant juste le contenu de la section. Le premier chapitre est une Introduction d'un peu plus de 4 pages. Après une présentation du jeu de rôle et des accessoires nécessaires au jeu, elle détaille les particularités de Décade et en particulier du système d'incarnation, nouvelle d'une page à l'appui.

Création d'un personnage (un peu moins de 32 pages) détaille les différentes étapes de création d'une incarnation, après tirage d'un des trois attributs spirituels du joueur, la Chance. Elle intervient par la suite dans certaines étapes de création de l'incarnation. Pour cette dernière, des tables sont fournies qui permettent de tirer aux dés des éléments comme la vocation, l'ethnie ou le rang social. Des particularités peuvent être choisies, de même que la profession et des collèges de formation. Des points de création sont répartis dans les attributs et compétences, complétant celles obtenues grâce à la nature et à l'histoire de l'incarnation. Le chapitre comporte de nombreuses tables et listes et un exemple de création est fourni, feuille de personnage à l'appui.

De quoi travailler correctement (24 pages) fournit des listes de matériel et de prix. Des descriptions sont données qui portent sur divers objets pratiques du quotidien (outils normaux ou magiques), des armes ou protections, leurs prix et leurs caractéristiques de jeu. Des tables de prix donnent également la valeur de nombreux objets ou services quotidiens, sans oublier certaines denrées commerciales.

Rouages et mécanismes (34 pages) est consacré au système de jeu. Il commence par l'utilisation des attributs, capacités annexes et compétences, toutes décrites ici. Puis vient le système d'expérience avec les points de succès et leur utilisation pour augmenter compétences et attributs et récupérer des points de survie. Certaines professions sont ensuite décrites ici, lorsqu'elles ne sont pas censées être familières aux joueurs. Enfin, les combats sont détaillés, suivis par les blessures et dégâts.

Une page de titre marque le passage au Livre d'Ifarh, suivie par un sommaire d'une page consacré au seul contenu de la section. Il est suivi par une Introduction (20 pages) qui commence par donner quelques conseils pour la première arrivée des joueurs dans le monde d'Ifarh. Puis les différentes ethnies de ce monde sont présentées, de même que la planète : écoulement du temps (semaine, saisons...), ciel (phases de la lune), géographie et pays.

Institutions et mécanismes (plus de 24 pages) couvre l'organisation tant politique qu'administrative du monde d'Ifarh. Le quotidien des habitants est détaillé selon des thèmes comme la justice ou la police, la poste ou le transport, l'armée ou la marine. Les règlements et lois sont décrits, dont l'esclavage et les duels, mais aussi les us et coutumes, parfois très différents de ceux de notre monde. Le commerce (moins de 13 pages) détaille le système monétaire et ses acteurs : états, guildes, transporteurs, contrebandiers... Une carte d'une page présente les principales routes commerciales et les sites d'importance.

La magie d'Ifarh (43 pages et demie) est omniprésente dans ce monde, prenant en grande partie la place de la technologie. Sont ici décrits le fonctionnement de la magie et les différents collèges de magie. La nature du monde ou plutôt des mondes est aussi abordée, y compris du point de vue des habitants d'Ifarh : plusieurs grands courants de pensée sont décrits, sans oublier quelques personnes de référence. Enfin, des listes de pouvoirs sont fournies pour les différents types de magie. Cultes ifarhites (22 pages et demie) est le pendant du précédent chapitre sous l'angle religieux. Il présente divers cultes, autorisés ou non, leur hiérarchie et leur fonctionnement. Sans oublier une liste de pouvoirs divins accessibles à leurs prêtres.

Bestiaire et figurants (11 pages) termine le livre de base. Après quelques règles d'utilisation, des esprits sont passés en revue : nature, pouvoirs, utilisation... Puis des listes d'animaux et créatures sont fournies : caractéristiques de jeu, brève description pour ceux dont les noms sont nouveaux, et illustration parfois.

Le livret accompagnant le livre des règles et du monde est un scénario d'introduction à Décade, Une arrivée mouvementée. Il met les joueurs aux prises avec leur première incarnation dans ce nouveau monde. Des personnages pré-tirés (incarnations) sont fournis, mais peuvent être remplacés par d'autres créés par les joueurs, même si certains métiers et contacts sont préférables voire nécessaires pour faire avancer l'enquête.

Les deux premiers chapitres, Rêve en commun et Comme un parfum d'exotisme, occupent un peu plus de 2 pages. Ils font la transition entre le monde réel et un mystérieux rêve des joueurs et leur arrivée groupée sur Décade, dans une embarcation bien éloignée de l'endroit où ils étaient attendus. Après quoi Les incarnations (environ 2 pages) détaille les cinq pré-tirés adaptés au scénario proposé. La nuit porte conseil (environ 1 page) décrit ensuite deux endroits possibles où passer la nuit et où les incarnations peuvent être attendues. La nuit est l'occasion d'en apprendre plus sur leur hôte physique.

Le 5e chapitre, Les pistes (plus de 28 pages), détaille ensuit les nombreux lieux et personnages que les incarnations pourront rencontrer pour démêler une affaire à laquelle elles sont plus ou moins liées : le vol d'un manuscrit ancien récemment découvert, qui attise certaines convoitises, d'où divers meurtres et incendies. Dans cette enquête, chacun doit utiliser au mieux ses relations et compétences pour obtenir les informations des interlocuteurs, et explorer les pistes multiples qui peuvent se dévoiler.

La fin du livret (plus de 17 pages) comporte les annexes au scénario :

  • gains des points de succès (une demi-page)
  • notes sur le manuscrit (un peu plus d'une page)
  • caractéristiques de divers figurants (une demi-page)
  • chronologie de l'affaire (moins d'une demi-page)
  • caractéristiques des cinq pré-tirés (moins de 3 pages)
  • plans de de la ville et de divers lieux où se déroule l'action (6 pages)
  • documents à remettre aux joueurs (5 pages)

Cette fiche a été rédigée le 16 novembre 2013.  Dernière mise à jour le 2 mars 2014.

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