Thème(s) : Médiéval Fantastique
Le Destin des Nornes – Ragnarok (Fate of the Norns - Ragnarok) propose de jouer des Héros (Dwellers en VO) à travers des sagas vikings épiques à l’heure de la fin des temps : le Ragnarok. Le Soleil et la Lune ont été dévorés par Skoll et Hatti, les étoiles sont tombées du ciel, le Fimbulwinter s’est installé sur les mondes pendant trois ans. Cela entraîne de grands bouleversements dans les royaumes du Midgard, les hommes se battant entre eux pour les maigres ressources restantes. De plus, les héros choisis par les Dieux et les Géants commencent à se mettre en marche pour préparer la grande bataille qui verra Yggdrasill, l'arbre du monde, englouti dans les flammes. Dans ce combat de la fin des temps, les Héros pourront choisir leur camp, celui des Ases (Dieux) ou des Jotunn (Géants).
La deuxième édition du jeu utilise un système propre : le RGS (Rune Game System). Il se base sur une réserve de runes dont le flux sert à la fois de points d'action et de points de vie. Le tout est motorisé par d'indispensables supports visuels : en plus de la feuille de personnage, un tapis de jeu représente les différentes zones entre lesquelles les runes se déplacent lors des actions et des blessures. Le tout donne à la mécanique un aspect proche du jeu de plateau totalement assumé de la part des auteurs. Les runes sont au nombre de 24, réparties en trois couleurs différentes (associées chacune à un Trait : Physique, Mental, Spirituel), plus une appelée Rune du Vide (Void Rune). Chaque rune a également une symbolique particulière associée à son dessin (Discipline, Invisible, Nature, Chance, Voyage, Richesse, Force, etc.).
Chaque personnage est défini par deux attributs: Essence et Destin. Le premier représente le nombre de runes dont dispose le personnage, aussi bien pour jouer que pour définir ses pouvoirs et compétences. Le nombre de rune de chaque couleur que possède un Héros dans son Essence représentera les forces et faiblesses de ce trait. Le second attribut, le Destin, correspond aux nombre de runes prises de la réserve par le joueur lors d’un tirage (Wyrd). Ce sont ces runes qui serviront de points d'actions, permettant au héros de surpasser les difficultés érigées par la Norne (MJ)
Lors de la création de personnage, après le choix du niveau de la partie qui impactera les combinaisons d’Essence et de Destin disponibles, chaque joueur choisit un archétype pour son personnage parmis cinq :
Chacun de ces archétypes donne droit, à un trait, un pouvoir actif, un passif et une compétence à choisir parmis trois voies différentes, créant ainsi 15 sous-archétypes au total. De leur côté, les runes de la réserve d'Essence donnent toute droit à choisir un des pouvoir actif, passif et compétences associées aux archétypes.
Il est aussi possible de créer des personnages issus de la lignée de Héros morts lors de précédentes parties et pour lesquels des funérailles dignes auront été effectuées. Ils peuvent alors dépenser un certain nombre de niveaux pour acheter des amélioration dépendante des hauts faits des Héros morts. Ces améliorations vont de l’esprit gardien (Fylgia) à l’aspect Immortel représentant le héros revenu d’entre les morts comme Einherjar ou Fils de Muspel, en passant par le sang de Troll ou la Légende associée au héros.
Les actions du RGS se résolvent tout d’abord par un Wyrd (tirage). Ce Wyrd a lieu lorsqu’un Héros tente une action ou entame un tour de combat. Le joueur tire alors au hasard autant de runes de sa réserve d’Essence que son score de Destin et y ajoute la rune de Vide (Void Rune) qui peut servir de joker. Chaque rune de la couleur du trait (physique, mental, spirituel) correspondant à l’action diminue la difficulté de l'action entreprise (de 1, Trivial, à 5, Improbable) de 1 point. Un couple de rune d’un même autre trait peut, de même, être converti pour diminuer également cette difficulté de 1 point. Enfin, les compétences (allant entre 0 et 4, généralement 1 ou 2) diminuent aussi le niveau de difficulté. Si ce niveau de difficulté descend à 0 ou moins, l’action est réussie. Des succès marginaux ou imparfaits sont possibles si le niveau de difficulté n’atteint respectivement que 2 ou 1. Enfin, certaines compétences offrent des effets supplémentaires en cas de difficulté inférieure à 0.
Les runes étant associées à des pouvoirs actifs (sorts, manœuvres particulières, ...), ces dernières peuvent aussi être utilisées pour déclencher l’effet de ces pouvoirs lorsqu’on les joue. Ces pouvoirs actifs, peuvent être combinés avec d’autres runes pour les améliorer, que ce soit en en augmentant la portée, les effets ou en prolonger l’application d’un tour à l’autre.
Les combats prennent en compte la position des intervenants entre eux, que ce soit pour les lignes de vue, les portées et les attaques de dos. Le jeu préconise donc l’usage d’un tapis de jeu à hexagones pour représenter le décor de la scène et la positions des dives intervenants.
La gestion des blessures se fait par le passage de runes sur certaines cases du tapis de jeu de chaque joueur : Stun (non traduit), Blessure, Mort et Drain. Ces blessures, en prenant les runes, sortent celles-ci de la Reserve et en empêchent donc le tirage lors d'un Wyrd ultérieur. En fonction du niveau de difficulté choisi par les joueurs pour la campagne, la case "Blessure" sera subdivisée en 1, 3 ou 5 cases, faisant autant d’étapes avant d’arriver à "Mort". Lorsqu’un personnage se voit infliger des dégâts, il doit faire passer une rune de sa réserve d’Essence vers la zone correspondante du tapis de jeu, en avançant d’une case par blessure subie. Lorsque toutes les runes du Héros sont arrivés à la case "Mort" ou au-delà, le personnage meurt. Le système fait la différence entre trois sources de déĝats. Les dégâts physiques s’arrêtent à "Mort". Les dégâts spirituels peuvent aller jusque Drain, plus difficile à guérir que Mort. Les dégâts mentaux, pour leur part, font d’abord redescendre les runes préalablement tirées au début du tour vers l’Essence avant de vider l’Essence elle-même vers les Blessures et la Mort. La guérison se fait dans le sens inverse des blessure, en repassant par les mêmes cases jusqu'à l'Essence.
Les Héros peuvent aussi faire appel à l’aide des Dieux et Géants pour les aider. Ils doivent alors procéder à un sacrifice, occasionnant des blessures. Certains pouvoirs requièrent aussi ces sacrifices. En fonction de la situation, l’aide peut être apportée avec plus ou moins de bonne volonté de la puissance invoquée.
Les joueurs peuvent augmenter le niveau de leur personnage après chaque objectif clé accompli. Chaque niveau peut être utilisé pour augmenter son Essence de 1 et donc acquérir une nouvelle rune ; ou, pour deux niveau, augmenter son Destin de 1.
À la mort d’un personnage, son nom et son héritage sont notés sur une feuille de Disir (un esprit familial prenant soin des lignées). En fonction du nombre de Héros présents sur cette feuille, certains pouvoirs peuvent être débloqués lors de la création de nouveaux Héros issus de cette lignée. Par ailleurs, en fonction de la mort du Héros et de ses funérailles, le personnage peut être accueilli ou non dans les Cieux (Valhalla ou Glassisvellir), débloquant aussi certains aspects.
Cette fiche a été rédigée le 31 octobre 2017. Dernière mise à jour le 29 novembre 2017.
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