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Rendez-Vous avec la Mort !

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Références

  • Gamme : DK System
  • Sous-gamme : DK System - Plagues
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2010
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 57 pages.

Description

Rendez-vous avec la Mort ! est une saga composée de sept scénarii auxquels s'ajoutent une dizaine de synopsis. Cette saga se situe après le premier scénario de la campagne de la Couronne des Esprits, parue dans le livre de base, et pendant la campagne Résurrection parue dans les e-zines BodyBag et Zombies la mouche. Même si elle peut être jouée indépendamment, Rendez-Vous avec la Mort ! est surtout le prologue annonçant d'autres scénarios gratuits à venir.

Dans ce supplément, les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants : les psychopompes. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent via l'échange d'informations. Les expériences sont de tous types (observation de nécropole, torture de vivants...), mais tous sont convaincus que leurs découvertes leur donnent un droit de vie et de mort sur leurs semblables. Un des principaux acteurs de l'organisation est frère Lonéus, un Sage investigateur qui se sert de ses enquêtes pour isoler tout psychopompe potentiel.

Des images, des figures (9 pages) : dans cette première partie, les héros enquêtent sur un empoisonneur. L'homme n'est autre que le tatoueur qui agit sous les ordres de frère Lonéus : il teste l'influence du sang d'infectieux et de la cendre sur les organismes. De fausses pistes en vraies découvertes, les héros mettent fin aux agissements du tatoueur mais pas à ceux du Sage qui a su rester dans l'ombre. Frère Lonéus a toutefois laissé derrière lui quelques indices, et il décide de tester les personnages comme de nouvelles recrues possibles.

Le battement d'aile des papillons (6 pages) : les héros sont engagés pour sauver Coste, l'un des premiers psychopompes. L'homme a poussé trop loin ses expériences et gît enfermé dans un havre tombé sous le joug d'infectieux qu'il a lui-même créés. Rendue folle par les sévices subis, l'une de ses anciennes victimes torture Coste. Pour le sauver, les héros sont aidés par Sombre Cape, une compagnie de mercenaires. Au terme d'un difficile combat, ils ramènent Coste chez lui et terminent leur fuite à Lemsen.

La nuit des masques (5 pages) : Lemsen est un havre dont toute la population a choisi de collaborer avec une liche. Les héros et les survivants de Sombre Cape sont blessés et c'est là qu'ils trouvent refuge. Dans ce havre, un étrange rêve les sauve in extremis d'une mort certaine. Les héros peuvent fuir directement vers Melnes ou retourner dans le havre d'origine de Coste.

La mort sans rien attendre en retour (2 pages) : Coste est persuadé qu'il est parvenu à découvrir le secret de l'évolution des morts-vivants. En le raccompagnant jusqu'à son havre, les héros finissent par découvrir les agissements des psychopompes. De même, ils apprennent qu'une grande partie des résultats des psychopompes est envoyée à Melnes.

Les petits enfants Sages (6 pages) : l'histoire se déroule à Melnes où plusieurs enfants disparaissent. Ils sont en fait kidnappés et amenés à Hautsiège, un ancien fort transformé en camp d'entraînement. Là, les enfants sont formés au dogme des Sages. Le but est de constituer une armée de métier pour l'un des huit havres de Joal. Frère Lonéus, lui, ne voit dans ces enfants que des cobayes sur lesquels il veut mettre la main pour ses propres objectifs, et pour cela il doit trahir les Sages. Il aide donc les héros à découvrir les responsables de ces enlèvements ainsi que le havre de Hautsiège.

Sanctuaire (7 pages) : cette sixième aventure décrit le parcours des personnages, accompagnés de Lonéus, vers Hautsiège. Plusieurs éléments viennent toutefois troubler leur voyage. Des fantômes pré-pandémiques de prêtres cherchent, en effet, un moyen de sauver leur héritage de la menace des "nouveaux" morts-vivants. Cette halte est l'occasion d'introduire en douceur quelques éléments importants du monde de Plagues comme la distinction entre les nécromants pré et post-pandémiques ou l'existence des Hérauts.

Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à point (9 pages) : les héros et frère Lonéus arrivent à Hautsiège, havre militaire au nord de Melnes. Officiellement, Lonéus accompagne les personnages pour sauver les enfants kidnappés. Officieusement, il cherche à mettre la main sur les expériences menées par les Sages ainsi que sur les plus jeunes faiseurs de miracles. Au milieu d'une très grande population de fidèles au dogme des Sages (en plus des Sages eux-mêmes et des frères convers), les personnages doivent tirer leur épingle du jeu.

La campagne se conclut, en 2 pages, sur une fin relativement ouverte concernant les plans des Sages et leur réalisation, l'avenir de Melnes, les secrets des psychopompes, et leur origine qui pourrait être plus trouble que prévue...

Le supplément se termine par une aide de jeu (Reliquaire d'Ordann, 2 pages) mettant l'emphase sur la magie, les objets magiques et les reliques dans Ordann.

Cette fiche a été rédigée le 16 février 2010.  Dernière mise à jour le 31 août 2019.

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