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Boîte contenant deux livrets agrafés à couverture souple de 64 pages (règles) et 28 pages (module), et un jeu de dés : d4, d6, d10, d12, et d20.
Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon. Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau".
Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage, puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs, à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments.
La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les magiciens et les elfes. Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc, troisième de Magicien/Elfe).
Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs, pièges, monstres errants, expérience.
Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi. La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets.
Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires, tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné : "Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux sont donnés sur l'art du MD.
Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge).
Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu, de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays. Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition".
C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français (dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française, traduction de la douzième impression américaine. Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins) se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste", les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère" (dans certaines pages du livre)...
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 15 juillet 2011.
La version "Moldvay », Basic… ma préférée.
Cette édition de D&D début 80's présente :
- des persos complémentaires aux caractéristiques justifiées et bien réparties
- un système simple de sauvegardes et de bonus
- pas de distinction peuple / classe de perso (je ne sais pas pourquoi mais ce principe de "race=classe" je trouve ça évident alors les éditions suivantes où les deux sont séparées j'ai du mal)
- une magie difficile à maîtriser au début et des magiciens faibles mais qui deviennent progressivement puissants
- des guerriers d'emblée taillés pour les Donjons et qui plus tard ne sont pas nécessairement tributaires de la magie pour survivre
- une mécanique claire, simplicité géniale des règles de création de perso
- suffisamment de sorts et de trésors pour que l'on évolue peinard
- un gestion réaliste des risques de mort des PJ à leurs débuts (hey ! tu te prends un coup d'épée : tu es débutant, tu meurs).
- pour le MD : des tableaux de trésors, de pièges, des descriptions de monstres et d'objets magiques ou maudits, du matos pour durer des années
- des illustrations intérieures signées Larry Elmore et Jeff Easley pour la version française
Je sais que cette édition n'est pas exempte de fautes de traduction - c'est peu dire - mais le Basic Set de Moldvay a son charme, indéniablement, et il contient tellement de trucs à explorer que ça fait un max d'heures de jeu :
- pas moins de 11 "Donjons" et 4 éléments extérieurs modulables dans le module de jeu B2 rédigé par Gygax
- 1 château / village "civilisé" à la frontière des terres sauvages qui sert à la fois de lieu de départ ou de repos des PJ et de terrain d'aventure possible
- et 1 Donjon dans le livre de règles.
Le module B2 contient un laïus simple, utile et clair pour le MD et un rappel des tableaux pour les combats regroupés en une page (p. 13 au milieu à côté du plan du Château Fort) avec liste d'armes et Jets de Sauvegarde, on peut parfaitement limiter les règles de combat à ces tableaux (j'en parle un peu plus loin).
Ajoutez la couverture amovible du module qui peut servir d'écran, et vous avez tout ce qu'il faut pour être MD et jouer.
Voilà, cette boîte a vraiment tout pour me plaire !
Ah oui, autre chose qui me fait préférer Moldvay à Mentzer : l'ordre des paragraphes. Si l'édition Mentzer est didactique et claire, avec des aides efficaces pour bien comprendre le jeu, celle de Moldvay me semble plus logique dans sa présentation. Mentzer donne assez tôt les règles de combat ou de gestion des objets, on connaît plutôt bien les règles du jeu lorsqu'on arrive à la section des classes de perso. Il vous dit alors ce que vous pouvez incarner en tant que joueur.
Car choisir sa classe de perso avant de connaître certains détails (combat, magie, monstres...) permet d'insister sur le côté Rolepay. Bien que plus confuse, la présentation de Moldvay a cet avantage de lancer les joueurs sur un PJ qu'ils aiment sans se soucier d'abord des optimisations, ça me semble bien. On a des caractéristiques dues au hasard, mais on se dirige ensuite tant par jeu que par goût vers un classe de PJ, classes qui ont une description plus courte et permettent de comparer rapidement les attributs de chacune, et de créer son perso dès le début du jeu, très rapidement, d'être "dans l'ambiance" tout de suite sans passer par une découverte des règles qui me semble longue chez Mentzer. Rien à faire : je n'arrive pas à entrer dans la version BECMI, je n'aime pas les partis pris de présentation, d'infos données aux joueurs, d'explication des mécanismes de D&D. Et l'édition B/X me met tout de suite à l'aise pour lire et jouer.
Et le Manuel de Moldvay est organisé de façon à ce que juste après avoir sa feuille de PJ on puisse regarder les règles du jeu rapidement pour savoir quoi faire en situation. Peu de règles sont "réservées au MD".
Les classes Guerrier / Magicien / Clerc / Voleur des manuels de base sont des archétypes qui peuvent être adaptés à l'infini selon les Caractéristiques des PJ et les désirs des Joueurs, et que je ne ressens pas le besoin d'avoir des classes de Moine, Ranger, Druide, Paladin, etc, car un joueur qui y pense et veut les créer le peut (un Paladin BX ce serait un Guerrier ou un Clerc avec de bonnes notes en Fo, Dex, Sag et Cha par exemple, un Ranger BX serait un Guerrier ou un Elfe avec une bonne Sag et Dex qui protège la nature, un Magicien peut choisir des Sorts plus offensifs ou défensifs ou axés sur la recherche ou sur l'illusion ou les éléments, un Voleur peut avoir un profil de tueur à gages ou de Robin des bois, etc...).
Il y a dans BX une façon simple de présenter le jeu, qui me séduit. Voilà le truc, prends tes dés et hop, on joue. Je sais pas, c'est tellement cohérent et fluide en plus, chaque point expliqué en peu de mots, l'essentiel est dit, c'est hyper efficace, et mentalement je me fais facilement une image du jeu et de l'univers, chose que j'arrive moins à faire avec d'autres versions de D&D.
Le charme de cette boîte VF est aussi dans ses dessins, parce que le style de la boîte Moldvay d'origine était plus '70s, les dessins d'Erol Otus ou Bill Willingham pour la VO sont très différents de ceux de la VF qui collaient plus au look des années 80, avec des illustrations de Elmore, Easley et Holloway, et le nouveau logo DONJONS & DRAGONS.
Non seulement j'adore ce jeu, mais j'aime à penser que rester uniquement sur la boite de base VF et simplement suivre une évolution d'XP logique à partir des tableaux du manuel pour l'évolution des PJ, on piochant dans les sorts dispos et les indications de l'auteur sur l'évolution des PJ, ça suffit pour l'ambiance Low Fantasy de mes parties.
Pour ceux qui connaissent d'autres versions de D&D plus récentes, jetez un oeil sur cette version...
Critique écrite en novembre 2025.
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