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Viril, mais correct

B2 - The Keep on the Borderlands

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 32 pages avec couverture cartonnée souple non attachée, incluant 1 plan quadrillé en page 2 et 3 (de couverture).

Description

Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 9 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants.

Dans cette optique, une fois une courte introduction passée, les premières pages sont un recueil de conseils et rappels de règles. Abréviations, classes d'armure, division du temps, calcul de l'expérience... et présentation du module, la manière de l'utiliser, comment gérer une équipe de joueurs et animer une partie.

Comme introduction au combat entre bien et mal, les personnages débutants choisissent d'aller prêter main-forte : ils vont jusqu'à une place forte régulièrement menacée par des monstres variés, en frontière des territoires où existe encore une "loi".

L'aventure commence aux portes du château, où les joueurs devront s'imprégner du rôle de leur personnage. Après acquisition de matériel et d'information, ils pourront aller explorer les alentours pour trouver d'où viennent les monstres.

Après un peu d'exploration et quelques rencontres variées, les personnages pourront tomber sur deux complexes de cavernes/souterrains. Le premier, les cavernes du chaos, est décrit plus loin et forme le coeur du supplément. Le second, les cavernes de l'inconnu, est laissé à l'imagination du meneur. A lui d'inventer ces cavernes, en s'inspirant de celles décrites ici.

Les cavernes du chaos sont ensuite détaillées sur plus d'une dizaine de pages. Kobolds, gobelins, orcs, ogres et bien d'autres les occupent : chaque cave a ses habitants, un ou plusieurs monstres et parfois des prisonniers ; et leurs possessions. Les monstres sont plus ou moins indépendants les uns des autres, non coordonnés par une volonté supérieure.

En fin de supplément on trouve de nouvelles aides de jeu : personnages non joueurs, indices ou conseils pour les joueurs, glossaire de termes techniques (armes, fortifications...), une feuille vierge quadrillée pour créer ses propres plans, etc. Sans oublier, au milieu de l'ouvrage, un condensé des principales tables de jeu : listes de sorts, jets de résistance, équipement, monstres errants, table d'attaque...

Cette édtiion a connu une seconde impression en français en 1983, la seule différence avec la précédente se situant au niveau du logo de TSR.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 avril 2012.

Critiques

Hervé  

La valeur de ce supplément, sans prétention, est assez claire : il est destiné à des débutants en quête de petits frissons ; du genre de ceux qu'on obtient par l'adéquation pièce - monstre - trésor. Assez didactique, pas prise de tête pour un sou, il correspond à un public bien ciblé.

Autre valeur possible : sentimentale. Mon premier donjon en tant que MD, que j'ai fait jouer en 1981, à un anglais, alors que j'étais loin de maîtriser sa langue ! Plaisir simple mais plaisir quand même, souvenirs mémorables d'une époque révolue...

Dernière valeur possible : comme pièce de collection. A l'époque il n'y avait pas tant de matériel que ça (qu'est-ce que j'ai pu inventer comme donjons !), et les joueurs étaient rares...

Guilhem  

En évaluant ce genre de suppléments, on est souvent tenté d'être sévère, puisque la très grande partie du matériel proposé semble dénué d'intérêt. Et il l'est effectivement... pour des joueurs confirmés.

Or il s'agit d'un module d'initiation, et il remplit sa mission avec sérieux. A une époque où les auteurs de jeu de rôle semblent considérer que leur public se compose exclusivement de joueurs expérimentés, et se fendent à peine d'un "qu'est-ce que le jeu de rôle" qui ne peut être compris que par des vétérans (et encore), les tonnes de conseils prodigués par ce module peuvent être bien désuets. Ici, pas de grands discours : juste des conseils pratiques, des "trucs". Mais en quantité suffisante pour que DM et joueurs trouvent réponse à toutes leurs questions.

Autre point fort de ce module : il propose un "camp de base" aux personnages, sous la forme de la forteresse d'une garnison. Et le fait d'avoir un "chez soi" est toujours rassurant pour les joueurs débutants.

Bien sûr, les donjons proposés à la fin du volume sont d'un intérêt limité, mais pour une première partie de D&D, quand on n'a jamais joué à aucun jdr, c'est amplement suffisant (je dois avouer ne pas être un partisan de l'initiation "à la dure", où le novice est immédiatement plongé dans une sombre intrigue mystico-politico-magique se recoupant sur 27 scénarios).

Bref, replacé dans son contexte, ce module tient parfaitement ses promesses.

Dude  

Un très bon scénario d'introduction pour l'époque, pour donjon et pour le jeu de rôle en particulier. Si l'objectif principal de ce module est d'aller casser du monstre dans les grottes environnantes, tout en faisant attention de bien commencer par l'antre kobolds ou Gobelins, et non par celui du Minotaure, il gagne en saveur et profondeur grâce au camp de base des personnages : le fameux "keep of the borderlands".

Comme ce fortin est décrit aussi consciencieusement que les cavernes qui l'entourent, il ne peut pas être délaissé, même par un MD débutant. Comme le fort est bien protégé, inutile d'y sortir l'épée ; c'est donc l'idéal fin 70, début 80, pour expliquer aux joueurs ce qu'est le role-play. Reste au MD la lourde tâche de savoir faire vivre autre chose que ses tunnels.

Une moyenne de 3 pour ce module, tenant compte de son côté objet de collection (+), malgré l'ultra simplicité de son thème (-/-). De plus (+) il aura fallu attendre quelques années pour qu'un autre produit TSR (T1 Hommelet) donne la part belle au site d'accueil des héros, sans que le donjon local n'envahisse tout le module, jusqu'à son intérieur de couverture.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Pour l'avoir fait rejouer récemment, en mémoire de son auteur, je peux dire qu'il est très correct comme module d'initiation. Simple, bien décrit et très pédagogique pour un MJ débutant, même s'il manque les noms et un peu plus de personnalités aux PNJ du château. Il y a même l'essentiel des règles au milieu du livret.

En plus, contrairement à nombre de donjons d'époque, il y a une raison logique à la présence des monstres, ils ont les moyens de se nourrir sans les aventuriers et il y a même des relations entre les différents groupes de monstres : alliés ou adversaires, cela va jouer dans la réaction face aux aventuriers. De même la manière dont ils réagissent après les attaques, en fonction de leurs pertes, est également prévue. Et la base de départ permet de revenir reprendre des forces entre chaque attaque : pas de "camping" dans la dernière pièce pour réapprendre les sorts...

Donc dans l'ambition limitée qui est la sienne, il est très réussi. Comparez à l'interminable Palais de la princesse Argenta, par exemple et vous verrez ce que je veux dire.

Loris Gianadda  

Nous sommes en juillet 2019 et je viens de finir de faire jouer ce module, en 4 mois à raison d'une session hebdomadaire le midi de 90' avec mes collègues.

Ce module est une tuerie. Les conseils dedans sont solides et le bac à sable fourni est une base excellente pour construire un scénario. Il faut bien comprendre le but du module, tels que Gygax l'envisageait : on te fournit une base pour construire en son sein sa propre histoire. Le boulot du MD, ici, c'est de nommer les PNJs (selon l'univers où il fait jouer), donner une raison aux PJs d'être là, faire vivre les grottes avec des ennemis intelligents et qui ne se laisseront pas faire. Les PJs vont rentrer, se battre un peu mais, aussi, les ennemis vont s'organiser, se barricader, s'associer entre eux pour se défendre contre la menace plus grande que sont les PJs. Bref, c'est pas "je vide un donj' en une après-midi" mais "je me bats pied à pied pendant des semaines contre des ennemis retors". Sans parler de l'intrigue secondaire du prêtre maléfique et du Temple du Chaos ! J'ai rajouté des tas d'événements, de rebondissements dans l'histoire et les joueurs ont passé un vrai bon moment. Et je n'ai même pas creusé le donjon secondaire (Caves of the Unknown) ou les trois-quatre trucs qui traînent dans la pampa en dehors des grottes. Non : un temple maléfique, un culte malsain, une armée ennemie, un siège, un assassinat, ... y'avait laaaaargement de quoi faire.

Ce module est excellent, à condition de l'utiliser comme il a été prévu : le MD est sensé se sortir les doigts du cul et mériter son titre. Ce module mérite franchement son excellente réputation.

Critique écrite en juillet 2019.

matreve  

Module historique et mythique, notamment parce qu’il était celui qui a accompagné la première boîte rouge en français, ce copieux scénario s’est-il bonifié avec l’âge ?

En le lisant, on s’aperçoit qu’il avait été vraiment écrit pour être un complément des règles de base, et pas seulement un scénario d’accompagnement, car il est bourré de conseils de maîtrise et de prise en mains.

Concoctés alors par feu Papy Gygax, ces conseils bénéficient déjà pour cette époque de réflexions et de plusieurs années de pratique des premiers rôlistes pour se révéler tout à fait pertinent pour le public d’initiation pour lequel ils étaient prévus. Même s’ils ont été déclinés depuis à l’infini, on appréciera leur consistance dans ce module des origines.

Ils accompagnent donc un scénario qu’on pourra facilement développer, composé en 3 parties : le fameux château-fort, son environnement hostile, et les cavernes du Chaos à explorer. Ces dernières sont la partie la plus triviale du module : on peut s’en contenter pour se limiter à un PMT des familles, mais ce serait dommage par rapport aux deux autres environnements développés, qui méritent d’être eux-mêmes exploités et pas posés seulement en éléments de décor. Car Gary a pris soin non seulement de les détailler (on trouvera le Fort avec sa floppée d’habitants qui sont tous passés en revue), mais aussi de rendre le tout cohérent : pas de pièce superflue, ou de prétexte à XP ou objets magiques.

Malgré toutes ces qualités, le module présente cependant à mes yeux plus un intérêt comme pièce historique que pièce ludique qui serait incontournable à jouer. On trouvera en effet facilement sur les plus de 40 ans de publication de JDR qui ont suivi des modules équivalents plus originaux ou plus modernes dans leur approche, tout en étant tout aussi efficaces.

Un matériel donc à tester potentiellement pour la référence et l’archétype de ce qu’il contient, sans qu’on le considère non plus comme un point de passage obligatoire en médiéval-fantastique.

Critique écrite en novembre 2024.

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