Ce module, comme toute la série des X, est conçu pour être joué avec les Règles Expert (Expert Rules), mais celui-ci recommande également l'utilisation de la boite Battlesystem ainsi que les règles "War Machine" des Règles Compagnon (Companion Set), qui sont d'ailleurs reprises ici en partie. L'aventure propose une transition des personnages basés sur les Règles Expert vers les Règles Compagnon. Le module comporte trois niveaux de jeu : jeu de rôle individuel, combat tactique de masse avec le Battlesystem, et jeu de stratégie avec le système "War Machine". Les pions fournis sont d'ailleurs utilisés pour ce dernier type de jeu.
L'aventure Red Arrow, Black Shield est conçue pour un groupe de 4 à 8 aventuriers de niveau 10 à 14 et fait suite aux aventures X4 - Master of the Desert Nomads et X5 - Temple of Death. Les personnages doivent effectuer des missions diplomatiques et mener des armées contres les Nomades du Désert, dirigés par leur chef maléfique appelé le Maître.
Le livret est organisé en 9 parties, débutant par une courte introduction (1 page) sur la façon de jouer l'aventure.
L'aventure proprement dite commence avec "The Invasion of Akesoli" (5 pages). Les personnages se trouvent dans la ville d'Akesoli, un port marchand sis sur les rives du Lac Amsorak, et l'une des plus importante cité de Darokin. Soudainement, cette ville est assiégée par les nomades et les aventuriers vont devoir la défendre en tentant de rallier la population pour résister à l'invasion.
Le chapitre suivant, "The Republic of Darokin wants you !" (3 pages), va donner l'opportunité aux personnages d'assumer un rôle de meneur dans une coalition afin de détruire le Maître des Nomades du Désert.
S'ensuit le chapitre "Diplomatic Missions" (14 pages), dans lequel les personnages vont s'engager dans un quête à la recherche d'alliés de la République de Darokin, assiégée dans la Seconde Guerre Nomade. Alors que les aventuriers parcourent différents pays, la guerre continue de faire rage. Cette guerre est jouée sur la carte stratégique à la façon d'un wargame.
Le cinquième chapitre, "Special Encounters" (2 pages), propose 4 rencontres et événements particuliers pouvant être placés n'importe où au cours de l'aventure. La seule exception est le premier événement, "la Quête de la Gemme d'Âme", qui va les amener à trouver le troisième morceau de la Dague de Cristal de Cymorrak, seule arme capable de détruire le Maître.
Dans le chapitre six, "The War of the Master" (8 pages), les personnages organisent une armée et recherchent le Maître. Puis, ils pourront s'engager dans une bataille épique contre les Légions Maudites, pénétrer dans Sayr Ulan, la mystérieuse cité du désert à la recherche du Maître et, enfin, affronter ce dernier dans un terrible combat.
"The War Machine Redux" (6 pages) présente le système "War Machine" issu des Règles Compagnon. Une partie seulement de ces règles est reproduite ici. La carte couleur au quadrillage hexagonal est nécessaire pour utiliser ces règles, un hexagone représentant 24 miles. Des informations sont données pour combiner les règles de "War Machine" avec celles du Battlesystem. Le déroulement des batailles et leur ordre y est également exposé, le détail des caractéristiques de chaque armée étant présenté dans les trois volets intérieurs de la couverture.
Vient ensuite le chapitre "Monsters and Villains" proposant deux monstres, le Juggernaut et le Tabi déjà présenté dans le module X4 - Master of the Desert Nomads, ainsi que la description de PNJ, dont le fameux Maître des Nomades du Désert.
Le livret se termine par les "Army Unit Rosters" (6 pages), des mini-fiches de 5 lignes donnant les caractéristiques des unités armées de chacun des protagonistes.
La face extérieure du troisième volet de couverture reprend la carte couleur dépliante sans le quadrillage hexagonal.
Il est a noté que les illustrations présentent dans ce modules sont issues de divers autre modules comme le X4 - Master of the Desert Nomads, B4 - The Lost City, etc. Par ailleurs , des illustrations, d'auteurs non identifiés, dépeignant des scènes d'armées historiques ont également été utilisées.
Cette fiche a été rédigée le 12 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mai 2009.
Une somme ! Ce module que la présentation ne différencie pas vraiment de ses nombreux équivalents B*, X*, CM* ou même M* mérite pourtant sa place à part.
En premier lieu parce qu'il contient en aide de jeu une carte et un tableau de pions représentant les forces du Known World de Mystara à réutiliser notamment avec le système de combat de masse présenté avec la boîte Compagnon : il est d'ailleurs bien dommage que cette aide de jeu n'ait pas été proposée d'emblée dans ladite boîte.
En second lieu parce que bien avant la série des Gazeteers, ce module propose une vue d'ensemble des nations du Known World (à l’exception notable des Heldann Freeholds et des Broken Lands) et approfondit de façon indispensable le background incomplet de la boîte Expert. Là encore, c'est bien dommage que ces informations n'aient pas été intégrées d'emblée dans la Boîte Compagnon.
En dernier lieu, parce que la campagne qu'il propose répond non seulement aux ambitions de conduire les personnages en fin de niveau Expert vers les niveaux Compagnon (et la dimension politique définie dans les règles de cette dernière boîte) ; mais aussi, cette campagne se révèle hautement jouable et des plus fascinantes à mettre en place.
Jugez un peu : après ses plans contrariés dans les modules X4 et X5, le Maître des Nomades est de retour. Tel le méchant de James Bond, son ambition n'est pas moins que de faire déferler ses hordes du désert sur le Known World. Ouais, bon, je vous sens pas convaincu avec ça alors je continue. L'aventure débute donc avec l'invasion de la République de Darokin et vos joueurs auront comme lourde charge de faire la tournée diplomatique des nations du Known World pour les rallier à la cause du Darokin.
Les missions apparaissent un peu répétitives pour chaque contrée mais l'auteur a pris soin de tenter de diversifier les challenges : éviter le déclenchement d'une guerre civile dans le Grand Duché de Karameikos, tenter de renverser une alliance déjà en faveur du Maître des Nomades dans une autre nation...
Des suggestions sont aussi proposées pour placer en intermède d'autres modules déjà parus au fur et à mesure des contrées parcourues par les joueurs. Bien sûr, on n'est pas à Donjons et Dragons pour rien et la solution diplomatique se résume (trop souvent) à : "pour mériter la confiance de mon pays, allez buter le Dragon dans le Donjon d’à côté qui fait rien que de nous terroriser et ensuite je mettrai à disposition toutes les ressources de mon royaume...".
On saura faire abstraction de ceci pour construire des intrigues plus politiques et plus complexes surtout qu'on peut désormais être aidé par tout le matériel publié depuis sur Mystara et qui n'existait pas encore à l'époque de ce module (et que ce module a certainement aidé à constituer d'ailleurs).
Bref, je n'irai pas par quatre chemins pour partager mon enthousiasme sur ce supplément. La campagne impliquant tout le Known World - et le rôle que peuvent y jouer les PJ - est bien plus intéressante que la terne partie de Diplomacy proposée dans la campagne Wrath of the Immortals (qui met aussi en scène un conflit majeur dans le Known World).
Après ne nous emballons pas complètement non plus : ce module, parce qu'il est aussi épais que les autres modules D&D (soit comme une tranche de jambon sous cellophane), peine à tenir toutes ses promesses. Ce n'est donc pas le niveau de l'Ennemi Intérieur de Warhammer que vous trouverez ici. Mais sérieusement, avec toutes les pistes lancées et une bonne dose d'huile de coude, on peut en faire quelque chose de mémorable.
A l'instar du module de l'Ile de la Terreur dans la boîte Expert, il est tout de même rageant que ce module n'ait pas été intégré d'office dans la boîte Compagnon : la face de D&D en aurait été bouleversée !
Critique écrite en janvier 2014.
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