Thème(s) : Médiéval Fantastique
Adaptation d'Apocalypse World, mais s'utilisant de manière indépendante, Dungeon World est un jeu de rôle médiéval-fantastique générique ayant pour objectif de faire redécouvrir le "Porte-monstre-trésor" des premières éditions de D&D sous une forme plus moderne. Si le jeu s'appuie toujours sur un groupe de joueurs incarnant chacun un personnage et la présence d'un meneur de jeu (MJ), il fait grand usage du matériel de jeu pour faciliter tant l'apprentissage que le déroulement et la mise en place des parties. Dungeon World essaye ainsi d'être jouable "out of the box", c'est à dire dès l'ouverture de la boîte, sans temps de préparation conséquent pour le MJ.
Pour cela, il s'appuie sur une création de personnage simple puisqu'elle consiste, après avoir choisi l'une des classes disponibles, en quelques options à choix multiples telles que les caractéristiques, l'équipement et les actions de départ.
Ces dernières constituent le coeur du jeu. Elles régulent le flot des parties en cadrant toutes les interventions des joueurs, tout en leur laissant la liberté narrative de les interpréter selon leur contexte d'exécution. Elles peuvent être régies par des règles précises (les actions de combat notamment) ou décrire plus simplement une incidence scénaristique (Révéler un secret venant de l'Au-delà, action du Spectre, par exemple). Chaque joueur dispose d'actions standards, comme Monter à l'assaut (attaque au corps à corps) ou Discerner la vérité, et d'actions qui lui sont spécifiques en fonction de sa classe et son niveau.
Le MJ est lui-même contraint de respecter ce cadre narratif. Il dispose ainsi de ses propres actions de base comme Révélez-leur une vérité qui dérange ou Annoncez les pré-requis ou les conséquences, une action générique à déclencher en réaction à toute déclaration des joueurs. Les dangers (obstacles que doivent surmonter les personnages généralement spécifiques au scénario), les lieux visités et les monstres rencontrés fournissent des action supplémentaires contextuelles.
Les actions forment ainsi la plus petite unité de jeu, à la fois des règles, des scénarios et de l'univers. Elles permettent de décrire de manière synthétique tout ce qui est nécessaire pour jouer : un lieu sera décrit en quelques actions se déclenchant ou pouvant être déclenchées sur place, un monstre par quelques actions définissant tant ces capacités que sa manière d'être et d'agir, etc. Les scénarios, ou fronts, sont ainsi une collection d'actions réparties en dangers, lieux et monstres.
Chaque action est associée à l'une des six caractéristiques, dont la valeur entre 1 et 18 donne un malus ou un bonus situé entre -3 et +3. La plupart des tests se font en ajoutant ce bonus à 2d6, le résultat devant dépasser 7 (réussite simple) ou 10 (réussite franche). Une attaque réussie permet ainsi d'infliger des dégâts à hauteur d'un dé dont le type dépend de la classe du personnage, mais elle fait subir une attaque en retour. Une réussite franche permet au choix d'éviter cette attaque, de rompre le combat ou d'infliger 1d6 de dégâts supplémentaires. Ceux-ci s'imputent à une réserve de points de vie. Lorsque celle-ci est réduite à 0, il faut obligatoirement lancer une action Dernier Soupir dont le résultat peut stabiliser la santé du personnage ou l'entraîner vers la mort.
Les points d'expérience sont acquis en échouant à ses tests ou sur certaines actions particulières qui le mentionnent. Au bout d'un certain nombre de points, le personnage gagne un niveau et peut augmenter ses différentes caractéristiques et obtenir de nouvelles actions ou, pour les clercs et les sorciers, de nouveaux sorts.
Cette fiche a été rédigée le 13 décembre 2012. Dernière mise à jour le 11 octobre 2023.
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