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Elric

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Références

  • Gamme : Elric / Elric !
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 2-906897-49-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 240 pages en bichromie bleu/noir.

Description

Ce livre est la première édition d'Elric, mais il s'agit en fait d'une refonte du précédent jeu tiré de l'oeuvre de Michael Moorcock, Stormbringer. Le changement de nom correspond en fait à un recentrage du jeu sur les romans (le jeu intègre désormais les éléments provenant des trois plus récents romans de la saga d'Elric), et à quelques changements significatifs du système.

Les règles de combat (plus réalistes et plus fluides), de création de personnage (plus souples), de magie (moins puissantes), et le système d'allégeance (plus ouvert) ont été revus. En ce sens, Elric n'est pas une énième édition ou une réécriture, mais un nouveau jeu. Toutefois, les mécanismes de base restent similaires à Stormbringer, et les suppléments précédemment parus restent entièrement compatibles avec cette nouvelle version.

Le livre débute par un avant-propos de l'auteur. Après une introduction au jeu de rôle et à l'univers des romans d'Elric, on attaque la présentation des Jeunes Royaumes. Une carte (double page en VF) est fournie, pour visualiser l'état du monde quelques années avant les événements de Elric le Nécromancien. Les pays et la religion sont couverts par ce chapitre de 28 pages (deux fois moins dans la VO).

La création de personnages est ensuite abordée (32 pages en VF, 20 pages en VO). Pour ce faire, on a une rapide présentation des notions de base du système, puis le mécanisme de création lui-même. Par rapport à Stormbringer, le principal changement est que la nationalité n'est plus tirée aux dés, et ne donne plus lieu à des bonus/malus de caractéristique. La liste des professions est également plus large.

Le système de jeu est ensuite disséqué (14 pages en VF, 13 en VO) : résolution des actions, déplacements, blessures. Le combat a droit à son propre chapitre. Les règles de base et optionnelles occupent au total 28 pages en VF, et 10 pages en VO, car celle-ci ne comporte aucune illustration.

C'est ensuite au tour de la magie d'être présentée : les démons (la pièce maîtresse), les élémentaires, et les sorts qui n'existaient pas dans Stormbringer (basés sur la Loi, ou le Chaos). Au total, cette partie occupe 54 pages en VF (31 pages en VO).

Ensuite viennent les conseils de maîtrise (18 pages en VF, 11 pages en VO), qui contiennent des explications sur les notions du jeu et la façon de les utiliser en cours de partie, et des personnages typiques.

Dans la VF seulement, le chapitre suivant est un bestiaire illustré de 20 pages, qui propose les caractéristiques des monstres peu ragoûtants qui apparaissent dans les romans. L'ouvrage se clôt sur les annexes, qui contiennent un scénario d'initiation ("L'idée qui fait la Différence", qui se déroule sur l'Île des Cités Pourpres), les caractéristiques des protagonistes de la saga, les règles de conversion des personnages de Stormbringer, et des feuilles de personnage vierges.

La fin de la VO est organisée différemment. Elle contient, dans l'ordre :

  • les caractéristiques des personnages de la saga sur 10 pages
  • les monstres sur 13 pages
  • deux scénarios sur 10 pages : "The Weight of Doom" (absent de la VF) et "A Thought that Counts"
  • deux pages de règles de conversion de Stormbringer vers Elric
  • une page avec 6 PJ pré-tirés
  • deux pages de glossaire
  • deux pages d'index
  • quatre pages de tableaux de jeu
  • une fiche de personnage vierge
  • une page recto-verso qui est un catalogue/bon de commande pour des produits Chaosium

Les principales différences entre la VO et la VF sont :

  • une maquette beaucoup plus dense en VO (avec beaucoup moins d'illustrations)
  • quelques différences dans la création de personnage

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 février 2012.

Critiques

Munin  

J'aime Moorcock, j'ai aimé Stormbringer (auquel j'ai énormément joué), et donc je ne pouvais qu'aimer Elric. C'est un jeu que je pratique avec plaisir, simple à maîtriser, avec une ambiance particulière. Mon seul regret est que je n'ai pas retrouvé à la lecture d'Elric le plaisir que j'avais ressenti en découvrant Stormbringer. Je pense toutefois que je me souviens de Stormbringer à travers le filtre déformant de la nostalgie, car ce jeu est sérieux, bien fait, et le livre est clair et complet.
Du bon vieux jeu de rôle comme on les aime, quoi.

Vief  

J'adore la série de roman Elric donc, manifestement, j'étais parti pour aimer le jeu. Mais quelque chose de bizarre s'est produit: je n'ai pas accroché...

Tout d'abord à cause du système de jeu. Le système Chaosium, qui convient si bien à "l'appel de Cthulhu", s'adapte nettement moins bien à un univers médiéval fantastique.

Et puis surtout à cause du système de magie qui m'a laissé vraiment perplexe et, il faut bien l'avouer, ne m'a pas plu du tout...

Enfin à cause de la mise en page et des couleurs choisies (noir et bleu c'est pas top!).

Malgré tout, Elric à un gros point fort: un univers bien détaillé et dans lequel on a tout de suite envie de jouer!

jesaril  

Tout d'abord, je tiens à préciser que j'adore le monde désespéré d'Elric et que j'ai longtemps joué à Stormbringer.
Si je note 2 c'est pour être sympa car l'univers est excellent...

Je trouve cette version vraiment ratée et me suis remis à jouer (et surtout maitriser) à Storm.
Ce que je reproche à Elric JdR :
-Des combats impossible à terminer... (normal avec des compétences d'armes qui "selon les conseils pour les joueurs" ne doivent pas être en dessous de 115% à la création) et lourds à gérer (si on applique vraiment toutes les régles)
-une magie inadaptée : la sorcellerie est basée sur l'invocation de créatures dans les jeunes royaumes et cela devient "presque impossible" dans Elric. Elle est remplacée par des sorts qui ont pour but principal de soutenir les guerriers ou alors sont trop puissants (à mon gout) pour être utilisables (ex: faire tomber 60 m3 de terre et de pierre sur des ennemis en un round...)

Bons points tout de même :
-les allégeances plus réalistes et bien trouvées, malgré un systême de points encore un fois inapplicable en véritable partie.
-la fin des sorcier immortels car bardés de démons
-des combats interminables ce qui peut permettre au MJ de maîtriser une soirée sans scénario : il suffit qu'il mette quelques ennemis...:o)

Que le chaos vous protège, Han D'ambre.

Hugues  

Elric et moi, c'est un coup de foudre... Un peu perdu à 15 ans dans une boutique de JdR et pourtant bien décidé à m'en acheter un, j'ai flashé sur cet ouvrage classieux au contenu dense et aux illustrations. Avec un groupe de fidèles joueurs, nous avons passé plus de cinq ans à ne jouer exclusivement qu'à Elric, écumant les Jeunes royaumes. Nos personnages y sont devenus presque "vivants", des têtes sont tombées, des trésors ont vu la lumière du jour. Le tout dans une franche rigolade. Depuis trois ans, nous sommes passés à une drogue plus dure : Vampire la Mascarade. Univers glauque, politique, tensions de chaque instant... Même si j'adore Vampire, je me prends souvent à penser avec mélancolie à nos parties pleines de fougue sous le joug de Melniboné. Moi et mes joueurs parlons même de nous y remettre! Sus aux Jeunes Royaumes!

Hugues

John  

Depuis que je connais Elric, je critique peut-être plus les autres. Un système de règles plutôt simple à masteriser, une création de persos plutôt rapide, et des sorts qui permettent principalement d'apporter des coups de pouces ou d'aider à convoquer les démons, permettent de se concentrer sur le jeu plutôt que sur les règles, que ce soit pour les joueurs ou les maîtres. Le système de création de démon est par contre un peu prise de tête pour les non initiés mais franchement délire pour les autres.

Voila, quasi rien à redire pour ce chef d'oeuvre.

Ainarick  

Insipide.
Comme, apparemment, tous ceux qui ont connu Stormbringer, Elric ne me laisse pas de goût dans la bouche, un peu comme l'eau chaude, c'est juste un peu désagréable... Sous une magnifique couverture (ah ah ah, enfin je rigole, je rigole, il était possible de faire pire vous avez vu celle de Hakwmoon qui a suivi?), le bouquin semble bien mou comparé aux délires héroïques de Storm'.

Bien sûr le jeu corrige les débordements souvent excessifs, soyons honnêtes, de Storm. Terminées les équipes avec un Myrrhin, deux Pan tangiens et un Melnibonéen, finis les démons mountain size buveurs d'âme et de force, adios les POU format everest... Mais la lecture m'a laissé une impression d'ennui profond en bleu et noir, trop top les couleurs. La magie est limitée, les démons encore plus, le système de combat est lourd mais d'autres en ont parlé. Enfin, bon, ceux qui ont découvert les Jeunes Royaumes par Elric ont l'air de trouver ça bien, ça peut pas être si inintéressant :). En ce qui me concerne, mon choix est fait si je devais revoir les rivages de Melnibonée, je ne voyagerais pas dans cette galère.

agent  

Elric réussit le tour de force d'être une nouvelle version moins bonne que la précédente. Tout ce qui faisait le charme de Stormbringer a disparu : les excès, le côté sombre, la magie, etc. Elric est devenu un jeu fade et ennuyeux. En plus la présentation en deux couleurs est moche. Certains des suppléments ne sont que des compilations de ceux de Stormbringer. En comparaison, la nouvelle édition d'Hawkmoon est plus intéressante bien que tout aussi mal présentée (noir et vert, beurk). Elric ne présente strictement aucun intérêt pour qui possède déjà Storm et ses suppléments.

Oystercult  

Un bon jeu étrangement pas fini ! Evidemment il faut limiter les compétences d'armes (ce qui est fait dans les suppléments les plus récents), se procurer le Tatou 20 dans lequel se trouve la seconde partie de la création de personnage et oublier les délires excessifs de Stormbringer (bourrinnisme quand tu nous tiens !) !

Mais Elric apporte un élément essentiel pour vraiment jouer dans les Jeunes Royaumes : une ambiance dark fantasy savoureuse ! Il suffirait juste d'une nouvelle édition afin de 'finir' le jeu pour que celui-ci mérite un 5...

Jams  

Alors que la déferlante Seigneur des Anneaux fait rage, Elric présente une valeur sûre en terme de jeu de rôle médiéval fantastique. Commençons par le commencement.

Le Livre :
Le livre de base est finement ouvragé, avec des dessins de qualité, une mise en page un peu confuse mais élégante et une couverture rigide avec un très joli dessin d'Elric lui-même. La reliure n'a pas bougé depuis 9 ans... et le livre (même si je le bichonne) est resté intact.

Les Règles :
Le système chaosium a fait ses preuves. Avec Cthulhu et Hawkmoon, c'est un système qui laisse une grande liberté d'interprétation de résultat au MJ (même si j'ai pour ma part ajouté quelques précisions sur par exemple la localisation des blessures...). Seul petit reproche, le système ne permet pas une différenciation des scores aux dés lorsque ceux-ci sont proches d'un personnage à un autre. Cela dit, il permet une grande rapidité dans les combats et la magie, ce qui rend la partie plus animée. Peut-être aurait-il fallu affiner les règles sur les réussites de certaines compétences dont les résultats suite à un succès critique restent inexpliqués.

Le Monde :
Cruel et meurtrier, le monde d'Elric est un endroit où tout peut arriver, où créature et démon peuvent surgir de nulle part et vous attaquer, où tout et rien ne peut être expliqué, en gros, un endroit où rien n'est stéréotypé. Lorqu'on joue à JRTM par exemple (je le critique en tant que fan), il existe malheureusement des stéréotypes du style les nains sont toujours bruyants et les elfes toujours raffinés. A Elric, on retrouve différentes cultures mais cela ne veut en rien dire que chaque individu de cette culture doivent être identiques. De plus, les démons rencontrés sont toujours différents puisqu'ils sortent de l'imagination du MJ. Ca rajoute du travail mais les PJ devront se creuser la tête à chaque fois pour trouver le point faible de leur adversaire avant de le mettre à mal (les orques de JRTM sont toujours handicapés le jour). Bref, une ouverture très originale pour les MJ et une diversité dans l'approche des combats et des aventures pour les PNJ.

Le livre de règles apporte quelques explixations sur la création du monde et l'état actuel des choses. Il dévoile ensuite les différents royaumes du monde et ce sans vraiment rentrer malheureusement dans le détail. Des suppléments viennent combler ce déficit (tel Le Continent Nord). La magie est bien expliquée même si quelques points restent flous mais libres d'interpretation pour le MJ. Il manque quelques exemples de plus sur les démons déjà créés et sur les objets enchantés. Tout le reste est bien développé (PNJ, monstres, créatures diverses).

Le Suivi de la Gamme :
Beaucoup de suppléments pendant un certain temps, puis des aventures. Aujourd'hui, c'est un peu le désert. Espérons que cela revienne car chaque ouvrage est plein d'enseignements et riche en explications du monde. La gamme Stormbringer est là pour compléter Elric. Un jeu qui a fait ses preuves et où l'on peut aussi retrouver pas mal de suppléments et aventures sur le net pour compléter les toutes petites lacunes de ce jeu.

Conclusion :
Un excellent jeu pour débutants et experts. Les MJ auront tout loisir de développer eux-mêmes certains aspects des règles et du monde, d'orienter leurs PJ dans des aventures sanglantes ou pleines de réflexion. Pour les Pj, que du bonheur dans tous les compartiments de ce jeu dans lequel ils devront respecter une règle : tout se ressemble mais tout est différent.

Cuchulain  

ELRIC ! Voila un titre qui, pour moi, annonce de grandes et belle choses. Tout d'abord l'univers: un monde original ou on ne retrouve pas les cultures terrestres dans toutes leurs splendeur. Des pays que le livre de base nous décrit succintement mais suffisamment pour se faire une première idée. On sort avec ce jeu de l'éternel poncif : Nains qui aiment la bière et pas les elfes/ halfelings voleurs / Elfes aimant les forêt et pas les nains !!! ;-)

Melniboné et Myrrhyn sont étranges et apportent une touche d'exotisme. De plus quiconque veut connaitre un peu l'univers et ne pas se ruiner en suppléments peut lire les bouquins de la saga. Le système est souple, fluide et tourne bien. Les combats sont meurtriers pour les imprudents mais prennent enfin en compte la soif des joueurs de combattre à 2 armes (Drizz't Do Urden quand tu nous tient). La magie: on peut désormais faire qelque chose en magie sans un démon ou un élémentaire lié. Des sorts utiles, ludiques et qui permettent aux magos de faire autre chose que de bourriner. La gestion de l'allégeance aux 3 forces du multivers est vraiment un point fort du jeu elle permet aux aventuries de se tourner vers la Balance et + seulement vers la Loi ou le Chaos. Avec un gestion précise de l'état de l'allégeance du perso envers les 3 Forces. Point fort: un scénario d'introduction qui permet de réunir les pjs.

Alors y'a t-il des regrets ? Oui quelques-uns :
1) la magie, qui donne un gros avantage aux adorateurs du Chaos ou a ceux qui ne désirent pas aller vers la Loi ou la Balance. Un adorateur de la Loi est ainsi fort défavorisé. La gestion de l'appel des démons ou des élémentaires est un peu confuse et elle nécéssite une recherche approfondie pour tout saisir, ou pour s'en rapeller lorsqu'un pj se met à invoquer des démons
2) L'illustration de couverture du jeu: quand on compare avec celle de STORMBRINGER 2e ed on pleure
3) La disparition des vertus pour la Loi qui permettait aux fidèles de la Loi d'être en mesure de rivaliser avec ceux du Chaos.

Alban  

Certes, StormBringer avait des défauts, notamment un manque d'équilibre des persos. Mais force est de constater que cet Elric ! est très décevant : simple recopie de celui Cthulhu dans les Jeune Royaumes, il propose un système de magie sans saveur qui ne se base même pas sur les compètences du personnage. Reste un système de combat relativement bien pensé, mais pas non plus novateur.

pascal  

Etant un ancien MJ à Stormbringer, cette nouvelle version me satisfait bien. Les modifications à la création du personnage sont bonnes et l'allocation de points aux compétences est une grande amélioration qui permet aux persos débutants de ne pas tomber comme des mouches lors des aventures, mais il s'agit du rôle du MJ d'équilibrer les scénarii, non ? Le système de jeu Chaosium est parfait, suffisament précis (ou imprécis) afin que le Mj puisse toujours s'arranger pour éviter le diktat des dés tout-puissants.

Concernant la magie avec quelques sorts, c'est du tout bon et cela suffit. Pour les amoureux des listes de sorts à gogo, mieux vaut jouer à Rolemaster ou à AD&D.

Pourquoi n'ai-je pas mis cinq à ce jeu que je maîtrise pourtant chaque semaine ou presque avec bonheur ?
- le livre pourrait être mieux organisé et les tableaux utiles regroupés à la fin.
- Il ne fallait pas révéler la fin de la saga d'Elric pour éviter un pessimisme de certains MJ.

william.macbullet  

Apparemment cette nouvelle édition n'est pas du goût de tout le monde. Pourtant moi j'ai décidé de lui mettre 5. Ce sera peut être une critique un peu subjective mais je pense que par leur nature les ¿uvres de Moorcock suscitent des réactions d'amour ou de haine. Rarement l'indifférence. Par définition, un jeu traitant de l'un de ses univers ne peut que générer le même type de réaction. Surtout les Jeunes Royaumes.

Ancien meneur de Stormbringer, avec qui j'ai découvert le jdr, je l'ai critiqué assez durement, ce que je justifie par rapport à la présentation de l'univers ¿mal faite- et les règles ¿pas toujours bien pensées-. Mais parlons plutôt d'Elric. Je trouve personnellement que cette nouvelle édition est une vraie réussite parce qu'elle permet de gommer quelques uns des principaux défauts de Stormbringer. D'abord l'univers est franchement mieux décrit et le fait de vouloir se rapprocher au plus près de la saga et de son ambiance permet de corriger le tir et la plupart des approximations. Les passages de la saga confirment cette volonté et permettent de mieux s'immerger en retrouvant des descriptions de l'auteur.

Autre élément important au vu de la compréhension de l'univers : la place donnée aux différentes tendances des personnages. L'alignement par rapport aux 3 forces permet de combler les vides qui pouvaient transformer ce jeu en n'importe quoi. Maintenant on paye obligatoirement son usage de la magie d'une manière ou d'une autre et ça peut donner d'excellents moments de role-play si on part du principe que vos joueurs découvrent au fur et à mesure que la sorcellerie les voue au chaos et que toutes leurs actions peuvent être jugées selon l'une ou l'autre des forces surnaturelles. De même les élémentaires ont été revus et on parle également plus des seigneurs des bêtes. Ce sont des aspects importants car ils sont aussi des éléments de la saga.

La création de perso est nettement plus intelligente que précédemment. Outre le fait qu'on aie des caractéristiques plus "héroïques", le fait de pouvoir choisir sa nationalité, et qu'il n'y ait plus de bonus/malus liés, permet d'avoir des persos qui ressemblent plus à des héros personnalisés et à qui on peut plus facilement donner une âme qu'à un tas de "caracs" imposées par les jets de dés. Disons-le tout de suite : on démarre le jeu avec plus d'envie avec un guerrier d'une nation qui a le vent en poupe ou un marchand ou un marin de l'île des cités pourpres qu'avec un chasseur d'Oin ou de Yu perclus de malus ou un mendiant de Nadsokor amputé. Ce genre de persos maintenant on peut les choisir et non les subir. Et ça c'est bien. De plus les conseils au maître permettent de ne pas se mettre en difficulté à cause de persos trop durs à gérer. Pour moi c'était déjà une évidence que les melnibonéens et les myrhinniens étaient fortement déconseillés pour des pj car étant hors du monde. Maintenant c'est expliqué et c'est tant mieux : je plains les mj débutants qui auraient dans leur équipe un membre de ces deux races. J'avoue que pour moi les pan-tangiens devraient connaître le même sort parce qu'ils n'ont pas grand chose à faire en tant que pj, vraiment trop dark... Mais chacun gère ses jeunes royaumes.

Les professions sont habituelles, le système de compétence logique et le fait que tout un chacun puisse avoir accès à la magie, à condition que le pouvoir le permette, est une bonne idée ¿à condition que ce soit justifié-. La répartition des points est une bonne idée : chacun customise sa "bête de compet'" à son idée et on peut inventer soi-même sa propre profession. Tout est proposé, rien n'est imposé et c'est une bonne solution pour une création libre. J'avoue que je suis par contre moins friand des conseils qui vous disent que votre perso doit être balaise dès le départ (100% minimum en baston) ; j'estime personnellement que les persos ne sont par encore les grands héros qu'ils deviendront et qu'il vaut mieux les développer au fil des aventures. De plus que les quêtes héroïques à la Moorcock permettent en général des gains rapides. Après ce sont des considérations personnelles...

Le système de combat, bien que bien fait n'a pas retenu toute mon attention avec les étapes de EDEX et cie. Je le jouerai plus simplement, le système chaosium étant un parfait modèle pour jouer sans se prendre la tête. Par contre il est détaillé et permettra aux plus simulationnistes de bien s'amuser. Moi j'avoue, j'aime pas me compliquer la vie, alors je joue simpliste.

La plupart des critiques fustigent le système de magie présenté dans Elric. Moi j'avoue, il m'a franchement séduit. Las d'une sorcellerie uniquement destinée à l'invocation de créatures ¿que je trouvais par contre bien fait- je trouve intéressant de pouvoir user de magie de plusieurs manières. Ca aussi c'est plus proche de la saga, même si la magie n'y est pas super présente, Elric, Yrkoon et d'autres s'en servent donc c'est une bonne idée que de refondre le système. De plus je trouve que les sorts proposés sont sympas et, vu que certains comportent du danger, je trouve sympa de rappeler aux joueurs que tout se paye. A cet égard les points de chaos permettent de faire sentir au joueur les changements que peut provoquer une trop grande utilisation de la magie. L'existence de sorts de la loi permet un certain équilibre même si je trouve plus judicieux encore le fait que les adeptes de la Loi soient plus enclins à développer leurs capacités qu'à user de sorcellerie. Les sorts élémentaires sont aussi intéressants : ils permettent de justifier, grâce aussi à un bon roleplay, les affinités du joueur avec tel ou tel élément. Last but not least, l'invocation. On retrouve les principaux éléments de Stormbringer refondus pour un usage plus "réglementé". Il est désormais plus difficile d'invoquer et c'est d'ailleurs bien dans le ton de la saga et donc du jeu. C'est juste une question de points de vue et de manière de jouer. A mon humble avis, les habitants des Jeunes Royaumes craignent suffisamment les puissances qui les dépassent pour éviter de les appeler à tout bout de champ : c'est aussi une des raisons qui fait que les melnibonéens sont autant haïs. Ce qui fait qu'effectivement il est plus logique que l'invocation d'un démon ou d'un élémentaire tienne plus de l'action extraordinaire que de l'habitude. Pour moi, on invoque pas une entité surnaturelle "parce qu'on s'en fait 3 à son p'tit dej'" mais bien parce qu'on a pas vraiment le choix... D'ailleurs les tables des maladresses sont là pour rappeler aux petits invocateurs du dimanche que c'est pas une partie de baby-foot ! C'est pour ça que je trouve ça bien fait : maintenant on n'est plus équipé de pied en cap par "Arioch and co" parce que ça fait cool mais parce qu'on a une bonne raison de l'être.

Autrement le livre regorge de tables utiles en tout genre, d'un bon petit bestiaire avec des caractéristiques et des descriptions tirées des livres, de bonnes idées concernant les scénars, les campagnes et tout le toutim. La partie concernant les objets magiques et autres artefacts donnent une bonne idée de ce qu'on peut rencontrer, trouver et/ou affronter dans les jeunes royaumes : très bonne idée, en plus ça vient tout droit de la saga. Le livre dispose aussi d'un scénar sympa à mettre en oeuvre, la carte des jeunes royaumes fournie est fort belle, la feuille de perso est pratique à défaut d'être superbe.

La maquette du livre est faite intelligemment, les illustrations sont pas mal, à part celles de Gassner : malheureusement, pour moi elles ne collent pas à l'univers, c'était déjà le cas avant et ça change pas, il a un style un peu trop "barré" pour moi. L'illustration de couverture est à mon sens très belle mais ça montre bien que les goûts diffèrent. Pour finir, je dirai que ce livre est vraiment très bien fait et qu'il présente un univers plus complet et plus équilibré que son prédécesseur. Par contre je trouve Elric, tout comme Stormbringer et Hawkmoon, peu conseillé pour des mj débutants ou trop jeunes. Le matériel fourni est très complet mais le ton employé le rend franchement plus accessible aux habitués, les néophytes risquant de se retrouver vite décontenancés par le travail sérieux et appliqué mais quelque peu aride de cet ouvrage très technique et pratique. Les conseils donnés sont toujours judicieux mais donnés de manière à être mis en pratique par des meneurs qui n'en sont pas à leur première expérience.

En conclusion Elric est un très bon jeu, bien plus proche de Moorcock que les éditions précédentes. Il offre la possibilité de jouer la période des romans de manière plus réaliste et avec plus de détails. Il permet aussi et surtout de mieux comprendre l'univers et d'éviter de faire n'importe quoi. Le travail est fait de manière très professionnelle et c'est un plaisir que de voir les jeunes royaumes traités avec tant de sérieux et d'application. Merci les gars. Ca change de ceux qui publient errata sur errata parce qu'ils sont trop redondants ou pas suffisamment appliqués, ou alors trop fainéants pour se relire... Après on peut se poser les questions essentielles. On peut faire beaucoup de choses avec ce livre mais avant de l'acheter, lisez Moorcock et posez-vous cette question : est-ce que c'est vraiment mon truc ? Si c'est oui et que les jeunes royaumes vous bottent, foncez !

Dirty Master  

Bon, les plus par rapport à Stormbringer :

La magie : l'apparition de sorts qui, bien gérée permet de donner des sorts (pas forcément magiques) à tous les personnages : rendre un voleur ou un assassin plus furtif ou se déguiser, hypnotiser, mais parfois trop puissante, le gros billisme menace une fois de plus.

Une feuille de perso plus proche de celle de L'Appel de Chtulhu, plus facile de lecture pour un débutant.

On officialise l'abandon du tirage aléatoire qui se faisait côtoyer un mendiant et un noble dans un groupe d'aventuriers ou des nationalités antipathiques genre Melnibonéen et Pan Tangiens...

Le bestiaire reprend ce qui existait dans les extensions précédentes avec en plus les créatures décrites dans les romans postérieurs à la première édition du jeu (La Forteresse de la Perle et La Revanche de la Rose).

Les moins : Un système de combat alourdi par les différents facteurs pris en compte. Mais bon, libre au MJ d'en tenir compte ou non, peut-être dans un usage progressif pour se familiariser...

Le principe de points de l'alignement... Ça ne me semble pas très utile et peu cohérent à l'esprit. Après tout, Elric, champion du Chaos se retrouve à pactiser avec les seigneurs de la Loi et exterminer ses anciens patrons.

Plus de distinctions de caractéristiques selon le pays d'origine. C'est dommage, je trouve que cela soulignait le fait qu'on est dans un monde inachevé avec des humains distincts selon la culture, la géographie.

Les illustrations intérieures. On regrette Frank Brunner...

Cela dit, c'est quand même bien fait dans l'ensemble.

MABELRODE  

Très bon JdR qui a su capter et transmettre le cycle d'Elric. Le background est très complet, les règles simples et réalistes, la création de perso très rapide et assez équilibrée.

Les + par rapport à Stormbringer : le système d'allégeance est un must, les sorciers sont moins grosbills et le jeu est beaucoup plus étoffé.

Les - par rapport à Stormbringer : la couverture (quelle horreur) et les dessins qui ne sont pas de Gassner cassent l'ambiance de l'ouvrage.

Pour ceux qui ne connaissent pas Elric comme pour les fans de la première heure (dont je suis), qu'ils se jettent dessus !!!!

Bardamu  

 Avant de parler d'Elric, je vais faire une petite digression sur son vénérable prédécesseur, Stormbringer.

D'emblée, j'avais été séduit par ces règles simples et efficaces (refilées par un pote qui les avait photocopiées), le fameux Basic Role Playing System, bien loin du casse-tête qu'étaient les règles d'AD&D2. J'y découvrais également un univers sombre, baroque, violent, comparable à l'Âge Hyborien de Conan. Certains ont découvert ce jeu de rôle, grâce aux bouquins, moi ce fut l'inverse.

Bien sûr, le jeu était loin d'être parfait : le système de Magie était sacrément bourrin et pour peu qu'on tirait un Melnibonéen ou un Pan Tangien sur la Table des Nationalités, on pouvait devenir rapidement une gros-bill bardé de Démons en tous genres (épée Démon, armure Démon, anneau Démon, slip Démon...) et qui pouvait foutre par terre tout un scénario.

Mais c'était tout ce qui faisait le charme de ce jeu : un côté certes un peu maladroit, un peu fouilli mais doté d'une certaine fraîcheur, comparable à celle d'un adolescent découvrant ses premiers émois amoureux.

Maintenant, parlons d'Elric.

Je ne vais pas faire une critique avec les "plus" et les "moins" mais dans l'ensemble cette nouvelle mouture est plutôt réussie. L'illustration de couverture, signée Hubert de Lartigue, est très jolie et la présentation générale des pages intérieures est agréable (encore heureux que l'on y trouve des illustrations d'Alain Gassner).

Rien à dire sur la présentation générale des Jeunes Royaumes, des cultes de la Loi, du Chaos, des Elémentaires et de la Balance Cosmique qui est agréable à lire.

En ce qui concerne la création de personnage, rien à redire non plus même si j'ai déploré qu'ils aient supprimé les modificateurs dus à la Nationalité du personnage.

Pour les compétences j'ai apprécié qu'ils aient donné un minimum dans chacune d'entre elles plus conséquent, comme dans Runquest, parce que commencer avec une compétence à 0% c'est pas la joie. Par contre, j'ai trouvé un peu dommage de ne plus avoir les modificateurs pour chaque type de compétence (Manipulation, Connaissance, etc.).

Le combat a été rendu plus intéressant avec l'ajout de bon nombre d'options mais rendre les compétences d'armes (ainsi que les compétences en général) supérieures à 100% est le meilleur moyen d'avoir des combats qui s'éternisent.

Abordons la Magie qui est là où les changements sont les plus conséquents. Fini de convoquer les Démons à la pelle vu que le plus faiblard d'entre eux vous demandera de claquer moult Points de Magie que, bien entendu, vous ne possédez pas (sauf si vous êtes Melnibonéen. Et encore...) ; et si vous voulez appelez une machine à tuer, vous pouvez toujours vous brosser. Bien sûr, il y a les Sorts et là je suis partagé : autant certains sont intéressants, autant d'autres font un peu "ADDesques".

Bref, cette nouvelle version est réussie mais l'ensemble est un peu lisse, propre sur soi. Je n'ai pas ressenti la petite étincelle, le petit grain de folie (dixit Ken St André) que j'ai eu quand j'ai lu les règles de Stormbringer et que j'ai masterisé mes parties.

L'adolescent s'est mué en jeune homme, il a perdu la plupart de ses illusions, il s'est coupé les cheveux, a trouvé un job et mène une vie rangée.

Critique écrite en mars 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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