Thème(s) : Science Fiction divers
Faith est un jeu de rôle de science-fiction conçu et édité par l'éditeur espagnol Burning Games. Sa réalisation a été rendue possible grâce à un crowdfunding sur la plate-forme Kickstarter ayant rassemblé un total de 41 034 £ de la part de 576 souscripteurs. Bien qu'étant de création espagnole, il a d'abord été rédigé en anglais avant d'être traduit en espagnol (castillan).
L'univers de Faith se place dans un lointain futur où deux grandes races extra-terrestres, les Corvos et les Iz'kal, ont chacun développé leurs empires interstellaires par le biais d'un réseau de trous de vers (wormholes) appelé le Labyrinthe. Ces deux empires se font concurrence en une sorte de guerre froide opposant leurs visions incompatibles de la société. Entre ces deux superpuissances interstellaires, des races mineures comme les Raags et les Humains, ou émergentes comme les Ravagers, se taillent une part de l'immense gâteau quand ils ne travaillent pas pour l'un des géants.
Cinq races sont jouables :
Outre les espèces et leurs sociétés respectives, des divergences sensibles séparent les individus de par leur croyances. En effet, bien que leur nature exacte soit inconnue, les dieux existent et agissent par l'intermédiaire de leurs croyants. Ils sont au nombre de cinq :
Techniquement, les personnages sont tout d'abord définis par leur espèce et les traits que cette dernière leur offre. Chaque personnage dispose aussi d'une affinité avec l'un des 4 environnements (la ville, la nature, l'espace et les univers virtuels informatiques). Cette affinité lui permettra le cas échéant de tirer 2 cartes et d'en choisir une lorsqu'ils jouent une carte de la couleur de l'environnement dans lequel l'action se déroule.
La philosophie du personnage est représentée par son Dieu. Ces derniers peuvent accorder à terme des pouvoirs et améliorations substantielles au personnage si ce dernier agit en accord avec leurs commandements, ou au contraire les reprendre si le personnage va à l'encontre de ceux-ci.
Les compétences, au nombre de 12 sont définies en répartissant un certain nombre de scores prédéterminés entre elles. Si, à la création, les valeurs vont de 0 à 5, leur échelle absolue monte jusqu'à 9. L'une des compétences, Profession, détermine les ressources financières du personnages.
Les Attributs, quant à eux, sont au nombre de 6 : Agility, Constitution, Dexterity, Link, Mind et Faith. Ils s'échelonnent de 1 à 3 et limitent le nombre de cartes jouables lors des actions qui les mettent à contribution. Elles limitent aussi le nombre d'upgrades que le personnage peut acquérir. Les Upgrades sont des améliorations biologiques, technologiques ou divines. Un certain nombre de points d'expérience sont donnés à la création de personnage pour acheter à la fois des niveau d'attributs et des upgrades. Les attributs Constitution et Mind déterminent aussi pour leur part le maximum des jauges respectives de physical health et neural health.
Enfin, l'équipement est acheté avec les moyens financiers procurés par la profession.
Les personnages non joueurs, pour leur part, ont des caractéristiques simplifiées. Celles-ci sont limités aux niveaux de santé physique et mentale, leur armures, initiatives et quelques bonus particuliers. Leurs compétences sont réduites aux compétences mentales et physiques ainsi que le nombre de cartes qu'ils peuvent jouer en utilisant ces compétences.
L'évolution des personnages se fait via l'augmentation d'une compétence en fin de partie, généralement sur consensus entre le joueur et le MJ. De plus, 1 point d'expérience est offert au joueur en fin de partie pour qu'il puisse acheter un niveau d'attribut supplémentaire (au coût du double du niveau actuel) ou acheter la possibilité de bénéficier d'un nouvel upgrade en cours de partie.
Faith utilise un système à base d'un jeu de 54 cartes. Si l'éditeur propose des cartes spécifiques à son univers, il précise bien que n'importe quel jeu de cartes classique avec 2 jokers est tout aussi bien adapté aux règles. Les quatre couleurs de cartes (urban, wilderness, space et operating system) correspondent à quatre environnements généraux rencontrés en cours de jeu. Chaque couleur de carte dispose de 13 cartes numérotées de 1 à 13 et dont les trois plus hautes valeurs représentent des courts cards permettant d'obtenir des réussites critiques.
Chaque joueur prend au début de la partie une main de 7 cartes qui sera réapprovisionnée jusqu'à cette même quantité au début de chaque scène. Lors des confrontations, les deux parties qui s'opposent chercheront à obtenir la plus haute valeur d'action possible en additionnant leur niveau de compétence et les valeurs des cartes jouées. Le nombre de cartes jouables par chacune des parties est limité par le niveau de leurs attributs respectifs modifiés, le cas échéant, par la position d'infériorité de l'un des camp s'il dispose de moins d'avantages que l'autre. Ces avantages (et désavantages) sont comptabilisé via l'apport des circonstances, équipements, traits, et autres upgrades dont disposent les parties en présence.
En plus des cartes récupérées en début de scène, les adversaires pourront aussi récupérer des cartes dans leur main s'ils jouent des cartes de la couleur correspondant à l'environnement dans lequel se situe l'action, ou lorsqu'ils jouent une carte de valeur inférieure à leur niveau de compétence.
De son côté, le meneur de jeu dispose des jokers de tous les paquets de cartes des joueurs et peut les jouer s'il en dispose dans sa main pour réduire à 0 la valeur d'une carte adverse.
En dehors des confrontations, il n'y a pas de test d'action à effectuer. Les actions sont automatiquement réussies si elles sont vraisemblables ou échouent automatiquement si elles sont impossibles. Il n'y a donc pas de niveau de difficulté aux actions. Tout au plus, le maître de jeu peut ouvrir une confrontation en représentant les aléas et la chance de l'environnement.
Cette fiche a été rédigée le 16 juillet 2016. Dernière mise à jour le 27 septembre 2020.
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