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FATE

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Références

  • Gamme : FATE
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Evil Hat Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2013
  • EAN/ISBN : 978-1-61317-029-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 308 pages à couverture rigide au format 15 x 23 cm.

Description

Fate Core System est une refonte partielle du système Fate publiée avec l'appui d'une levée de fonds. L'un des objectifs supplémentaires débloqués lors de cette campagne a été de passer cet ouvrage sous licence OGL et Creative Commons. Par rapport aux versions précédentes de Fate, présentées essentiellement dans des jeux du même éditeur comme Spirit of the Century ou Dresden Files ou d'autres éditeurs (Starblazer par exemple), cette édition simplifie certains points des mécaniques de résolution en réduisant le nombre d'actions auxquelles rapporter celles des personnages (overcome, amener un avantage, attaquer, défendre) et en développant les résultats des tests, d'un simple réussite/échec à des paliers de réussite.

Après les crédits, remerciements aux contributeurs du crowdfunding et sommaire (6 pages pour le tout, 4 en VF, la liste des contributeurs étant reléguée en fin du livre), Les Bases (The Basics, 16 pages) présente le système FATE : les sections de la fiche de personnage, les dés FATE et la façon de les utiliser pour résoudre les actions, les Fate Points et leur utilisation en conjonction avec les Aspects, et l'échelle de descripteurs du jeu (de -2/Terrible à +8/Légendaire). Tout au long de l'ouvrage, le texte est accompagné, dans les marges, de renvois à d'autres sections détaillant certains points.

Création d'une Partie (Game Creation, 12 pages) présente le processus de création du cadre du jeu, dérivé en simplifiant celui présenté dans le jeu Dresden Files. Ce processus réunissant tous les joueurs inclut la définition générale du cadre mais aussi de savoir s'il s'agira d'aventures localisées ou non, quels sont les principaux problèmes poussant les personnages à agir, les lieux et personnalités importants, et la définition des Aspects correspondant à ces divers éléments.

La création des personnages, détaillée sur les 26 pages suivantes, suit celle du cadre de jeu. Elle nécessite de définir le Concept du personnage et un "Problème" (Trouble) qui le poursuit, et de décrire certains points du passé du personnage, dont découleront des Aspects de celui-ci. Il revient ensuite au joueur de choisir compétences et Prouesses (Stunts) du personnage, et de calculer les points de destinée (Fate points) dont il dispose, puis les niveaux de Stress (dégâts à court terme) et de Consequences (dégâts à long terme). Deux pages présentent une procédure accélérée de création dans laquelle un minimum de traits du personnages sont définis pour être complétés en cours de partie.

Aspects et Points Fate (Aspects and Fate Points, 30 pages) revient en détail sur les Aspects (liés au jeu, aux personnages ou aux situations). Ce chapitre fournit des conseils pour définir les Aspects des personnages, et sur leur utilisation, laquelle amène à gagner ou dépenser des points de destinée, selon si l'Aspect est invoqué (bénéfique) ou contraint (détrimental). L'évolution des Aspects en cours de jeu et la gestion des points de destinée suivent sur 6 pages. Compétences et Prouesses (Skills & Stunts, 44 pages) détaille le processus de création de ceux-ci, les Skills étant des compétences et les Prouesses/Stunts des spécialisations personnelles dans l'emploi de celles-ci. Une liste de 18 compétences proposées, la façon dont elles s'articulent avec les quatre actions de base et des spécialisations associées à chacune d'entre elle occupent alors 32 pages.

Actions et Résultats (Actions and Outcomesn 16 pages) revient en détail sur la procédure de résolution des actions, par l'emploi des dés FATE, et sur les paliers de réussite (Raté / Égalité / Réussi / Réussi avec du Style). Les quatre actions possibles sont explorées également en détail :

  • Surmonter (Overcome), l'action "par défaut"
  • Créer un Avantage, pour créer un Aspect en sa faveur (un combattant qui fait tomber des objets sur le sol pour obtenir l'Aspect "Sol encombré" et pour géner son adversaire) ou amener une situation permettant de tirer parti d'un Aspect (un personnage nyctalope qui casse la lampe éclairant une pièce),
  • Attaquer
  • Défendre (éviter une attaque ou éviter de donner l'avantage à un adversaire).

La plupart du temps un jet simple suffit à résoudre une action. Dans le cas où celle-ci soit revêt une grande importance, soit rencontre une opposition active, on tombe dans le domaine des Défis, Compétitions et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts (32 pages). Le Défi revient à une série d'actions à réussir pour obtenir un résultat complexe ; la Compétition correspond à des actions opposées sur un même objectif sans intention belliqueuse (compétition sportive, débat...) ; les Conflits, comme leur nom l'indique, sont appliqués en cas de confrontation ouverte. Deux pages concluent cette section en détaillant comment administrer les actions concertées.

Mener une Partie (Running the Game, 48 pages) s'adresse plutôt au meneur de jeu en distillant des conseils généraux pour mener la partie (4 pages), puis d'autres consacrées spécifiquement à la création du cadre de jeu (3 pages) et au déroulement du jeu (28 pages incluant la gestion des dés, la détermination des difficultés et l'utilisation des compétences et des spécialisations). Les factions opposées aux personnages sont couvertes ensuite que ce soit pour leur création (9 pages) ou leur utilisation (2 pages).

Scènes, Sessions et Scénarios (Scenes, Sessions and Scenarios, 26 pages) couvre la création des scénarios, avec l'utilisation des Aspects des personnages et des situations comme outils notamment. Jouer en Campagne (The Long Game, 18 pages) détaille le même processus pour la création de campagnes, avec notamment les règles concernant l'expérience, appliquée lors de moment déterminés à l'avance (Étapes ou Milestones) pour modifier certains traits ou en améliorer d'autres, mais aussi la façon de gérer l'avancement du monde entourant les personnages aux mêmes moments.

Extras (23 pages) fournit des guides pour définir des traits supplémentaires (magie, équipements particuliers, magiques ou technologiques, organisations, etc.). Sept pages sont consacrées à la façon de les définir, suivies de descriptions sommaires de quelques exemples (15 pages) :

  • armes et armures
  • super-pouvoirs
  • équipement spéciaux
  • cybertech
  • richesse
  • véhicules, lieux et organisations
  • magie

Une série d'annexes termine l'ouvrage :

  • Anti-Sèches (Cheat Sheet) récapitulant les éléments essentiels en cours de jeu (2 pages)
  • Guide du Vétéran récapitulant les changements apportés par cette édition (2 pages)
  • Fiche de création de personnage (1 page)
  • Fiche de création du cadre du jeu (1 page)
  • Trois fiches de personnages prétirés et une fiche vierge (4 pages)
  • Index (1 page, 2 en VF)
  • Liste des contributeurs pour la VF et informations administratives (3 pages en VF uniquement)

Cette fiche a été rédigée le 14 juin 2013.  Dernière mise à jour le 11 décembre 2015.

Critiques

Tenebrax  

Je suis tombé sur Fate Core en achetant la version électronique "Pay What You Want" et j'ai ensuite acquis la version papier. C'est donc bien du livre dont je fais une critique.

Le livre est dans un petit format, ce que je trouve pour ma part idéal pour un JdR: ça se lit et se transporte facilement. Il est solidement construit, couverture rigide et bonne reliure.

Les illustrations sont en Noir & Blanc et bien que de bonne qualité ont un côté old school par certains aspects. Elles ont l'avantage de coller parfaitement au texte pour en illustrer les propos et les exemples. Très sympa.

Le livre est clairement organisé. L'auteur bâtit les différentes notions très tôt et ne les approfondit que plus tard dans le chapitre dédié. Il y a donc pas mal de répétitions et pour ma part je pense que ces règles auraient pu être expliquées plus succintement mais avec plus d'exemples. Car bien que les exemples soient déjà nombreux, il n'est pas facile de s'approprier ce système. Les Aspects et la manière de gérer les Skills sont parfois un peu déroutants; la magie et les stunts sont assez rapidement expédiés et cela laisse un sentiment freeform/inachevé sur certains points. C'est plus une toolbox qu'un jeu exploitable en l'état.

Mais ne vous laissez pas rebuter par ces quelques imperfections: Fate est un système avec du génie. Une fois assimilé par le MJ, je pense qu'il est incroyablement facile de faire jouer n'importe quel univers de jeu avec un minimum d'effort.

Le reproche majeur que j'ai pour Fate c'est la faible variabilité des résultats. On jette 4 dés Fate qui donnent un résultat compris entre -4 et +4, mais la majorité des jets restent entre -1 et +1. Peu de variabilité donc, ce qui est parfois mal accepté par les joueurs. 

La gestion des Aspects et de l'économie des points Fate n'est pas non plus évidente et demande de trouver un équilibre à la table - sous peine de se retrouver avec des joueurs moroses qui ne savent pas trop quoi faire.

Fate est donc un jeu solide, rempli de bonnes idées, mais qui est à réserver aux tables qui préfèrent garder une forte narration en premier plan et qui ne seront pas regardant sur la mécanique de résolution qui privilège clairement le genre pulp par défaut.

Critique écrite en mai 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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