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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Friday Night's Zombi

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique, Humoristique

  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 3.33

Description

Friday Night's Zombie (FNZ) propose aux joueurs d'incarner un membre de la brigade sanitaire de la ville de New Stateford. Cette ville imaginaire est en effet confrontée, comme le monde entier en fait depuis trois mois, à une invasion zombie. Cette invasion est cependant très étrange puisque tous les vendredis à 21h04, les morts sortent de leurs tombes pour semer la terreur et la destruction. Localiser le Zombi zéro (dont la destruction met automatiquement fin à l'invasion hebdomadaire) est le but de la brigade sanitaire qui est également appelée BAZ pour brigade anti-zombi.

FNZ est donc un jeu contemporain qui propose deux styles de jeu. Il existe des parties courtes (moins de quatre heures) dans lesquelles les personnages localisent et détruisent le "zombi zéro" afin de permettre aux paisibles habitants de profiter de leur week-end et de vivre en paix le reste de la semaine. Dans ce style de partie, les personnages doivent mettre un terme à l'invasion et composer avec d'autres menaces telles que les militaires qui patrouillent également mais qui ont des solutions plus radicales, comme dans tous les bons films de zombies. Les civils et les habitants parfois pas si paisibles de New Stateford peuvant constituer d'autres ressorts de l'aventure. L'autre style de jeu qui conviendrait davantage à des campagnes plus ambitieuses permet aux joueurs d'explorer les secrets de l'univers et le pourquoi de l'invasion zombie.

Dans FNZ, le personnage n'a pas de caractéristiques mais un potentiel d'action (PA) qui est de 50 au départ de l'aventure pour tous les joueurs. Au fur et à mesure des actions, ce potentiel décroît (en raison de la fatigue, des blessures et éventuellement des échecs critiques). Lorsque le PA descend en dessous de 5, le personnage devient inconscient. Cette jauge  représente à la fois les points de vie du personnage mais également sa capacité à agir. De ce PA est déduit le niveau d'action qui varie de 1 à 5 en fonction du PA actuel du personnage, et qui sert à la résolution des actions. Le PA peut être augmenté par l'emploi de drogues qui vont du café aux drogues dures. L'utilisation de tels excitants a toutefois des conséquences (négatives) sur les compétences du personnage.

Une action est résolue en jetant un dé à 6 faces ; pour une action simple, la complexité croissante se traduisant par le jet d'un dé à à 8, 10, 12 voire 20 faces pour une action plus difficile. Le résultat doit être inférieur ou égal au niveau d'action du personnage auquel on aura préalablement soustrait ou ajouté des modificateurs en fonction des circonstances. Le joueur peut également utiliser les compétences de son personnage afin de bénéficier d'un bonus si elles s'appliquent à la situation qui nécessite d'être résolue.

L'obtention d'un critique n'est pas liée aux compétences du personnage mais à l'adresse du joueur. Celui-ci doit d'abord annoncer qu'il cherche à obtenir un résultat critique. Il jette ensuite son dé sur une feuille de cible représentant un zombi. Si le jet s'arrête sur la tête, c'est une réussite exceptionnelle conférant, en fonction de la situation, différents bonus ou malus : +10 à une action ou pour déterminer des dégâts, -10 au jet de dé de l'adversaire ou encore modification de la difficulté d'une action de 4 dés. Si le dé atterrit à proximité de la tête, ce modificateur est de +4 ou encore de +2 si le dé roule plus loin. La majeure partie de la feuille n'offre cependant aucun modificateur. En revanche, si le dé sort de la feuille, c'est un échec critique et le résultat du dé est déduit du PA du personnage. Ce système sert également aux dés héroïques que peut demander un personnage désespéré pour réussir une action très complexe ou obtenir un résultat réellement spectaculaire. Dans ce cas, le joueur doit avoir l'accord d'au moins un autre joueur du groupe et il place alors au bout de sa feuille de cible celle du ou des joueurs ayant accepté son idée. Il devra alors toucher la cible qui se trouve au bout de l'enfilade de feuilles et le bonus ainsi obtenu est multiplié par le nombre de feuilles traversées.

Lors d'un tour de combat (qui dure 5 secondes), le personnage a droit à une action (se déplacer, dégainer, tirer ou porter un coup) et à une réaction (éviter une collision, parer, esquiver...). La résolution des actions de combat suit le même principe que pour les autres actions avec quelques paramètres supplémentaires comme l'initiative, la parade ou la détermination des dégâts. Ces derniers varient selon les armes employées. Une fois déduits d'une éventuelle armure, ils entament le potentiel d'action du personnage.

FNZ a fait l'objet d'une souscription. Un Kit de Découverte a été rendu disponible début 2013, avant le livre de base prévu courant 2013.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
A Coeur Mort-Vivant, Rien d'Impossible
première édition
Scénario / Campagnemars 2014JdR EditionsPapier et Electronique
Ecran et son Livret (L')
première édition
Ecranoctobre 2014JdR EditionsPapier et Electronique
Friday Night's Zombi
première édition
Livre de basejuillet 2013JdR EditionsPapier et Electronique
Kit de Découverte
première édition
Kit de démofévrier 2013JdR EditionsPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 26 avril 2013.  Dernière mise à jour le 2 août 2013.

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