Livre à couverture rigide de 218 pages.
Après 2 pages de titre et crédits, l'ouvrage débute par un avant-propos de deux pages signé Frédéric Chen, racontant sa rencontre avec l'auteur et la génèse du projet Friday Night's Zombi. Suivent une page de sommaire et une page de Nomenclature expliquant les abréviations utilisées dans l'ouvrage.
Le premier chapitre, intitulé 3 mois déjà (17 pages), est découpé en trois rubriques. La première présente les 11 premiers Frightening Friday Nights, ces vendredis soirs au cours desquels les morts se relèvent. C'est-à-dire du vendredi 1er avril 1988 au vendredi 10 juin 1988. S'ensuit une seconde partie expliquant la manière dont les vivants se sont adaptés à la situation et ce qu'ils connaissent du problème. Puis la troisième partie, La sinistre vérité, explique les causes réelles du problème.
Le chapitre 2, Règles (58 pages), explique tout d'abord la création de personnage, à travers le choix de l'un des dix archétypes (le quaterback, le boy-scout, le geek ou le journaliste par exemple) ou au contraire une création libre. L'aspect technique des armes et du matériel (portée, dommages, etc.) est ensuite developpé. Ensuite est expliqué le svs system, basé sur une jauge de Potentiel d'Action qui sert à la fois de points de vie, de points de fatigue, et sert à déterminer le seuil de difficulté. Ce chapitre s'achève par la description des différentes compétences, la gestion des points d'expérience, puis par le coup critique. Pour réaliser un coup critique, il faut que le dé retombe sur une zone précise de la feuille de personnage.
Le chapitre 3, Zombi du vendredi (14 pages), présente la bible de la survie que les joueurs, membres de la Brigade Anti-Zombis, sont censés connaître. Puis quelques pages expliquent les comportements adoptés par les gens le vendredi soir, alors que les zombis deviennent routiniers. Le chapitre 4, jouer dans FNZ (28 pages), regroupe de nombreux conseils au meneur de jeu (MJ) sur la manière de gérer une partie, ainsi que des explications sur les choix ludiques ayant présidé à l'écriture du jeu.
Le chapitre 5, Promeneurs du vendredi soir (16 pages), énumère les différents protagonistes que les personnages peuvent croiser lors des Frightening Friday Nights. Bien évidemment, les zombis sont détaillés dans ce chapitre, mais aussi les infuencés (des humains qui se comportent comme des zombis), les militaires et les civils qui violent le couvre-feu. Le chapitre 6, New Stateford (16 pages), décrit la petite ville américaine qui sert de cadre de jeu, et qui est systématiquement la première ville dans laquelle se relèvent les zombis. Y sont décrit les pompiers, la police, la mairie et quelques personnages "intéressants". Un plan en perspective de la ville clôture ce chapitre.
Le chapitre 7, Option 00Z (3 pages), propose au MJ des règles pour intégrer un espion parmi le groupe de joueurs. Le chapitre 8, Personnages non joueurs (31 pages), propose de nombreux PNJ à intégrer aux aventures. Il faut noter que de nombreux souscripteurs ayant soutenu le jeu lors de son lancement sur ulule sont ainsi developpés comme PNJ. On dénombre ainsi 29 PNJ "vivants", 9 zombis remarquables et 2 familles recomposées.
Le chapitre 9, Scénarios, propose deux courts scénarios jouables en deux heures et un scénario plus long. Lors de Soirée à thème au Rialto (3 pages), les membres de la Brigade Anti-Zombis auront à faire face à des clowns et à des prostituées zombis. Nature morte (3 pages) propose un vernissage artistique raté. Il est des morts qu'il faut qu'on tue (9 pages) mettra les PJ face à un immeuble infesté de zombis, un agent secret, des militaires, une grosse bombe et un scientifique souffrant du syndrôme de la Tourette.
L'ouvrage se finit par des annexes (7 pages). Elles fournissent un générateur de noms et de prénoms, une fiche de personnage pour droitier, une autre pour gaucher, et six fiches de PNJ.
Cette fiche a été rédigée le 20 août 2013. Dernière mise à jour le 3 janvier 2020.
Voilà voilà, je vais encore passer pour un râleur mais j'ai acheté ce jeu en boutique, souhaitant maîtriser des parties d'un jeu fun, avec de l'humour et de la déconnade. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il en faut de l'humour pour lire ça et encore plus pour le faire jouer.
Qualité du matériel
Là, c'est sans doute le pire du pire de ce qui peut être édité. En plus d'une maquette dégueulasse et illisible, FNZ nous propose des illustrations de "PNJ souscripteurs" mal dessinées (oui, c'était en cadeau pour les gros souscripteurs) et un ensemble sans cohérence. Je pense que la maquette a été créée à un cours d'art thérapie. De même, l'ensemble des matériaux utilisés, du papier à l'encre, forme un échec global. Le papier pue et l'encre brillante fait ressortir le pire des illustrations.
Note : 0/5
Un petit 0 pointé donc pour le ratage complet, qui rend des jeux comme RIP plutôt agréables à regarder en comparaison.
Qualité de l'écriture
L'ensemble fleure bon l’écriture sans talent, avec une petite remarque sur la concordance des temps et la grammaire. C'est, en plus d'être galère à lire, écrit avec les pieds et l'ensemble du livre, sans être couvert de fautes, est parsemé de coquilles en tous genres.
Note 1/5
Gameplay
On entre là dans ce qui nous intéresse. Après avoir insisté un peu sur le côté formel, passons au jeu ! Agréable surprise, ce n'est pas ce qu'il y a de pire. Bien que le système sente les années 90 à des kilomètres, il reste plutôt ludique et même s'il est très mal expliqué, il a le mérite de dénoter avec la production actuelle qui essaye de réfléchir à de nouveaux systèmes et de nouvelles façons de concevoir le jeu de rôle. Vous avez dit vieillot et en retard ? Exactement, c'est même, en simulation comme en partie test, bien galère et chiant à jouer. Dans sa note d'intention et sa présentation, le jeu se veut fun et plein d'humour. C'est raté du côté du système, mais peut-être que le fond va nous aider à déceler l'humour du jeu !
Note 2/5
Fond
Après avoir réussi à lire le livre dans son entier, notamment le background avec l'ensemble des secrets, le fond est plutôt sympa, sans être transcendant (c’est l'inverse justement), c'est bien con et ancré dans un humour assez 80-90'. Cependant, les secrets sont parfaitement inutiles et rendent le tout trop fermé alors que finalement, en petit jeu bac à sable, c'était nickel.
En termes d'aide au MJ maintenant, je suis un peu plus en colère. C'est un jeu qui se dit "drôle" et qui ne propose au MJ comme aux joueurs aucune bille pour renforcer ce côté humour. Alors certes, il y a bien quelques conseils, mais le problème c'est que ces conseils enfoncent ce côté humour en se basant sur des idées "d'humour à tonton" vaseuses et franchement arriérées. Par conséquent, on est en droit de se demander si les auteurs n'auraient pas mieux fait de se taire et de créer un jeu de zombie basique, sans essayer de faire du drôle. Parce que là, c'est vraiment, mais vraiment raté.
Note 2/5
Conclusion
Friday Night Zombie a tout du jeu qui a réussi sa souscription par copinage et grâce à un réseau d'amis. En l'état, le jeu, dans sa présentation (j'ai regardé la présentation Ulule après avoir acheté le jeu), ne propose rien de valable, aucun élément fait de FNZ un jeu qui peut se prétendre pro. Mais voyons un peu plus en détails l'étendue des dégâts.
Je le déconseille fortement à toutes les personnes qui aiment les jeux de rôle, les jeux de zombie et tous les humains en général.
Note globale : 1/5
Critique écrite en juin 2014.
« Les zombis, c'est trop la hype du moment » peut-on entendre dans le métro ou les bureaux de conseillers d'orientation. Mais que nenni, mon cher Jean-Robert, ce n'est en rien un effet de mode popularisé par un comic s'étant vu adapté en série TV. Le zombi est un vieil ami quasi omniprésent qui attaque par vagues régulières : bien avant Walking Dead il y avait 28 jours plus tard ; et auparavant Resident Evil ; et encore avant, les Cranberries...
Ça Frédéric Dorne le sait parfaitement : ce va-et-vient, ce sentiment de répulsion et d'attirance, de violence et d'humour, de mort et d'éternité a inspiré l'idée principale de Friday Night's Zombi : et si on déclenchait la fin du monde toutes les semaines ?
La légende de Marchemort
Druss, celle-ci est pour toi.
Friday Night's Zombi (ou FNZ) est donc le dernier né de JDR Éditions (Deus l'Ascension, Scénarii, Steamshadows...) et aborde le thème si populaire et universel du zombi, en mettant en avant le second degré et l'action déjantée – un véritable cri d'amour aux films de genre des années 80. Car les eighties sont en effet le terrain de jeu canon de FNZ (le livre fournit toutefois quelques pistes pour aborder d'autres époques) et l'opus fourmille de détails pour poser une ambiance adaptée, celle que l'on retrouve dans les films avec ses innombrables clichés et stéréotypes de la vie de l'Américain moyen. Les références aux œuvres cultes pullulent, les clins d’œil aux modes de l'époque font sourire, les blagues vaseuses rendent la lecture de l'ouvrage facile et divertissante.
La situation initiale est très simple : tous les vendredis soirs les morts reviennent à la vie pour une raison mystérieuse. Pour un retour à la normale, des volontaires (la Brigade sanitaire, aussi appelée Brigade Anti-Zombi, ou plus simplement vous) sont chargés de traquer et de détruire le Zombi Zéro, le premier à s'être relevé. Sa « mort » permet à tous les cadavres relevés de retrouver la paix... enfin, jusqu'au vendredi suivant.
Tout ceci, bien sûr, n'est qu'une excuse à un gigantesque défouloir. Vous faites partie de cette bande de casseurs de zombis, équipés en conséquence et véhiculés par un fier van qui ferait pâlir d'envie la A-Team. Mais là où les scénarios pourraient facilement tourner à un gros beat them all rigolo et gore, FNZ présente des subtilités qui autorisent des parties bien plus ambitieuses. Ici le but final d'un scénario n'est pas la simple survie, mais de trouver le Zombi Zéro : il va vous falloir enquêter, interroger, remonter sa trace pour pouvoir le coincer. Et il ne vous suffira pas de tirer sur tout ce qui bouge : les influencés sont des personnes bien vivantes qui se comportent comme des zombis – les tuer reviendrait à commettre un meurtre, et le meurtre reste assez mal perçu par la société.
C'est là toute la force de FNZ : proposer deux approches scénaristiques. En one shot, il vous suffit de vivre une chasse au Zombi Zéro un vendredi soir – FNZ se prête formidablement au jeu apéro avec des pré-tirés assez stéréotypés pour que l'on s'y identifie rapidement. Mais les secrets du jeu sont également donnés, ce qui permet à des joueurs plus ambitieux de se lancer dans une campagne pour découvrir le fin mot de l'histoire et mettre un terme à ce phénomène du vendredi soir. FNZ se transforme alors en véritable jeu d'action/espionnage, avec une approche clairement bondesque – j'éviterai de révéler trop de choses en rentrant un peu trop dans les détails, mais cet aspect de l'histoire sera abordé encore plus largement dans le futur supplément de la gamme, la campagne À cœur vivant rien d'impossible – Dossier : Argon (un premier scénario est téléchargeable sur le site de JDR Éditions et dans le Maraudeur n°11).
Bison rosé
Celui qui trouve celle-la mérite mon respect.
Qui dit jeu apéro dit système rigolo. FNZ propose des règles qui s'inscrivent correctement dans l'univers mais un poil plus complexes que ce que ce type de jeu propose en général. Le système de résolution est pourtant simple : vous lancez un dé dont le type (D6, D8, D10...) va dépendre de la difficulté de l'action (plus l'action est difficile, plus le dé aura de faces). Le but est de faire moins qu'un Niveau d'action déterminé par la santé, la fatigue, l'état émotionnel du personnage (ou Potentiel d'action). Par exemple, avec un Potentiel d'action de 42 je me retrouve avec un Niveau d'action de 4. Lorsque j'essaie d'entreprendre quelque chose de Difficile, je lance 1D8 en tentant de faire 4 ou moins. L'appréciation de la difficulté se fait ainsi à la volée en déterminant le dé à lancer, et la lecture du résultat est ensuite directe. Un méta-jeu rend les jets de dés encore plus fun : lorsqu'un joueur veut tenter un coup critique, on place sur la table une cible indiquant des bonus dégressifs. Son but va être alors de viser le centre de la cible avec le dé pour obtenir le plus grand bonus possible, mais si le dé se retrouve en dehors de la feuille c'est un échec critique ! Si l'idée est amusante, des joueurs prudents risquent d'oublier très rapidement cette option (certains dés ayant une trajectoire plus facile à contrôler que d'autres).
Vous l'aurez compris la complexité des règles ne vient pas du système de résolution, mais de la création de personnage et d'un système de compétences un peu particulier. En effet, point de caractéristique ici, les capacités du personnage sont principalement déterminées par ses compétences, réparties en catégories et en niveaux. Par exemple Discrétion est une compétence de Dextérité de niveau 1 alors que Conduire est une compétence de Dextérité de niveau 2. Ce nivellement des compétences traduit le fait que certaines sont plus difficiles à apprendre que d'autres, ce qui est logique mais plutôt lourd à gérer à la création ou lors d'une montée en expérience. Être formé dans une compétence permet de tenter un type d'action et de réduire la difficulté d'un test. Simple, efficace.
D'autres options viennent gonfler virtuellement la customisation de vos personnages : Avantages, Motivations, Défauts. Des éléments qui vont permettre de personnaliser la mentalité et les capacités de vos personnages, mais surtout – un avis on ne peut plus personnel – une mauvaise habitude dans les jeux de rôle dont le gain est très relatif pour la place que ces informations prennent sur la feuille et sur le temps de création.
La mort n'est qu'une étape
Alors, bilan ?
Friday Night's Zombi est un jeu plein d'humour et d'action, un sacré bon défouloir qui ravira les fans de zombis, d'espionnage et des années 80 telles qu'elles sont fantasmées à travers le prisme des médias. Le système de jeu est original et la base est on ne peut plus facile à prendre en main, avec le regret toutefois que l'ensemble aurait pu être un peu plus léger pour correspondre pleinement à des mécanismes plus contemporains, plus punchy. La trame et le décor sont facilement assimilables et une préparation de 15 minutes peut suffire pour pondre un scénario. Le côté fermé de la campagne est toutefois à prendre en compte : elle amène inévitablement à la résolution de toute l'histoire, et à terme à la mort du jeu. Mais avouez qu'un jeu que l'on peut conclure, c'est assez rare.
Chronique de Valentin Debret publiée dans le Maraudeur n°12.
Critique écrite en juillet 2014.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.