Boîte cartonnée contenant :
Famine In Far-Go est le premier supplément de Gamma World avec le nouveau système de règles. Il permet de poursuivre l’expérience du premier tome avec de nouveaux archétypes de personnages, de nouveaux monstres, une nouvelle aventure, et surtout, pour la première fois, une description de l’univers avec le Dah-Koh-Tah de l’est et la petite ville de Far-Go, et la description des différentes factions.
L’introduction (1 page) commence par un ours très court qui décrit le crash d’un vaisseau spatial, et la survenue de végétaux tueurs qui s’ensuivit. La suite évoque le contenu de l’ouvrage. Un insert explique la présence des cartes d’alliance : celles-ci permettront de choisir une faction pour le groupe ou pour chaque joueur selon le souhait du meneur.
Le chapitre un, Character Options (24 pages), donne 20 nouveaux archétypes de personnage à combiner avec les anciens. Ces archétypes vont de l’intelligence artificielle à l’alien, mais peuvent aussi être entropique, sur roues, cauchemar, explosif ou plastique. A chacun correspond un jeton fourni dans la boite.
Le chapitre deux, Cryptic Alliances (20 pages) décrit les 5 factions les plus jouables sur deux pages avec un personnages type, 7 factions dangereuses sur 1 page, et 12 factions plus mineures sur quelques lignes. Des règles permettent d’utiliser les cartes d’alliance afin de mettre en valeur leur pouvoir au cours de la partie.
Le chapitre trois, Monsters (38 pages), décrit 25 nouvelles familles de monstres. Ceux ci sont décrits comme dans le livre de base et représentés sur des jetons fournis dans la boite. Le plus emblématique est le Gallus Gallus, un poulet humanoïde mutant habillé en guérilleros qui fournit un des thèmes de l’aventure mais on trouve aussi des homards volants, des shamans vautours, des robots, des aliens et de nombreux végétaux déchainés.
Le chapitre quatre, Far-Go (14 pages), est la première occurrence d’une description détaillée de l’univers de Gamma World. L’unique ville du Dah-Koh-Tah a été fondée par Mike que d’aucuns appelaient le prophète et qui est mort après les avoir conduit dans ce havre de paix où ils fondèrent Far-Go. Ce lieu paisible quoiqu’entouré de lieux mal famés a perdu beaucoup de sa tranquillité après l’atterrissage d’un vaisseau spatial. Le Dah-Koh-Tah et Far Go bénéficient chacun d’un plan sommaire dont une vingtaine de lieux sont décrits en quelques lignes.
Le chapitre cinq, Famine in Far-Go (38 pages), est l’aventure qui permettra au travers de 16 rencontres utilisant les posters publiés de sauver les habitants de Far-Go de plusieurs catastrophes imminentes.
C’est aussi l’occasion d’introduire une nouvelle notion de jeu commune avec D&D4 qu’est le concept de défi de compétences : résoudre une série de tests de compétences qui permet de surmonter une difficulté du scénario.
Les joueurs affronteront des hordes de poulets mutants, des pillards porcins, des végétaux tueurs avant de trouver les moyens de réparer le vaisseau spatial au sein d’un nid d’insectes récupérateurs de technologie, à moins qu’ils ne choisissent l’attaque frontale pour éradiquer les habitants du vaisseau. Ces exploits les conduiront du niveau 3 au niveau 6 ou 7 sur une demi douzaine de soirées.
Un index (1 page) clôt l’ouvrage. Il est suivi par une page de publicité sur le site de l’éditeur, et une autre pour le programme D&D encounters qui propose des aventures hebdomadaires.
Un des posters double face représente les rues de Far-Go, l’autre montre les abords et l’intérieur du vaisseau.
Cette fiche a été rédigée le 1 mai 2011. Dernière mise à jour le 1 mars 2015.
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