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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Aube des Prophètes Bleus (L')

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Références

  • Gamme : Guildes
  • Sous-gamme : Guildes Quête des Origines
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 2-909934-75-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

L'Aube des Prophètes Bleus est le deuxième volume de la Campagne du Nouveau Monde, qui fait suite au Requiem des Ombres, est constitué de deux parties. La première décrit en détail les lieux où les scénarios vont se dérouler tel Port Concorde ou Snake, en passant par l'île de l'Astramance. Ces descriptions sont accompagnées de celles du Sénat de la Constellation (historique et fonctionnement), de personnalités et de nouvelles révélations sur les mystères du monde de Cosme.

La deuxième partie contient la suite de la campagne (83 pages) découpée en trois actes. Moins linéaire et plus complexe que le premier volet, elle donnera plus de fil à retordre aux aventuriers. Ainsi l'année 211 AA se verra pleine de révélations et d'action pour les joueurs. Puis, après les années 212 et 213 AA qui devront être meublées par le Maître de Jeu, ils pourront affronter le dernier volet de la campagne.

Pratiques, les aides de jeu à photocopier (plans, documents) sont regroupées à la fin de l'ouvrage avec 51 synopsis d'aventures pour occuper les joueurs entre le Requiem des Ombres et l'Aube des Prophètes Bleus.

La conclusion de cette campagne a été publiée sous le nom de L'Automne des Mages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 mars 2021.

Critiques

Le Nain Borné  

Ha quelle suite !! La campagne continue et on va de surprises en surprises. La jouabilité est immédiate, le plaisir n'en est que décuplé. Après les révélations Ashragor, on passe aux Felsins. Les joueurs ne sauront plus où donner de la tête et ce pour votre plus grand plaisir.
Indispensable !!

Goratrix  

Clairement le meilleur volet de la Campagne.
Si la partie background m'a décu ( il y avait beaucoup plus à dire sur le Sénat de Constellation que les quelques pages utilisées) , le scénario et les révélations sont excellents.

Enfin les secrets du jeu sont clairement abordés et la trame générale de celui ci avance considérablement.
Le scénario proprement dit est vraiment épique avec suffisament de rebondissements et de variété pour contenter tout le monde.

Un bouquin obligatoire pour Guildes 1 même sans jouer les autres volets de la campagne.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Et hop 2ème volet, et on continue crescendo, avec des révelations de la politiques, etc.

Le top du top, la campagne prend toute son ampleur, avec ce volet, et on en apprend beaucoup plus sur tous les protagonistes. Les joueurs vont avoir à jouer un rôle très important, et le coté politique du sénat promet de grandes et belles séances de roleplay !

Oystercult  

Avec ce supplément, on se prend à rêver d'une campagne de légende qui saura porter le jeu à l'instar de la Campagne Impériale ! Malheureusement cela ne sera pas le cas, ce volet étant bien supérieur au suivant.

L'Aube des Prophètes Bleus contient tous les éléments qui forment une excellente campagne (intrigues recherchées, pnjs fouillés et descriptions détaillées) mais introduit surtout les Danjins pour la première fois dans le jeu... Et pas de n'importe quelle façon ! En résumé, l'élément le plus réussi de la campagne et de loin !

Esteban  

Comme le font remarquer les autres critiques, sûrement le meilleur tome de la campagne. Après une première partie d'enquête demandant un peu de boulot au MC, on embraye sur l'aventure avec un grand A. Cités perdues, civilisation arkhè étrange, peuples venus du passé de Cosme et grande bataille avec effets pyrotechniques au programme. Du tout bon, un seul petit regret, la partie sur le Sénat manque un peu de profondeur.

Stef  

Pour sûr, c'est du grand jeu de rôles : une enquête bien tarabiscotée, des batailles, de multiples intervenants, des civilisations étranges...et de grosses révélations ! Je suis sur le point de finir ce tome en tant que MC et les joueurs ont bien accroché. J'apprécie la partie background, contrairement à certaines critiques avec toujours le même regret de devoir constamment jongler entre le scénar et le background.

J'ai ressenti cependant un gros point faible dans l'intrigue : la transition entre l'enquête à Port Concorde et l'île de l'Astramance est vraiment tirée par les cheveux et le MC se demande bien quel prétexte inventer pour que les PJs aillent sur cette île !

Belial  

Superbe suite à Requiem des Ombres.Vous pensiez que vos aventuriers avaient vécu leur moment de gloire en tenant le destin des Ashragors entre leurs mains ? Raté. Cet opus va encore plus loin, c'est-à-dire qu'il vous emmène dans des sommets épiques rarements atteints et qu'il vous fait découvrir des secrets tout simplement bluffants sur le jeu. Last but not least, je signale que si Requiem était construit comme un énorme scénario, ici on a trois scénarii aux ambiances totalement différentes, et qui permettent de broder d'autres petites aventures autour. Bref il y a de quoi faire...

matreve  

Volet un cran au-dessus du premier épisode constitué par Le Requiem des Ombres, l'Aube des Prophètes Bleus ne permet cependant pas de rattraper le retard par rapport aux ambitions affichées de la Quête des Orignes d'égaler la mythique Campagne Impériale pour Warhammer.

Pourtant, les joueurs auront leur compte de révélations ! Après avoir été plongés dans les affres de la politique de Cosme et le fonctionnement corrompu du Sénat, ils reprendront le chemin de l'Aventure avec un grand A pour ne percer pas moins que le secret de l'Astramance et d'une partie des origines de Guildes !

Si le cahier des charges semble donc respecté, son exécution est moins convaincant. Que ce soit pour l'acte I avec le Sénat que les actes suivants sur l'île de l'Astramance et le Continent, on retrouve - malgré l'apparence d'enjeux plus larges que dans le Requiem - le même déroulement scripté ou cousu de fil blanc qui avait déjà gâché les ambitions dans le premier volet.

L'acte I souffre d'une aide de jeu certes incluse sur le fonctionnement du Sénat, mais qui présente plus du matériel d'ambiance que des outils pour développer les protagonistes et intrigues proposées. On repassera donc pour atteindre le niveau du Pouvoir derrière le Trône. Quant aux actes suivants, on trouvera une linéarité similaire à une certaine croisière sur le Reik, le côté condensé et cohérent en moins.

Restent donc les révélations comme j'évoquais qui changeront la face de Guildes et ouvriront vers des aspects cosmiques, mais qui malheureusement éloignent des enjeux de Cosme et du Continent. Un choix assumé, mais pas forcément partagé comme la deuxième édition du jeu viendra le prouver.

Critique écrite en septembre 2020.

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Critiques

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