Livre de 128 pages à couverture souple.
Ce supplément propose de fournir tous les éléments nécessaires pour concevoir et jouer dans un cadre Cyberpunk en s’appuyant sur le système GURPS.
Un des fondements de ces types d’univers étant l’omniprésence des réseaux informatiques, la rédaction de ce supplément connut des péripéties qui secouèrent particulièrement le milieu ludique de l’époque. Ce supplément valut en effet à son éditeur, Steve Jackson Games, de voir ses bureaux perquisitionnés par les services secrets américains dans le cadre d’une enquête nationale contre le piratage informatique, croyant y trouver un repaire de hackers terroristes dont GURPS Cyberpunk aurait été le manuel d’instruction et le manifeste. Les fichiers, machines et copies du livre furent saisis par les autorités, persuadées d’avoir mis la main sur des éléments à charge. Dans leur entêtement, les services secrets causèrent un préjudice sévère à la petite compagnie suite à la confiscation du matériel et des manuscrits, et à leur refus de les restituer alors qu’ils étaient dans les dernières étapes avant publication. Steve Jackson Games passa très près de la faillite et dut licencier plus de la moitié de son personnel. L'affaire fut portée devant la justice qui donna raison à la société sur trois des quatre points soulevés, et trois ans plus tard, celle-ci fut indemnisée.
Après une page contenant les crédits et deux pages de sommaire, le supplément débute par la traditionnelle Introduction (2 pages), présentant le supplément et l’auteur. C’est aussi dans cette partie que l’éditeur, Steve Jackson Games, relate l’affaire qui l’a mis aux prises avec les services secrets américains. Le supplément est ensuite divisé en 6 chapitres.
Le premier chapitre, Les Personnages (Characters en VO, 23 pages), détaille les types de personnages qui peuplent habituellement un univers Cyberpunk et que les joueurs vont pouvoir incarner. On trouve certaines compétences, avantages et désavantages du livre de base adaptées au contexte, ainsi que de nouvelles compétences, avantages et désavantages propres à cet univers. Cette partie se termine par des considérations sur les différentes professions possibles et leur niveau de revenu, et sont récapitulées dans un tableau final.
Le second chapitre, Prothèses et Implants (Cyberwear en VO, 13 pages), fournit tout le matériel nécessaire sur les sujet des prothèses cyber, puces et implants neuronaux que le progrès technique a rendu possible dans un futur proche. Le coût en points de création, les avantages et éventuelles limitations sont précisés pour chaque élément.
Le troisième chapitre, Technologie et Equipement (Technology & Equipment en VO, 19 pages), aborde comme il se doit tout le matériel hors informatique et prothèses auquel les contemporains d’un monde Cyberpunk peuvent avoir accès. Sont ainsi détaillés les armes et armures, les moyens de communication, les véhicules, les nouvelles techniques médicales et les drogues de synthèse disponibles. A noter que l’auteur renvoie vers GURPS Ultratech pour qui souhaiterait proposer du matériel plus évolué dans le cadre d’un contexte futur plus lointain. Un tableau récapitulatif des armes conclut cette partie.
Le quatrième chapitre, Netrunning (35 pages), est dédié au matériel et réseaux informatiques qui sont désormais omniprésents dans un décor Cyberpunk. Cette partie reprend tout d’abord les principes de base des réseaux et de leur utilisation pour ensuite évoluer vers la notion de Cyberspace, qui décrit la capacité à évoluer « réellement » dans les réseaux informatiques via une interface neurale. Les différents éléments qui composent le Cyberspace (les cyberconsoles, la navigation, les programmes, le concept d’Intelligence Articielle…) sont ensuite détaillés. Le chapitre se termine par un exemple de Netrun afin de bien illustrer les règles de navigation et de combat dans le Cyberspace.
Le cinquième chapitre, Création du Monde (World Design en VO, 19 pages), se consacre à la description de la société dans un futur proche qui aurait suivi les anticipations du genre Cyberpunk. Sont ainsi abordés l’avènement des corporations dans le cadre d’une économie de plus en plus globalisée et où les villes sont devenues des mégalopoles. Cette partie traite aussi de l’évolution des mentalités et de la société : rapport à la mort (quand la technologie permet désormais de prolonger plus longuement l’existence) et à la violence, systèmes politiques et judiciaires, nouvelles habitudes alimentaires, loisirs, mode… Ceci afin de planter le décor le plus crédible pour sa campagne.
Le sixième chapitre, La Campagne (Campaigning en VO, 8 pages), donne plusieurs conseils et inspirations afin d’aider les MJ à définir une campagne Cyberpunk à partir du matériel présenté dans les chapitres précédents. C’est dans cette partie que l’on retrouve les traditionnels croisements proposés avec d’autres suppléments GURPS (ici Space, Special Ops, Time Travel, Fantasy, etc.).
Le supplément se poursuit par un Glossaire (Glossary en VO, 1 page) qui reprend les termes fréquents associés au Cyberpunk. Suit une Bibliographie (Bibliography en VO, 2 pages) dont les références dans la VF renvoient vers les traductions et les éditeurs français. Un Index (2 pages) et une feuille vierge de Plan de Campagne Cyberpunk (1 page) terminent le supplément.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 11 mars 2010.
Le bouquin qui fut saisi par le Secret Service!
Ben si pour de vrai, même que sjgames faillit fermer à l'époque, soupçonné d'incitation au piratage informatique!
D'un autre côté ils se sont servi de ça pour se faire de la pub... Alors bon ben c'est riche, c'est complet et ça fait le tour de la question. Comme d'habitude ce bouquin arrivait pour répondre à la mode de l'époque: le cyber. Comme d'habitude il est handicapé par le manque d'univers spécifique et ce côté pas folichon des suppléments de Gurps: on fait du sérieux, y'a tout ce qu'il faut dedans monsieur!
Par contre, et à l'époque croyez moi c'était rare, il a été écrit par un type qui savait ce que c'était qu'un ordinateur à la différence des concurrents qui avait ouvert la voie. Du Gurps je vous dis, si c'est écrit dedans c'est que ça été vérifié et revérifié!
Hard Science
Finalement, ce supplément pour GURPS n'aura eu qu'un mois de retard, malgré la saisie des disquettes du texte par la C.I.A., qui croyait trouver dans ce jeu de rôle des instructions pour faire des jeunes Américains des délinquants informatiques en puissance. Merveilleuse internationalité des réflexes policiers, puisqu'en France on soupçonne les rôlistes de trouver dans leurs manuels de jeu les moyens de profaner les sépultures... Mais revenons plutôt à un futur malsain et hypothétique.
Comme dans tous les suppléments à GURPS, le lecteur trouvera de quoi construire plusieurs campagnes, d'optiques toutes différentes. Préférez-vous une technologie futuriste (laser, armures reflec, espace) ou presque actuelle (revolver, greffes d'organes) ? Le cyberspace est-il omniprésent ou bien les pirates attaquent-ils encore avec leurs claviers ? Quelque soit votre choix, vous aurez tout le nécessaire.En ce qui concerne l'univers et la technologie pure, "GURPS Cyberpunk" n'est pas supérieur en détail à "Cyberpunk", "Cyberspace" ou "Shadowrun" mais il présente de nombreuses variantes. Par contre, tout ce qui est informatique est mille fois supérieur à ce que vous pouvez trouver dans les autres jeux du même thème. Quel que soit le niveau de simulation recherché (simple piratage ou cyberspace), les créateurs ont su mettre en accord les romans de SF et l'informatique actuelle. On est loin des ordinateurs paléolithiques de "Cyberspace" ou de la magie de "Shadowrun" (très bonne comme magie mais pas informatique pour deux sous). Ainsi, suivant son matériel, le netrunner aura des capacités qui peuvent varier dans un spectre de 1 à 1000. Entrent en compte la vitesse du processeur, la technologie de stockage des programmes, le talent informatique, la longueur des réseaux, etc. C'est pourtant ce luxe de détails, de précisions techniques, qui risquent de ralentir les scénarios, en posant de façon encore plus précise le problème du netrunner qui est tout seul dans le cyberspace pendant que ses copains attendent. C'est ainsi que l'on trouve paradoxalement de nombreux conseils pour ne pas se servir des règles de jeu.
"GURPS Cyberpunk" est de très loin la meilleure adaptation technique de cet univers de SF proche. Mais il lui manque un peu "l'ambiance" que l'on trouve dans d'autres jeux.
Pierre Rosenthal - Casus Belli n°58 (juillet-août 1990)
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