Livre à couverture souple de 208 pages.
Vehicles fournit des règles de création point par point pour tous types de véhicules, et des règles concernant l'utilisation des véhicules et les combats. Le supplément ne fournit en revanche de caractéristiques que pour 24 véhicules.
Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément et de son auteur.
- Vehicle Design : l'essentiel des règles de création de véhicules.
- Accessories : suite des règles de création, ce chapitre rassemble les systèmes destinés à protéger les passagers du véhicule, à rendre sa détection plus difficile, les systèmes de détection embarqués, les programmes de l'ordinateur de bord, et divers autres éléments secondaires.
- Weaponry : fin des règles de création, ce chapitre traite des armes embarquées.
- Vehicle Action : règles sur les véhicules et leur utilisation : déplacement, man¿uvres, collisions, etc.
- Combat : règles détaillées sur les combats de véhicules.
- Campaigns : diverses considérations sur les véhicules dans le cours du jeu : leur entretien, leur réparation, leur acquisition, leur construction, etc.
- Sample Vehicles : quelques exemples de véhicules entièrement définis en termes de jeu.
- Weapon Tables : listes d'armes pour véhicules.
- Bibliography.
- Index.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 mars 2010.
Oui je sais, c'est pas une bonne note, mais j'm'explique.
GURPS c'est l'universalité (c'est dans le titre), un truc complet fouillé et toujours cohérent avec lui même. C'est pour ça que j'aime. Mais là... Ils sont allés un peu loin.
200 pages de tables, options, coefficients, facteurs, calculs de puissance vous permette de créer n'importe quoi de la bicyclette (si si, vous pouvez créer une fiche de bicyclette, ou vous trouverez toutes ses caractéristiques: accélération, solidité, poids, puissance motrice nécessaire, armes embarquées... Euh, non pas armes embarqués. Enfin si, si vous voulez, c'est possible) au mech de reconnaissance.
Et franchement c'est trop. Ce supplément devrait amuser tous les joueurs qui veulent se créer leur véhicule à eux (genre le van de l'Agence tous risque, le train de James West...) mais après y avoir passé une ou deux après midi pour terminer une fiche ultra compléte dont 95% des MJ n'utiliseront pas la moitié des facteurs ils ne rouvriront pas le bouquin avant un ou deux ans. Le MJ lui de la même façon créera un ou deux véhicules pour la base sous marine/terraine/en plein désert/... de ses méchants favoris avant de se rendre compte du manque d'intérêt de la chose.
Les 5% restants eux se délecteront des possibilités tactiques offertes par des poursuites entre une ford fiesta et un char leclerc, mais on sort un peu du jeu de rôle. En point positif on dira tout de même que tout cela est comme d'habitude très cohérent, très complet tout ça. En négatif la création des navires à voile est le parent pauvre du bouquin (si si vous pouvez calculer la surface des voiles, la vitesse selon la direction et la puissance du vent, le rapport de trainée de la coque, tout ça. Question poésie et vent qui fouette le visage de Long John Silver on touche plutôt le fond). Et puis cette première édition est massacrée par un bon nombre d'erreurs et de coquilles diverses, généralement corrigées dans la seconde (tous les erratas sont disponibles sur le site de l'éditeur).
Du mauvais GURPS, solide, cohérent, fiable, et ennuyeux comme la pluie (encore que moi j'aime bien la pluie).
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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