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Vampire Companion

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Sous-gamme : World of Darkness
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 1-55634-285-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément pour GURPS Vampire compile et convertit au système GURPS les informations fournies par le Vampire Player's Guide et le Player's Guide to the Sabbat, en y ajoutant certaines informations issues d'autres suppléments de la gamme d'origine. L'ouvrage débute par un prologue de 6 pages prenant la forme de différents fac-similés de lettres et de rapports secrets, alors qu'une page d'introduction explique les origines et le contenu de l'ouvrage et présente une biographie de son auteur.

Characters (16 pages)
Cette section propose un complément aux règles de création de vampires décrites dans le livre de base à travers un catalogue de nouvelles options recensant soixante-dix nouveaux avantages et limitations et une vingtaine de nouvelles compétences, la plupart de ces traits étant liés à la physiologie, la psychologie, les pouvoirs surnaturels et la vie sociale des vampires.

Elder Vampires (14 pages)
Ce chapitre rassemble différentes informations utiles pour mener une campagne centrée sur des vampires âgés. Après une brève présentation des particularité de ce genre de campagnes, il présente le mythe de la Golconde (la rédemption des vampires et leur retour à l'humanité) avant de décrire une dizaine de nouveaux avantages liés à cet état. Puis il décrit brièvement deux nouvelles factions : l'Inconnu et les Tzimisce du Vieux Clan. Enfin il fournit la liste des pouvoirs accessibles aux anciens vampires pour toutes les disciplines de base.

New Clans and Bloodlines (22 pages)
Les clans de la Camarilla présentés dans le livre de base sont loin d'être les seuls, et ce chapitre propose la description des six autres clans descendant en droite ligne de la Troisième Génération :
- Les Assamites, clan d'assassins du Moyen Orient,
- Les Adorateurs de Set, originaires d'Egypte,
- Les Giovanni, nécromanciens italiens,
- Les Lasombra, clan du Sabbat manipulant les ténèbres,
- Les Ravnos, gitans voleurs, menteurs et illusionnistes,
- Les Tzimisce, autre clan du Sabbat réputé pour son sadisme.
Il décrit ensuite deux nouveaux sentiers de l'Illumination : le sentier du paradoxe et le sentier de typhon. Enfin, ce chapitre présente trois lignées ou clans mineurs : les Daughters of Cacophony, les Salubri et les Samedi.

The Sabbat (34 pages)
Le Sabbat est la principale autre secte vampirique en dehors de la Camarilla et c'est également la plus féroce ennemie de cette dernière. Considérés comme des bouchers sanguinaires, les membres du Sabbat rejettent tout lien avec l'humanité et prônent la suprématie des vampires, mais aussi l'éradication des Anciens. Ce chapitre commence par étudier la structure interne du Sabbat et des meutes qui le composent, avant de détailler son histoire, sa culture et sa stratégie. Il évoque également la Main Noire et l'Inquisition, deux corps d'élite au sein de la secte. Ce chapitre se poursuit par une description des Paths of Enlightenment, ces voies philosophiques qui permettent aux membres du Sabbat d'éviter de céder complètement à la Bête malgré leur inhumanité. La deuxième partie du chapitre est consacrée aux clans qui composent le Sabbat. Les Lasombra et Tzimisce ayant été présentés dans le chapitre précédent, il se concentre sur les autres lignées, à savoir les antitribus : des membres de la Camarilla ou des clans indépendants qui ont renié leurs origines et ont rejoint le Sabbat.

Disciplines (22 pages)
La plupart des nouveaux clans introduits dans cet ouvrage disposent de leurs propres disciplines, décrites dans ce chapitre :
- Chimerstry (Ravnos) : illusions et fantasmes
- Dementation (Malkavian) : propagation de la folie
- Melpominee (Daughters of Cacophony) : chants ensorceleurs
- Necromancy (Giovanni) : conjuration et domination des morts
- Obeah (Salubri) : soins et guérison
- Obtenebration (Lasombra) : manipulation des ténèbres
- Quietus (Assamites) : pouvoirs d'assassins
- Serpentis (Setites) : magie égyptienne
- Thanatosis (Samedi) : infection et pouvoirs vaudous
- Vicissitude (Tzimisce) : manipulation de la chair et des os.

Permutations (20 pages)
Ce chapitre traite de divers sujets en rapport avec l'existence vampirique. Il commence par étudier le Rite de la Prestation, un système particulièrement complexe de dettes et de faveur formant le ciment des relations sociales au sein de la Camarilla. Il présente ensuite les pouvoirs particuliers que sont les Numina (sortes de superpouvoirs de certains humains), les psioniques, la thaumaturgie, la foi et les objets magiques. Une section entière est consacrée au sang : l'effet des drogues et des maladies sur les vampires, et les particularités du sang des loups-garous et des psychiques. Suivent quelques règles de combat optionnelles destinées à simuler les attaques particulières des vampires. Ce chapitre s'achève par quelques idées d'aventures.

Conversions (16 pages)
Ce chapitre donne l'équivalence entre GURPS Vampire et Vampire : La Mascarade des compétences, avantages, limitations, pouvoirs et autres caractéristiques techniques utilisées dans le jeu.

L'ouvrage se termine par 3 pages de références utiles (romans, bandes dessinées, films et musiques d'ambiance) et un index général de 2 pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mars 2010.

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