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L'appel de tout lu

Azadmere

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Références

  • Gamme : Hârn
  • Sous-gamme : HârnWorld
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Columbia Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1984
  • EAN/ISBN : 0-920711-09-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple, format B4, de 32 pages. Encart central en bristol pour les plans en couleurs (avec légende) et en noir et blanc (sans légende, pour les joueurs) ; il y a huit plans, deux par article.

Description

Ce supplément décrit Azadmere, le royaume Khuzdul (nain) situé sur Hârn, en quatre articles. Ll'organisation est la même que pour les autres ouvrages de la gamme.

Azadmere, premier article (10 pages), présente la capitale du royaume auquel elle a donné son nom. Encore sous le choc de la chute de Kiraz (les six cent ans qui nous en séparent ne font que quelques générations pour les nains), Azadmere est aussi fermé que le caractère de ses habitants. Le royaume vit replié dans ses montagnes, n'entretenant qu'un minimum de relations avec le reste de l'île. Bâtisseurs inégalés et mineurs sans rivaux, les nains échangent métaux et bijoux de qualité contre des biens agricoles avec les humains. L'essentiel de l'article décrit la capitale, divisée entre la cité intérieure (souterraine, militaire, et demeure royale interdite aux non-Khuzduls) et la cité extérieure, commerçante et (quasiment) ouverte aux hommes. L'article se termine sur un tableau récapitulatif des fiefs du royaume.

Khuzdul, deuxième article (4 pages), étoffe l'histoire et la description du peuple nain tel qu'il est présenté dans Hârn World. De fait, les nains sont tout aussi étrangers à l'humanité que le sont les elfes (cf. Evael). Comme eux, leur nombre est tout aussi limité, et, à l'exception du royaume de Hârn, les cinq autres cités naines ont maintenant un statut de légende, oubliées des hommes ou simplement disparues. Les khuzduls sont relativement semblable aux nains que l'on trouve dans les autres jeux de rôles : petits, robustes, barbus et vivant entre deux et trois cents ans. Cet article présente par contre l'histoire du royaume d'Azadmere depuis sa création en 6894 BT (soit presque sept mille ans avant l'époque actuelle), et aussi le tragique destin de sa soeur Kiraz, disparue sous les assauts des gargnes de Lothrim (cf. Nasty, Brutish and Short). Ce dense article se termine sur un rapide survol des aspects sociaux des khuzduls (religion, organisation sociale, appréhension du monde, etc.).

Habe (6 pages) décrit la principale colonie humaine en Azadmere, et principale source de nourriture du royaume. Habe est généralement le point où s'arrêtent les voyageurs humains; rares sont ceux qui sont autorisés à aller plus au nord jusqu'à la capitale. Après un bref historique des lieux, les quatres dernières pages de l'article présentent Caer Habe, le fortin du Baron des lieux et poste de garde du pont de la route royale.

Zerhun (10 pages) est le fief du prince Khuzdul. Chargés de protéger le sud du royaume et aboutissement de la route de l'Argent, les lieux se présentent comme une véritable forteresse gardant le passage au creux de deux collines. Le fleuve qui borde l'endroit est impraticable pour la navigation commerciale. La description de l'ouvrage donne une bonne idée de ce que peut être une construction naine. Hormis le rôle militaire et stratégique de la forteresse, un petit village de Jarins (hommes) s'occupe du commerce avec les caravanes provenant du sud. Non loin au sud de Zerhun se trouve Fana, tombée aux mains des gargnes et jamais reconquise, constante menace pour ces mêmes marchands.

Bref, petit et costaud, le royaume Khuzdul est à l'image du peuple émérite qui le dirige. Solide et rigide, son organisation en deux castes (militaires nains et paysans humains) semble aussi inébranlable que ses forteresses et ses mines.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 juillet 2011.

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