Thème(s) : Médiéval Fantastique
La gamme Hârn fut initialement conçue comme un univers médiéval-fantastique réaliste (pour citer ses auteurs), sans corpus de règles spécifique. Le livret de base présente Hârn et l'univers entier en allant de la carte du ciel et du système solaire en passant par les univers parallèles (dont notre bonne vieille Terre, cousine de la planète Kethira, sur laquelle se trouve la petite île de Hârn), les grandes familles de langues, la tectonique des plaques, etc.
De nombreux modules (dits régionaux) viennent approfondir certaines parties du monde, mais à quelques exceptions près, tous traitent de régions ou royaumes de Hârn. Chaque module de la gamme est en fait un volume d'une hypothétique Encyclopedia Hârnica, amenée à couvrir l'intégralité du monde.
Ainsi, l'introduction générale à Hârn constitue l'article du même nom de l'encyclopédie, dont les pages sont numérotées de Hârn-1 à Hârn-38.
Des cartes et plans très soignés complètent les textes, denses et relativement austères (bref, encyclopédiques). Enfin, confortant cette approche, tous les modules de la gamme s'arrêtent en 720TR (calendrier Hârnique). L'avenir appartient aux joueurs.
Mis à part son souci exceptionnel du détail et de la cohérence, le monde de Hârn obéit aux règles générales du genre : on y trouve une majorité d'humains ayant atteint un niveau technologique "médiéval" (guildes marchandes, chevalerie, industrie), une petite once de magie "scientifique" (pratiquée par des collèges, à la Ars Magica), une théologie polythéiste, des elfes (appelés Sindarin) et des nains (Khuzduls) isolés et rares, ainsi que des équivalents pour les "monstres" les plus courants (orcs, trolls, etc.). Là encore, cette énumération classique ne doit pas faire oublier que tous ces éléments sont intégrés à l'histoire et au cadre du monde, de manière semblable à ce qui a été fait, par exemple, avec Glorantha (cadre de campagne de HeroWars et RuneQuest). La priorité des auteurs va à la cohérence et non l'originalité ou l'excentricité.
De ce fait, malgré son absence initiale de référence à un quelconque système de règles, Hârn semble plutôt réservé à des personnages et aventures moins héroïques que la moyenne, mais rien n'oblige à respecter scrupuleusement le dosage entre fantastique et "médiévalisme" des auteurs. Hârn possède aussi quelques secrets qui laissent la porte ouverte à de grands changements.
En ce qui concerne les règles, la gamme, sous la pression des joueurs, a quand même donné naissance à son propre système, HârnMaster.
Même si les liens entre HârnMaster et HârnWorld sont étroits, la plupart des modules de Hârn ne contiennent aucune référence (hormis publicitaire) à HârnMaster (la réciproque n'est pas vraie), et la nouvelle gamme (réédition et nouveaux suppléments) a un temps arboré l'inévitable logo D20 system, en fournissant des statistiques en conséquence.
Par ailleurs, certains suppléments pour HârnMaster développent de fait le monde, rendant caduque la distinction entre les deux collections. Les règles de magie, par exemple, donnent de nombreux détails sur la guilde et la répartition géographique des différents collèges. De ce fait, la sous-gamme HârnMaster dépend fortement de celle de HârnWorld.
HârnMaster a connu trois éditions : la première (HM1) date de 1986 et est aujourd'hui épuisée. La seconde (HM2), date de 1996 et présente quelques évolutions dans le contenu mais surtout dans la forme (classeur en trois modules cartonnés). HârnMaster en est désormais à sa troisième édition, toujours en classeur.
Pendant ce temps, des désaccords entre l'éditeur et l'auteur du jeu ont amené ce dernier à publier à son propre compte une seconde version alternative, appelée HârnMaster Gold (HMG), sous la forme de deux ensembles de feuilles volantes (Player's Edition and GM's Edition). Inutile de préciser que cette édition fut extrêmement confidentielle. L'auteur du jeu a fini par monter sa propre maison d'édition, Kelestia Production pour vendre ses propre produits, à commencer par une version révisée de Hârnmaster Gold. La production encyclopédique de cette nouvelle maison d'édition s'est intéressée uniquement à une partie non décrite de Lythia, le continent à l'Est de l'île de Hârn, ce qui permet aux deux éditeurs de coexister et de produire du matériel sans se marcher dessus et en étendant le cadre de jeu pour les fans. Depuis son décès en 2008, sa famille a pris la suite à la tête de la maison d'édition.
Sans entrer dans les détails, le système de jeu est relativement proche du Basic Role Playing System de Chaosium.
Les personnages sont définis par une dizaine de caractéristiques allant de 3 à 18, et la résolution des actions se fait par un jet sous un talent (pourcentages) ou sous une caractéristique (d6). Certains aspects ont été développés, par exemple l'influence du signe zodiacal Hârnique, mais on ne trouve rien de révolutionnaire dans les mécanismes, à l'exception du combat, qui n'utilise pas de points de vie (innovation dont on a du mal à imaginer l'originalité à l'époque...) et résout les attaques à l'aide d'une matrice comparant les résultats des jets de l'attaquant et du défenseur.
Le système de magie fut aussi original en son temps, puisqu'il proposait simplement aux magiciens de créer leurs sorts, à partir de principes comparables à ceux d'Ars Magica, bien que plus simples.
Les religieux ne lancent pas de sorts, mais peuvent avoir un accès à quelques miracles, et tous peuvent requérir l'aide de leur propre divinité.
Tout comme pour le monde dont il est issu, le principal souci des auteurs fut indéniablement de proposer un système de règles réalistes et adaptées au genre médiéval-fantastique. Les combats sont mortels, on ne se soigne que difficilement (et on peut mourir des suites de ses blessures, plusieurs mois après), la magie est relativement rare.
Cette adéquation du système au monde dont il est tiré se retrouve par exemple dans les tables servant à générer la condition et l'origine sociale du personnage. Les magiciens sont donc peu nombreux, les nobles et chevaliers forment l'élite, et ceci sans même parler des non-humains. Votre personnage a peu de chances de savoir lire ou d'être accepté dans les ordres et, de manière générale, ne sera ni puissant ni riche à la création si l'on respecte les règles à la lettre. Cela plaira à certains, et déplaira à d'autres mais, comme argumente l'auteur dans la préface, "La trinité du jeu de rôle contient trois éléments vitaux : la maîtrise, les règles et l'environnement [...] Les règles ne sont rien de plus qu'un ensemble de conseils mécaniques, une tentative de formuler de façon plutôt étrange le bon sens."
HârnMaster est simplement le second pilier de la gamme, après HârnWorld, puisque la maîtrise appartient de toute façon aux joueurs...
On notera, pour la petite histoire, que le signe diacritique qui apparaît sur Hârn (initialement "Harn") vient de ce que l'auteur a réalisé que "Harn" signifiait en allemand "Urine".
Columbia Games
Kelestia Productions
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.
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