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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Kiraz

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Références

  • Gamme : Hârn
  • Sous-gamme : HârnWorld
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Columbia Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1989
  • EAN/ISBN : 0-920711-28-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 28 pages, avec un encart central de deux pages en couleurs

Description

Il s'agit du deuxième épisode d'une trilogie, après "The staff of Fanon" et avant "Curse of Hlen", chacun pouvant être joué de manière indépendante.

L'encart central en couleurs est fait pour être montré aux joueurs. Il comporte une carte muette des collines boisées où se cache l'entrée de Kiraz, et une carte muette des autres collines boisées où se dissimule Ushet. Deux illustrations montrent la colline qui cache Ushet et l'entrée murée de Kiraz.

Pour commencer, après une préface et une brève introduction, 14 pages décrivent la cité perdue de Kiraz. De nombreux plans sont fournis, ainsi qu'une liste des quelques trésors qui ont été oubliés lors de l'abandon de la cité.

Cette cité souterraine fut le berceau des Khuzdul, les nains de Hârn, avant qu'ils ne fondent d'autres villes. Elle fut prise par surprise en l'absence de l'armée, il y a 600 ans, par un mage et son armée d'orcs, et tous les civils furent tués. Les nains survivants, de retour d'une expédition, traquèrent et tuèrent les coupables jusqu'au dernier, puis ils scellèrent la cité, devenu la tombe collective de sa population.

Non loin de là, un avant-poste de Kiraz sert désormais de cité à un millier d'orcs, des garguns selon l'appellation locale. Cette petite cité, nommée Ushet, est décrite sur 4 pages. Disposant d'un accès souterrain à Kiraz, elle peut être la voie d'accès des personnages à la grande cité murée, mais c'est une aventure en soi. Les garguns n'ont jamais trouvé les clefs des portes qui ferment l'accès à la cité, et rêvent de pouvoir la coloniser enfin.

Le scénario "Horn of Ikaras" est exposé sur 4 pages. Les personnages, qui ont sauvé un village dans l'épisode précédent, doivent récupérer une mystérieuse boîte d'argent, impossible à ouvrir, qui se trouve quelque part dans Kiraz. Elle contient les cornes d'un démon nommé Ikaras (ou Ikarus, les deux orthographes sont employées) que le maléfique archi-mage Panaga retient prisonnier.

Les personnages commencent avec une clef de la cité, mais il en faut deux pour les portes principales, et les portes mineures ne sont accessibles que par la cité orc. Cette partie contient plusieurs documents à photocopier et remettre aux joueurs.

Avec la boîte identique trouvée à l'épisode précédent, contenant les yeux et la langue du démon, les personnages auront de quoi vaincre Panaga. S'ils trouvent le moyen d'ouvrir les boîtes, au prochain épisode.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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