Deux livrets (64 et 80 pages, couverture souple, agrafés) et une carte couleur grand format, le tout dans une chemise plastifiée arborant une image couleur de la planète (Kethira) en couverture.
Ce module régional est le premier de la gamme et présente les grandes lignes de l'univers, dont la petite île d'Hârn fait partie. Du point de vue de la présentation, les livrets sont prévus pour être rassemblés dans une grande encyclopédie, l'Encyclopedia Hârnica (EH), et sont donc numérotés par article (p.ex. HARN-1 pour la première page de l'article d'introduction).
Le livret HârnWorld contient trois articles généraux de présentation de l'univers.
Kethira (8 pages) donne de succinctes mais parfois inhabituelles informations sur la planète où se trouve Hârn. L'accent est mis sur les caractéristiques physiques, populations et civilisations faisant l'objet d'articles plus spécialisés. Quelques cartes noir et blanc ou couleur donnent une idée synthétique de la végétation, des courants océaniques, des vents dominants, des continents, du système solaire ou de la carte du ciel. Le souci du détail, pour ne citer qu'un exemple, va jusqu'à mentionner que la carte des hémisphères est une "projection épizénithale interrompue".
Le second article traite de Lythia (en 24 pages), qui est le plus grand des trois continents de la planète. On y trouve un résumé de la préhistoire de l'humanité Hârnique, une carte des grandes cultures, une carte économique (matières premières et commerce), une carte des langages (classés en grandes familles, avec indices sur la prononciation et les relations ethniques) et enfin, une carte géographique en couleurs accompagnée d'un index qui recense les régions, royaumes et villes principales.
A chacune des entrées de l'index correspond une description synthétique (nous sommes à l'échelle du continent, il ne faut pas s'attendre à trouver une description quartier par quartier des villes) en un ou plusieurs paragraphes. Dans ce chapitre comme dans le précédent, on notera des similitudes nombreuses avec l'histoire et les cultures de notre monde.
Vient enfin l'article le plus long, celui sur Hârn (38 pages).
L'île étant amenée à être détaillée copieusement dans les autres suppléments, on trouve ici une présentation du féodalisme, système politique et social principal, sous toutes les coutures : noblesse, fiefs, taxes, monnaies, guildes (avec quelques rappels sur leur raison d'être et le fonctionnement économique que cela suppose, à mille lieues d'un "marché libre" gouverné par des "lois naturelles"), cosmologie et religions. L'article se termine sur une histoire de l'île, qui commence avec l'arrivée des humains (Jarins) il y a quelques milliers d'années, bouleversant puis renversant les anciens royaumes elfes (Sindarin) et nains (Khuzduls) sous leur nombre.
L'abdication du roi elfe, renonçant à sa souveraineté sur l'île, est à l'origine de la rancoeur qu'ont depuis les nains à leur égard, car ces derniers ont pris la chose comme une trahison. Un grand sorcier, Lothrim, créera plus tard les "garguns", équivalent des orcs, et un des grands empires de Hârn (100 TR). De nombreux autres événements, quelques guerres tribales (178 TR), un jihad religieux et de nombreux autres événements, l'invasion d'Orbaal (royaume au nord) par des "vikings" du continent achèvent de modeler le découpage actuel des royaumes, dont certains semblent peu pérennes. Il est difficile de résumer ces dix pages très denses, essentiellement centrées sur les deux siècles précédant l'année 720 TR, le "présent" de toute la gamme.
L'article se termine sur un calendrier, une table pour générer les lieux de naissance et les conditions météorologiques.
À l'instar de l'anecdote précédente sur le roi Sindarin, tous les éléments classiques du genre trouvent quelque part leur explication, et vous ne trouverez pas des pièces d'or à la tonne ou des objets magiques pour annihiler vos ennemis en un clin d'oeil.
Mais bon, c'est bien joli la tectonique des plaques et l'histoire ancienne, cela ne dit pas grand'chose sur les personnages, les aventures et tutti quanti.
C'est avec le second livret, le Hârndex (contraction de "Hârnic Index"), que l'on entre dans le vif du sujet. Le Hârndex, c'est littéralement Hârn de A à Z.
Tous les lieux, régions, royaumes, forêts apparaissent sur la carte en couleurs fournie. Sont aussi renseignés les guildes, l'ordre des magiciens, les dieux et leurs clergés (parfois rivaux), les peuples nomades ou encore les "monstres", sans cesse renouvelés par l'un des dieux les plus surprenants du panthéon (Ilvir) à partir des âmes réincarnées de ses fidèles. Cet index et la carte qui l'accompagne forment la colonne vertébrale du module.
Hârn contient plusieurs royaumes ou régions qui peuvent servir de cadre à la plupart des aventures, moyennant adaptation. La république pseudo-romaine de Tharda est adaptée aux intrigues les plus diverses ou aux campagnes militaires; le royaume d'Orbaal, avec sa population Jarine sous domination Sarajin, n'attend qu'un signe pour se révolter; Rethem est la proie du chaos, des bandes pillardes et des sanglantes luttes religieuses des divers cultes "sombres"; Kaldor est féodal à souhait, mais son roi est à l'article de la mort et sa succession incertaine; Melderyn et Chibisa sont deux petits états bien plus importants qu'il n'y paraît pour le reste de l'île; Evael, vestige de l'ancien royaume Sindarin, est une forêt mystérieuse recélant bien des secrets; Azadmere, le royaume nain, a laissé derrière lui d'anciennes constructions souterraines propices aux bons vieux "donjons" si le coeur vous en dit (quant à ses constructions actuelles, les nains n'apprécieront guère les incursions étrangères, et ils sont bien plus redoutables que dans d'autres univers).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 janvier 2010.
C'est le module qu'il faut pour commencer à jouer et découvrir le monde de Hârn. Le Hârndex est indispensable, mais il n'est pas à lire d'un trait. Tout sur Hârn y est indexé et décrit comme un dictionnaire. Bref, à ne pas laisser entre les mains d'un joueur ;-)
Par contre j'ajouterais qu'il y a dans ces deux ouvrages des 'ouvertures' vers l'inconnu. Quelques lignes sur d'autres mondes et sur une mysterieuse civilisation qui a précedé celle des sindarins et khuzduls. Au MJ d'en dire plus ! Mes joueurs sont encore loin d'avoir tout découvert...
Un des meilleurs background existant en matière de Méd-Fan. Hârn est un croisement entre l'Europe du XI-XIII ème siècle et les Terres du Milieu. Moins contraignant que le monde de Tolkien, Hârn s'avère aussi riche, aussi fouillé. Son grand avantage est d'avoir été conçue pour que l'on y joue... Hârn est une île assez grande, dans laquelle on trouve plusieurs royaumes, des tribus barbares et même une république marchande, des elfes, des nains et des orcs, enfin si l'on veut... Le monde est réfléchi, équilibré et même si la magie est présente, on est très loin des clichés habituels de la fantasy (barbares à moitié nus armés de haches à deux mains frappant des paladines vétu d'un bikini de mailles pendant que des magots 36 jettent des boules de feu). A la pratique, Hârn peut satisfaire différents types de joueurs et de meneurs : il y est assez simple de réaliser de la low fantasy comme de la High Fantasy. Par ailleurs, aucun système n'étant (théoriquement) privilégié, vous êtes libres d'utiliser celui que vous voulez...
Certes, le jeu pêche parfois par son coté ancien et gigantesque. Ainsi, seule l'île de Hârn est (presque) entièrement décrite (mais le projet est vaste, puisqu'il semble que Columbia Games veut décrire la majorité des villes et villages cités dans les guides régionnaux), et le reste du monde (Kethira) n'est qu'à peine envisagé. Mais ce n'est pas bien grave, il reste suffisamment de choses à y faire...
L'autre "problème" est la timeline bloquée : TOUS les suppléments sont écrits pour la même période : 720 TR. Vous avez l'histoire antérieure, vous avez une description de ce qui se passe maintenant, des pistes pour vos scénarios ou l'évolution de l'île, mais vous n'aurez aucune storyline. Le monde est le votre. D'un autre coté, on vous donne largement de quoi faire, et des idées de scénarios en pagaille...
Seul bémol : les scénarios proposés sont pour l'instant des scénarios très américains. On ne comprend pas bien souvent pourquoi, mais on se retrouve dans une sorte de donjon, ou d'aventure du même accabit. Mais généralement, même les scénarios les plus mauvais contiennent du matériel parfaitement utilisable et des pistes plus intéressantes que l'idée suivie par l'auteur... Dernier point : La communauté "harniaque" est très présente et très forte sur le net : description amatrices de villages, chateaux, PNJ, reflexions sur le monde, la religion, la politique, l'application des notions historiques sur ce monde... Il y a plein de chose et plein de gens très sympathiques à rencontrer, Grant Dalgliesh et Robin Crossby n'étant pas les derniers... Pour un meilleur contact avec la communauté : www.lythia.com
L'univers d'Hârn ne se distingue pas par son originalité mais par sa cohérence, la précision des informations et l'échelle des détails. Le maître de jeu qui explore Hârn va en premier lieu trouver un matériel de qualité : l'impression des ouvrages est de bonne facture, et les quelques dessins et gravures vous replongent dans une ambiance médiévale authentique, à la fois rustique et éloignée d'une vision trop propre ou trop lisse.
Second gage de qualité : les cartes. Elles sont superbes, et les plans des villes et villages se déclinent dans une version couleur pour les joueurs et dans une version noir et blanc avec des renvois à l'ouvrage de référence pour les lieux et endroits décrits.
Encore plus de détails ? Les bâtiments intéressants sont décrits, plan à l'appui, pièce par pièce, et l'on peut même s'amuser à faire l'inventaire du mobilier, en effet le luxe de détails le permet... Dans les plans de ville, les noms, âges de chaque artisan et boutiquier sont donnés, avec quelques lignes d'introduction.
Les créateurs ont même prévu, en parallèle au matériel et aux informations "objectives" du maître, un ouvrage pour les joueurs (Hârnplayer), avec des informations factuelles ou légendaires vues sous l'angle "subjectif" du commun des mortels. Un régal pour les joueurs qui veulent se livrer à une balade sur l'île avec en poche une sorte de guide touristique...
Enfin l'écriture du background a été bien pensée : le texte laisse planer entre deux éléments factuels suffisamment de mystères pour qu'un maître de jeu y voit un début d'intrigue ou de mystère. Et l'on comprend à la lecture de l'univers que ce dernier est rempli de mystères, ceux-ci sont disséminés un peu partout dans les ouvrages, au gré des descriptions et de l'historique. La "vérité" n'apparaît donc pas, c'est au maître de jeu de statuer, de décider souverainement ce qui a bien eu lieu... Cette position, à l'instar de la timeline bloquée à l'année 720, permet une personnalisation de l'univers, dans le sens d'une plus grande liberté de jeu : aucune publication future ne pourra venir contredire l'évolution du monde et les événements que vous aurez déclenché...
Réaliste, Hârn s'inspire de notre histoire médiévale, plus particulièrement celle de l'Angleterre du XI - XIIe siècle. On y retrouve donc tout le charme de la féodalité, et les ouvrages font un réel effort pour recadrer notre vision de cette époque : fonctionnement des guildes, des milices, à quoi ressemble les rues d'une ville au Moyen-Âge... Plus le lecteur avance et plus il se détache des clichés et des idées reçues sur l'univers médiéval. Les aspects économiques, sociaux et culturels sont brossés et synthétisés afin de bien marquer la rupture avec l'univers de la Fantasy...
On en convient, Hârn n'est pas un univers prévu pour les délires des jeunes maîtres de jeu ou pour des joueurs voulant incarner un héros surpuissant. L'esprit de Hârn s'apparente plutôt à celui d'un jeu prévu pour des joueurs adultes vétérans. De fait, Hârn ne s'adresse qu'à un petit nombre de rôlistes. La magie, les combats épiques, les elfes, les dragons et l'héroïsme existent tous, mais dans le cadre d'un monde "réaliste", avec des règles réalistes. Un bon combattant aura mieux fait de juger l'armement de son adversaire avant de tirer son épée. De même, un sorcier gagnera en longévité à ne pas user de ses pouvoirs magiques devant des paysans qui auraient tôt fait de le mettre sur un bûcher... Tout cet univers et ces règles viennent modifier le rôleplay, et l'on peut de nouveau apprécier combien un "simple chevalier" diffère d'un autre chevalier.
Point de vision manichéenne dans le monde d'Hârn mais un concept de moralité beaucoup plus souple. Les ouvrages de la boîte de base restent généralistes, chaque royaume est envisagé plus en profondeur dans des ouvrages individuels. Chacun comporte son lot de cartes régionales et de plans de villes, de châteaux, etc. Actuellement, le monde de Hârn continue d'être exploré : de nouvelles villes et de nouveaux territoires sont publiés chaque année par Columbia Games et Kélestia en parallèle aux publications de grande qualité des fans de l'univers. Au final, un maître de jeu aura l'occasion avec Hârn de se constituer une véritable encyclopédie du monde.
Le jeu peut pourtant repousser par certains aspects : Hârn ne sera jamais traduit en français. Quelques ouvrages ont pourtant été traduits en allemands. De plus, la gamme épousera toujours le format standard des classeurs anglo-saxon, celui de classeurs à trois anneaux (mais Columbia Games propose désormais ces classeurs). Ensuite, les produits de la gamme sont relativement onéreux, et certains ouvrages, désormais épuisés, sont de véritables collectors que l'on ne pourra se procurer que par le biais d'internet.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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