Livre à couverture en couleurs de 43 pages, plus quatre pages en couleurs dans un encart détachable pour des plans de complexes (alentours de repaires).
Ce supplément (NBS, pour faire court) entreprend d'étoffer l'article 'Gargun' de l''Encyclopedia Hârnica' ; comme tout le monde ne le sait pas, les "orcs" de Hârn se nomment "gargnes" (traduction personnelle de 'Gargun') et ont été crées artificiellement par Lothrim, le Malegerme('Foulspawner' en VO).
NBS se voulant générique, une courte introduction (deux pages) rappelle quelques points importants de l'univers et des règles de HârnWorld et HârnMaster, à des fins d'adaptation à votre univers favori (TM).
Le premier article (Gargun, 10 pages), nous dévoile les origines et les secrets de cette race maudite, tirée du néant par un sorcier fou du premier siècle (donc, il y a six cent ans, pour ceux qui n'auraient pas lu la description de la gamme). Ces dix pages passent en revue les spécificités de l'espèce, à la fois si proche de l'homme et si différente. Jugez plutôt: les gargnes ont un système reproductif plus proche des abeilles que des hommes, avec un pourcent de femelles, reines ovipares des tribus. Dès leur naissance (plus justement, leur éclosion), les gargnes disposent d'une mémoire génétique leur apportant connaissance du langage, de leur culture, etc. Agnostiques et cannibales, violentes mais sachant écrire, elles se développent à coups d'essaims migrateurs, souvent dirigées par un groupe de mâles dominants ayant réussi à capturer une femelle à la reine de leur tribu, femelle qui deviendra sous peu fertile et sera reine de la future colonie. Malheur à qui se trouve sur le chemin d'un tel essaim ivre de furie et de désir reproductif. Sachez enfin qu'il existe plusieurs espèces de gargnes, plus ou moins brutales, qui n'hésitent pas à s'affronter entre elles (par exemple, certaines espèces arrivent à élever des chiens et à les dresser plutôt que de les manger). Hormis les moeurs décrites ci-dessus, l'article présente l'astucieuse facon de construire des nids de ces petites créatures, ainsi qu'un recensement des colonies connues sur Hârn, espèce par espèce, s'il vous plait.
En effet, tout comme les Sindarins (cf. Evael, les gargnes ne sont présentes quasiment que sur Hârn, pour des raisons historiques. Historiques aussi sont les raisons de la haine ancestrale entre gargnes et nains (cf. Azadmere), le tort en revient principalement à Lothrim, leur créateur. Pour résumer, tout est court chez les gargnes, sauf l'agressivité : la taille, l'intelligence, l'espérance de vie (moins de vingt-cinq ans) et la finesse. Petit, bête et méchant on vous dit.
Le reste du supplêment est constituê par la description de quatre colonies pittoresques, saupoudrêe de six synopsis de scênarios. Chaque article a le même format: un plan de surface des environs de la colonie, un extrait des plans souterrains (caves ou anciennes forteresse Khuzdul) annoté, et éventuellement un ou plusieurs synopsis d'une à quatre pages.
Attention, la suite de ce texte révèle quelques secrets.
"Fana" est une ancienne mine Khuzhul (les nains de Hârn), tombée aux mains des gargnes, qui menace régulièrement la route de l'argent, un chemin commercial de l'ile. Malgré de nombreuses tentatives étalées sur plusieurs siècles (contrairement aux gargnes, les nains ont la vie dure et la mémoire longue), le clan Khuzdul n'a toujours pas réussi à la reconquérir (la dernière tentative date de moins de cinquante ans). Le scénario propose d'ailleurs aux aventuriers de faire office d'éclaireurs et d'espions pour le dit clan, en vue de préparer la prochaine attaque, ce qui est un rien suicidaire, il faut bien le dire. Six pages de bruit et de fureur pour cet article.
"Bwaft" est le lieu habité le plus élevé sur Hârn, à 5900 pieds au-dessus de la mer, comme quoi il faut toujours se méfier des plus petits que soi. Loin de disposer des magnifiques ouvrages d'art Khuzdul pour se loger, cette colonie, vestige d'un contigent de l'armée de Lothrim en déroute, occupe un réseau de grottes au flanc des montagnes, menaçant périodiquement les pélerins d'Araka-Kalaï. Deux synopsis sont proposés: une rencontre fortuite avec des gargnes de Bwaft ayant eu maille à partir avec leurs homologues d'Huxuth, la colonie d'à côté. Aux personnages de faire preuve de compassion dans ce monde de brutes. L'autre synopsis tourne autour d'une rencontre avec un ancien pélerin capturé par les gargnes et affirmant qu'il existe là-bas un magnifique trésor accumulé au cours des nombreuses années de pillage. Six pages de diplomatie et de "donjon".
"Korego" est la mère de toutes les colonies. Abandonnée par les Sindarin et les Khuzduls, c'est aussi la plus grande colonie de tout Hârn, forte de 2300 individus (soit l'équivalent de la moitie de la population Sindarin recensée à elle seule), fondée par des déserteurs de l'armée de Lothrim. Cet article est aussi l'occasion d'introduire un personnage (dont je tairai le nom) propre à boulverser complètement le présent de l'ile. Le premier synopsis propose aux aventuriers d'enquêter sur un éventuel traffic d'armes orchestré par des humains avec la colonie. La seconde aventure, "Vivre et mourir à Korego",occupe un tiers de l'article et entrainera les joueurs à la recherche d'une fille disparue sur la route du sel. Elle fait intervenir plusieurs acteurs aux motivations complexes, et devrait réserver bien des surprises aux aventuriers, pour peu que ceux-ci arrivent à découvrir la vérité. Dix pages laissant entendre que certains hommes peuvent être pire que les gargnes.
"Ejatus" est une récente colonie au Nord de l'ile, composée de caves ammenagées par les gargnes. Le scénario, "Dance à l'abattoir", est un véritable prologue à une campagne qui reste néanmoins à bâtir. Comme le précise l'introduction et pour celles et ceux qui auraient mal lu le titre, "le MJ doit s'attendre à un fort taux de mortalité, même avec des aventuriers doués et bien équipés. Les groupes plus faibles seront massacrés". Faisant suite au scénario décrit avec Korego, il propose plusieurs voies pour amorcer l'aventure, mais surtout amener les personnages à se confronter directement avec un adversaire d'une puissance redoutable. En fait, cet article brosse le portrait de cet adversaire, un "grand méchant" à même de servir de toile de fond pour une campagne de longue haleine. Huit pages pour se faire peur avec un PNJ.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2010.
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