HârnMaster

.

Références

  • Gamme : Hârn
  • Sous-gamme : HârnMaster
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Columbia Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 0-920711-47-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Classeur à couverture rigide avec 69 fiches (dont 2 fiches récapitulatives pour les combats) plus 25 feuilles de personnage. L'ensemble est en couleurs.

Description

Pour ce qui est du contenu, cette deuxième édition de HârnMaster est une simple remise en forme des informations contenues dans la première version du livre de base. Désormais présentées sous la forme d'un classeur, les règles n'ont pas été bouleversées mais simplement mieux ordonnées pour être plus lisibles et agréables à lire (notamment en aérant le texte et en utilisant la couleur).

L'organisation interne des règles est la suivante :

Introduction (1 page)
Rapide parcours de la gamme, 2 courtes introductions (une vingtaine de lignes) à l'intention des PJs puis des MJs, explication des conventions (définition d'un round, explication sur le comment jeter les dés...) ; listing des abréviations utilisées dans le classeur et enfin pointage des différences entre 1ère et 2ème édition (apparition et disparition d'une poignée de caractéristiques, création de nouvelles compétences, mise à jour des protections et du système de dégâts et enfin règles de conversion de la première vers la seconde édition).

Character (12 pages)
Toutes les tables nécessaires pour le tirage d'un personnage.

Skills (12 pages)
Description complète de toutes les compétences qu'utilise le système de jeu.

Psionics (4 pages)
Les talents psy dans leur plus simple expression. Pour en savoir plus il faudra lire le supplément consacré à la magie.

Combat (10 pages)
L'art subtil de faire des trous dans ses adversaires et toutes les tables nécessaires pour quantifier les dommages.

Physician (2 pages)
Ou comment réparer les dégâts provoqués par le précédent chapitre.

Campaign (8 pages)
La gestion du temps, des saisons, du déplacement géographique et des rencontres aléatoires (avec les 22 tables idoines).

Treasure (12 pages)
Là encore moult tables (40) pour récompenser vos vaillants personnages.

Bestiary (4 pages)
Les 2 premières pages forment une liste de 100 créatures et leur profil technique. Les 2 dernières pages de ce chapitre sont une version détaillée de 2 fiches descriptives (dessin du monstre en recto et descriptif complet au verso) qui mettent en lumière un dragon de feu et un mort-vivant.

Index (2 pages)
Une longue liste de mots et les chapitres dans lesquels on peut les retrouver. Comme aucune fiche du classeur n'a de numéro de page, seul le chapitre est indiqué.

L'ouvrage se termine avec 25 feuilles de personnages recto/verso en couleurs.

Pour résumer, le livre de règles est désormais un squelette bien moins dense que la première édition et les informations qui ont disparue pendant cette mue doivent être cherchées dans les différents suppléments de la gamme.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Cédric Ferrand  

Je suis très étonné de l’écho favorable que l’on peut entendre de manière consensuelle à propos d'Hârn. A la suite d'un très joli portrait de famille sorti à l'époque sur Casus, je m'étais mis en quête d'un exemplaire du présupposé bijou. Il avait fallu le commander directement aux States mais bon, ce n'était qu'un obstacle mineur.

L'idée du classeur était très intéressante car le MJ peut ranger les fiches dans l'ordre qu'il désire, selon ses besoins. Je me disais que le classeur se remplirait au fil des suppléments et qu'à la fin il déborderait tellement il serait comblé de bonnes règles et d'idées fabuleuses. Après une lecture studieuse du bouquin je n'ai jamais plus pensé à acquérir un supplément pour Hârn.

Je n'avais jamais vu un bouquin de base aussi peu utilisable. Un système de jeu poussif et faussement inspiré, une magie pratiquement absente qui nécessite l'achat d'un autre livre, des illustrations horribles (seul bon point l'imagerie médiévale qui donne un certain cachet au jeu), des tonnes de tableaux qui vous font croire que vous avez acheté un croisement de D&D et de Rolemaster, un conformisme général qui confine au mauvais goût.

On prétend Hârn unique et différent des productions med-fan classiques, je n'y vois qu'un condensé des pires aspects du genre (du moins concernant le pur aspect technique). Le consensus mou concernant ce jeu est assez étonnant car il possède une réputation dingue (Ouais, Hârn c’est le top du top, on fera jamais mieux) alors qu'il est très représentatif des systèmes de jeu que l'on créait dans les années 80 : simulationnistes quand il ne le faut pas et flous quand on a besoin de détails.

Le classeur de base ne donne absolument pas envie de poursuivre l'aventure et on se retrouve à ranger l'ouvrage sur l'étagère entre un supplément pour Wog Shrog et Tunnels and Trolls. Le mythe Hârn ne survit pas à la lecture du système de jeu qui est aussi intéressant qu'un annuaire suédois et ludique comme un mode d'emploi en hébreu.

Crypt  

C'est bien simple, si vous voulez faire des parties composées grosso modo aux 2/3 de médiéval et à seulement (voire moins) 1/3 de fantaisie le choix est assez restreint. Pendragon, Chivalry & Sorcery, Hurlements, etc.... Je mets des "..." mais la liste n'est pas beaucoup plus longue.

HARNMASTER (le système)
Hârnmaster est une possibilité parmi ces jeux qui poussent plus vers une orientation médiévale que "héroïque" (au sens d'heroic fantasy). Du coup le système est relativement détaillé. Je dis relativement parce que la version 2 a "oublié" en cours de route certaines règles pourtant sympathiques de la première édition. Néanmoins HM2 offre globalement une base plus solide sur le plan numérique parce que plus souple. Reste alors à réintégrer les quelques aspects oubliés de HM1, ce qui se fait sans problème.

Parmi les grandes qualités de HM (je ne parle ici que de Hârnmaster et non de Hârn en tant que background) on trouve:
- le système de blessures.
- le système de soins, l'un des meilleurs à ma connaissance.
- le système d'armure, vraiment nickel dans le principe même si j'estime que la valeur numérique des protections peut devenir beaucoup trop élevée par rapport aux possibilités d'impact des armes (ou plus exactement les impacts des armes sont trop faibles).
- la création de perso.
- l'alliance réussie du détail et de la simplicité. C'est quelque chose de difficile à réaliser et dans l'ensemble HM s'en sort très honorablement.
- le rapport des compétences aux caractéristiques et aux signes astrologiques, très bien vu.

HARN (le monde)
Imaginez une rencontre entre l'Angleterre du Moyen-Âge et les Terres du Milieu. Les points communs avec les Terres du Milieu sont les suivants :
- Les elfes (Sindarins)
- Les nains (Khuzduls)
- Morgoth (Morgath)
- les orcs (Garguns)

Les Terres du Milieu ne sont jamais nommées explicitement mais sont fortement suggérées dans leur nom hârnique : Midgaad ("terres" du "milieu"). Pour l'anecdote, certains elfes, dans leur voyage vers "l'ouest" se sont arrêtés en route, sur Kethira et plus précisément sur Hârn. Le rapport avec les TdM s'arrête là. Notamment parce que, contrairement à Hârn, les TdM ne sont pas médiévales.

Hârn est l'univers de Jdr décrit avec le plus de cohérence, de méthode et de précision qu'il m'ait été donné de voir. L'efficacité avec laquelle l'auteur (et ses collaborateurs) a réussi à appliquer systématiquement les mêmes méthodes de classement et de cartographie force le respect et n'existe nulle part ailleurs. Si le Moyen-Âge anglais vous évoque quelque chose, si vous appréciez que les dimensions géopolitique, géographique et culturelles soient plus développées que les histoires de "grosse magie qui tache" alors Hârn est fait pour vous.

Un défaut néanmoins : l'auteur n'a pas abordé le développement d'un système linguistique (on peut difficilement le lui reprocher tant le reste est riche). Du coup les noms des personnages et des lieux sont d'un style qui a tendance à être uniformisé quelles que soient les régions de la planète. Pour les langues des elfes il est évident (même si ça n'est pas dit explicitement) que le plus logique est d'utiliser celles créées par Tolkien.

Alban  

Ben moi je suis comme Cedric Ferrand : j'ai acheté HM suite à des critiques élogieuses de ce jeu et je l'ai regretté. Non pas que le jeu soit mauvais, mais bon, il n'y a dans ces pages rien de transcendant, juste une modification du Basic RPS de Chaosium pour éviter d'utiliser des points de vie.

Alors certes, ce jeu était surtout fait pour combler l'attente des fans de HârnWorld, qui n'avaient pas de jeu spécifique. Ceux-là trouveront leur compte dans ce livre. Pour les autres, dans le même genre je conseille RuneQuest.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques