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Peur et Ignorance !

Heist (The)

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Références

  • Gamme : Heist (The)
  • Version : première édition limitée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Antre Monde Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2024
  • EAN/ISBN : 3770016031103
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte au format 31 x 22 x 6 cm contenant :

  • 1 livre à couverture souple de 144 pages A5 en couleurs ;
  • 6 livrets de 24 pages, et 3 livrets de 16, 20 et 28 pages A5 en couleurs ;
  • 16 fiches A5 en couleurs ;
  • 13 feuilles A3 en couleurs recto-verso, pliées en deux ;
  • un écran 3 volets paysage ;
  • 4 paquets de cartes.

Description

La boîte de The Heist regroupe un matériel en plusieurs parties.

Le Livre de Règles (140 pages, ISBN 978-2-490703-29-6) propose donc les bases pour jouer. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? (2 pages) vient présenter ce loisir.

The Heist, le Jeu de Rôle des Casses Avec Classe (44 pages) regroupe d'abord les informations sur le jeu avec tout ce qui est nécessaire pour le jeu, et la description de l'agence Heist. Les Règles Générales (10 pages) expliquent la définition des personnages, et les tirages permettant de résoudre les actions importantes. Une série de seize personnages prétirés (quatre de chaque couleur) sont présentés ensuite avec leur portrait et leur profil (on les retrouve sur des fiches séparées à disposition des joueurs, ci-dessous), suivis des règles et tables aléatoires si besoin, pour la création de nouveaux personnages (2 pages). Enfin un descriptif des différentes étapes de la mission (briefing, reconnaissance, etc.) est présenté en détail sur 9 pages pour finir le chapitre.

Écrivez Votre Propre Scénario (9 pages) propose ensuite des conseils pour la conception de nouvelles missions, avec le choix du cadre (lieu, époque, objectif) et pour la gestion de l'affaire, pour finir avec un récapitulatif du chapitrage utilisé dans les scénarios proposés par l'éditeur, dont quatre qui suivent dans ce volume :

  • Irish Job (24 pages) va voir les agents engagés pour dérober un portrait longtemps supposé disparu et ramené au jour par un collectionneur et trafiquant notoire, qui va s'en servir comme prix pour un tournoi de poker qu'il organise au-dessus d'un pub qu'il possède, tandis que ses hommes déménagent ses possessions en prévision d'une descente de la police.
  • Entrez Sans Sonner (Santa 1) (18 pages) voit Heist avec un problème. Une agence concurrente s'est montée et commence à débaucher certains agents. Les PJ vont être chargés de dévaliser le repaire de certains de ces agents passés "à l'ennemi", pour obtenir des pistes pour remonter jusqu'à la tête de Santa, en profitant de ce que ceux-ci sont en train de dérober : un tableau de Magritte à Bruxelles.
  • Vol Sous la Manche (Santa 2) (18 pages) demande aux agents de s'infiltrer dans Santa. Pour les tester, cette agence va leur demander le vol d'un artefact, une statuette égyptienne, dans une rame d'Eurostar lors d'une exposition muséale au cours d'un voyage dans le tunnel sous la Manche !
  • Noël Ecossais (Santa 3) (24 pages) voit les agents se rendre à un rendez-vous dans un château écossais pour livrer la statuette d'Imhotep, afin de prendre vraiment contact avec Santa pour identifier sa tête.

Le livre se termine avec 1 fiche de personnage vierge et 1 page avec des informations légales.

La boîte comprends également 9 livrets missions proposant autant de missions pour les Agents.
Sauf indication spéciale ces livrets couvrent en 24 pages le sommaire, une présentation rapide du scénario et du matériel nécessaire, un point sur le contexte, le briefing donné par un représentant de Heist, l'intrigue de base, les lieux importants, les PNJ que les agents pourront croiser (Casting), une chronologie du déroulement normal des choses et les événements imprévus (Joker), et enfin quelques fournitures d'équipements possibles par l'agence, les pistes d'actions et les conditions de fin de partie. Une dernière page liste les crédits des scénarios.

  • Monkey Business (par Nicolas Henry, 28 pages) tourne autour d'une des têtes des animaux du zodiaque d'une fontaine du palais d'été de Pékin – en l’occurrence la tête du Singe – disparue lors de la mise à sac du palais par les armées anglaise et française. Un mafieux notoire compte s'en servir comme monnaie d'échange, lors de la rétrocession de Hong Kong, pour obtenir un passeport diplomatique britannique. Aux agents de s'en emparer, durant son voyage sur un paquebot.
  • Espèces Sonnantes et Trébuchantes (par Antoine Bauza, 16 pages) se déroule dans les années 1980 au Vénézuela, avec des agents chargés de ramener un spécimen d'une espèce rare de crotale, détenue dans une base militaire sur une île vénézuélienne.
  • À la Recherche de Mu (par Coline Pignat, 20 pages) prend pour cadre l'Antarctique, où une station de recherches a découvert ce qui semble être une tombe enfouie sous une couche de glace de plusieurs millénaires. Une légende suggère qu'une tombe de ce genre recèlerait une carte du continent perdu de Mu. Que les agents vont devoir récupérer avant les scientifiques, et surtout les envoyés de quelques grandes corporations, sur place.
  • Bleu de France (par Marielle Sarrann) concerne un diamant nommé Hope issu, par des tailles successives, d'un diamant bleu de la couronne française. Ce diamant va être exposé au musée d'histoire naturelle de Washington lors d'un événement organisé par un collectionneur. Et un client souhaite que Heist organise le vol de ce diamant durant la soirée en question.
  • L'Alliance des Caiselli (par Fanny Renard) est un bijou appartenant à ladite grande famille vénitienne. Il va sortir du coffre qui l'abrite depuis 13 ans pour le mariage du fils de la famille. Les agents ont ordre de le dérober avant qu'il n'atteigne le doigt de la mariée !
  • Petits Vols Entre Amis (par Frédéric Meurin) commence avec le vol, dans les locaux mêmes de l'agence Heist, par un agent Cœur souvent employé par celle-ci, de documents compromettants. Documents que les agents vont devoir récupérer. Au domicile d'un de leurs collègues… et amis.
  • Voici Leur Histoire (par Simon Gabillaud) se passe en 1990 dans une petite ville du sud des USA. Un membre d'un collectif luttant pour les droits des afro-américains a été arrêté sur base de fausses accusations du shérif local, membre notoire du KKK, et son procès va s'ouvrir. Il va falloir reprendre un certain objet des pièces à conviction, et le remplacer par un autre avant qu'il n'atteigne le tribunal.
  • Métro Rouge (par Cédric Boussuge), dans les années 1980, voit des agents envoyés dans une petite ville derrière le Rideau de Fer, pour assister à une livraison, au cours de laquelle, sans se faire repérer, ils devront identifier ce qui est livré et en obtenir une copie !
  • 20 000 Pas Sous Les Mers (par Guillaume Gigleux) se passe en 1862, dans le Pacifique. Les agents sont envoyés sur une petite île inconnue où un individu mystérieux se faisant appeler Nemo construirait un étrange véhicule naval. Il va leur falloir dérober les plans d'un appareil mis au point par Nemo, et un objet situé dans son bureau.

Une série d'aides de jeu complète ce matériel :

  • L'écran de jeu comporte sur ses trois volets, de gauche à droite
    • un récapitulatif de la création des personnages et un rappel des étapes d'un casse avec les temps conseillés à consacrer à chacune d'elles et le renvoi aux pages concernées dans le livre de règles.
    • un rappel des mécanismes de résolution des actions, avec les tirages de cartes et les éventuels modificateurs à apporter.
    • quelques règles concernant les jokers, les réserves de cartes, les blessures, les actions suspectes susceptibles de faire repérer les personnages.
  • 16 fiches type bristol présentent autant de fiches de personnages prétirés, avec portrait, liste des compétences et objet fétiche et une petite description.
  • 13 feuilles A3 présentent 1 (pour 4 d'entre elles) ou 2 plans à utiliser par les joueurs, correspondant aux 13 casses proposés dans la boite (les 4 du Livre de Règles, et les 9 scénarios supplémentaires).
  • 2 jeux de 54 cartes, au design spécifique au jeu, mais normaux en dehors de cela, de deux couleurs différentes, vert pour le meneur et violet pour les joueurs.
  • un jeu de 54 cartes, vert, arborant les portraits des principaux PNJ des différents scénarios, pour présenter aux joueurs
  • un jeu de 54 cartes, violet, portant les noms des 32 compétences et des 22 objets fétiches proposés dans les tables aléatoires du Livre de Règles, pour rappel devant les joueurs.

Cette fiche a été rédigée le 20 novembre 2024.  Dernière mise à jour le 2 janvier 2025.

Critiques

SokK  

Ayant participé à la campagne de financement et étant fan du genre, j'attendais beaucoup de The Heist. Le résultat n'a malheureusement pas convaincu deux de mes tables, ni moi (en tant que MJ ou joueur).

Est-ce un mauvais jeu ? Je ne pense pas.

Le produit est beau, complet (presque trop, j'y reviendrai) et avec une grande attention aux détails (la bande-originale donnée en cadeau lors de la campagne de financement est vraiment super et sera définitivement réutilisée).

La où les choses se sont corsées pour nous, c'est dans les règles et le rythme du jeu.

  • Le test de base.

Chaque joueur possède les cartes de sa couleur d'un jeu de carte classique, c'est à dire les cartes de 2 à 10, Valet, Dame, Roi, As + Joker. Soit 14 cartes.

Lorsqu'un joueur tente quelque chose, le MJ pioche 2 cartes et le joueur doit dépasser le score du MJ en tirant autant de cartes qu'il le désire, mais le stock de cartes n'est pas infini, et une fois épuisé, le joueur ne peut plus jouer. Ca revient un peu à le tuer au final, puisqu'il rate tout ce qu'il va tenter automatiquement.

Du coup le système incite les joueurs à ne pas agir, et à garder leurs cartes pour réussir les quelques tests qui correspondent à leur job.

Un joueur qui prend des risques et veut tenter plus de choses risque de se retrouver à s'ennuyer ferme une fois qu'il n'aura plus de cartes.

Pour moi, ça va complètement à l'encontre de ce que je recherche dans un JdR : la base c'est d'inciter ses joueurs à se projeter et à agir, à être actifs, à être moteurs dans la narration et à ne surtout pas rester dans leur coin : "Ha non moi je ne fais rien pour l'instant, j'attends juste devant la porte pour la déverrouiller quand les autres seront prêts".

Et en tant que MJ, ça va aussi à l'encontre de ce que j'attends d'un jeu : lorsqu'un joueur est passif, on va le chercher pour l'impliquer dans la narration. Or dans The Heist, j'ai clairement eu un joueur qui refusait / cherchait à fuir toute interaction uniquement pour ne pas faire de tests.

  • Le rythme du jeu

Les phases du casse sont structurées, et au final seule la dernière est vraiment intéressante / palpitante : celle où les joueurs passent à l'action ! Il est déjà compliqué de capter leur attention parfois, ça l'est encore plus quand on commence l'action assez tard.

Surtout que, pour en revenir au point d'au-dessus, certains joueurs veulent garder des cartes pour le casse et restent timorés lors de la phase de reconnaissance.

Par exemple, lors de ma première partie en tant que joueur, je pensais que les cartes étaient redistribuées entre les 2 phases. Du coup, j'ai tenté pas mal de trucs pendant la reconnaissance... et au moment du casse, il ne me restait plus que 3 ou 4 cartes (faibles en plus). La fin de la partie a été très longue.

  • La complexité des casses

Ça c'est un avis purement perso, et je ne vais pas "mal" juger le jeu pour ça. Y'a des MJs qui aiment préparer et avoir un déroulement prévu pour leur session, et y'en a qui aiment venir à l'arrache. Je fais clairement parti de la seconde catégorie, non pas parce que je suis feignant, mais parce que je sais que mes joueurs vont toujours tenter des trucs auxquels j'avais pas pensé et parce que là où je trouve mon plaisir c'est dans la réponse que je vais leur donner, et comment faire progresser la narration quoiqu'il arrive.

The Heist, c'est un peu l'inverse : y'a des dizaines de plans, de détails, le MJ n'est pas spécialement là pour improviser avec les joueurs mais plus pour leur répondre.

De plus, l'improvisation donne un énorme avantage au rythme de la partie. The Heist est tellement détaillé qu'en MJ, on doit souvent prendre un peu de temps avant de répondre aux joueurs pour vérifier qu'on ne dit pas de bêtises. C'est le genre de jeu où un oubli ou une mauvaise interprétation peut coûter cher...

  • Conclusion

Du coup, je ne me suis pas vraiment amusé à faire le MJ sur The Heist, et l'expérience a été frustrante en joueur. The Heist n'est pas mauvais, il est juste plutôt maladroit pour moi.

J'aurais préféré que les actions se résolvent à la manière d'un Black Jack, sans limites, sans gestion des cartes. Chaque test aurait été bien plus excitant, les résultats plus variés, et globalement le jeu plus amusant.

The Heist a un peu le cul entre deux chaises : mi-jeu de rôle, mi-jeu de plateau. Trop guidé pour les fans des premiers, trop ouvert pour les fans des seconds.

Un peu comme Arkham Horror ou V.H.S. (dans des genres différents), The Heist est un jeu à sortir à des amis qui veulent un peu découvrir le hobby, qui seront contents d'avoir une carte et des pions sous les yeux pour se projeter et qui sont dans le délire offert par la proposition.

Le truc, c'est qu'il y a quand même un peu de boulot de la part du MJ pour préparer tout ça : ce n'est pas un jeu qu'on peut sortir à l'improviste, et que son coût n'est pas le même non plus... parce que même s'il reflète le contenu de la boite, ça fait quand même 100€.

Pour le prix, on peut avoir des campagnes ultra-complètes de JdR (les Encagés) ou des jeux de plateaux ultra-détaillés avec plein de figurines et tout... et du coup The Heist ne semble pas être une si bonne affaire au final. J'allais mettre 3/5, et puis finalement en repensant à ce dernier argument, j'ai finalement fait descendre la note à 2/5.

Critique écrite en février 2025.

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