Document de 26 pages.
Ce scénario emmène les PJ en Antarctique, jusque dans une ancienne cité Atlante.
Après les crédits et des remerciements, le document débute sur une indication du thème de l'aventure, des précisions sur les archétypes qui lui sont adaptés et les motivations que peuvent avoir les personnages. Ceux-ci sont des agents du Renseignement Polaire américain basés sur place, et se portent au secours d'une expédition qui s'est perdue. Ils se rendent dans un poste avancé pour y découvrir des cadavres, et être témoin d'une poursuite entre un homme et des nazis à traineau et en avion.
Ayant réparé le système de chauffage pour survivre à la tempête qui s'annonce, les PJ se rendent compte que les cadavres, une fois décongelés, s'animent. Après la tempête passée, ils ont à se rendre à la Cité Glacée, dont l'emplacement n'est en théorie connue que du Renseignement Polaire mais dont des cartes sont retrouvées sur les nazis. Une fois dans la cité Atlante, il leur faut comprendre ce qui passe. En fonction de leur actions, ils seront pris au piège définitivement dans la cité, triompheront de la menace avec l'aide des nazis, ou libéreront sur le monde une maladie transformant l'humanité en mutants.
En annexe (6 pages), un nouvel archétype, l'explorateur polaire, est ensuite décrit. Puis des règles traitent de la santé mentale, des conséquences de sa perte et des moyens de se soigner, ainsi que des infections. De nouveaux talents, défauts, ressources et rituels sont également fournis.
Cette fiche a été rédigée le 6 octobre 2013. Dernière mise à jour le 2 juin 2019.
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