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Hollow Earth Expedition

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Références

  • Gamme : Hollow Earth Expedition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Exile Game Studio
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2006
  • EAN/ISBN : 1-4243-0829-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages à couverture rigide, dont un encart de 24 pages en quadrichromie.

Description

L'univers d'Hollow Earth Expedition est introduit par une nouvelle de huit pages dans laquelle une expédition découvre au pôle Nord à la fin du XIXème siècle l'entrée d'un nouveau monde, mais aussi qu'il est encore moins facile d'en sortir que d'y entrer. Un chapitre présente ensuite dans les grandes lignes le jeu de rôle, le genre pulp et le présent ouvrage.

Le chapitre suivant (21 pages) détaille le contexte : le monde de 1936. L'histoire récente, l'économie, les loisirs, les voyages, les systèmes politiques sont présentés pour une quarantaine de pays. Ce chapitre contient aussi un état des lieux des régions du monde encore inexplorées.

Les règles occupent les chapitres suivants. Le premier est dédié à la création de personnage, avec un résumé du processus de création étape par étape puis le détail de celles-ci. Plusieurs archétypes, utilisables directement ou personnalisables, sont proposés.

Le chapitre suivant (12 pages) expose les concepts généraux des règles, la gestion du temps, l'utilisation des points de style - équivalents des points d'héroïsme - et des points d'expérience. Les combats et la gestion de la santé, y compris pour les dégâts subis hors combat comme lors d'une chute, occupent le chapitre suivant (26 pages). Un exemple de partie (4 pages) clôt les règles.

L'équipement proposé ensuite (18 pages) se compose d'armes et armures, de quelques objets classiques pour les aventuriers, de véhicules, et de créations issus de la Weird Science.

Le chapitre dédié au maître de jeu (18 pages) expose les concepts du genre pulp et de Hollow Earth Expedition en particulier, chaque concept s'accompagnant d'exemples d'aventures. Il détaille aussi la structure d'un scénario et d'une campagne et donne différentes idées et exemples sur le rythme de l'histoire, les lieux où elle se déroule ou encore les sous-intrigues en fonction de la longueur de la campagne : scénario one-shot, campagne courte ou longue, etc. Ce chapitre se termine par des synopsis de scénarios.

Le monde mystérieux du jeu occupe les chapitres suivants. La terre cachée est d'abord détaillée (16 pages) avec ses accès, ses habitants, sa cosmologie et ses lois physiques. Un catalogue d'alliés et ennemis (20 pages) allant du nazi au cannibale et un bestiaire des créatures de The Hollow Earth (18 pages) complète les outils à disposition du MJ, avant un scénario d'introduction (12 pages).

Les annexes comprennent une liste de ressources et de sources d'inspiration (3 pages), un glossaire (1 pages), un index (5 pages) et une fiche de personnage vierge (2 pages).

Dans la version française, l'index est réduit à une page, et une feuille de publicité pour les produits de l'éditeur conclut l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 décembre 2015.

Critiques

Wintermute  

Ce jeu me pose un grave problème d'appréciation. D'un côté la couverture est superbe, les thèmes et concepts bien trouvés et bien décrits, et les illustrations en N&B à mi-chemin entre Frazetta et Mark Schultz (Cadillacs & Dinosaurs), sont les plus belles, tout jeu Pulp confondu. Le bestiaire est bien fourni et on a envie tout de suite de se lancer à l'aventure, d'aller affronter des cannibales au centre de la terre ou de se retrouver face à des T-rex et autres King Kongs.

Cependant le système, même s'il est assez simple, n'est qu'une pâle copie de celui de White Wolf avec des bouts de D20 dedans. Bref si vous avez déjà lu Adventures ou le D20 Modern, vous allez avoir l'impression de lire des copier-coller ici ou là, remaniés ensuite pour coller au système proposé par Hollow Earth. Les Talents proposés ressemblent à s'y méprendre aux Dons du D20, quant aux Ressources, ce sont les historiques du jeu Adventures.

Ok, bon c'est jouable tel quel sans problème, mais pas révolutionnaire pour un sou et franchement il n'y a rien de plus énervant que de se taper un système sans saveur qui occupe la moitié d'un bouquin. D'autant qu'il n'y a aucune règle pour fabriquer des objets bizarres, ni pour gérer un tant soit peu les pouvoirs psychiques ou des artéfacts magiques, comme le laissait présager la couverture du jeu... surtout que le supplément prévu à cet effet met trop de temps à sortir.

Pour conclure, un bon concept, une très très belle réalisation pour un jeu aux règles simples mais sans réelle saveur, auquel il manque quelques petites choses pour qu'il soit complet. D'où une note de 3 qui passera peut-être à 4 suivant le ou les suppléments à venir.

Mangelune  

Hollow Earth est plutôt un bon jeu, même s'il souffre de quelques menus défauts.

Tout d'abord ce qui frappe immédiatement, c'est la qualité de ses illustrations. Archétypes couleurs, crayonnés noir et blanc, unité de style, couverture détaillée. L'ambiance est pulp sans être trop kitch et donne vraiment envie de jouer.

Le système est en un sens le digne héritier de celui du Monde des Ténèbres qu'il améliore toutefois : on lance autant de D10 que la somme carac+compétence, chaque dé pair comptant pour un succès. Cela peut faire beaucoup de dés à lancer, mais la possibilité systématique de pouvoir prendre la moyenne accélère le tout. Je suis moins séduit par la présence de talents rappelant un peu trop donjons & dragons et pas trop à leur place ici, et par l'absence de règles de sous-fifres permettant de gérer des grappes de méchants sans pour autant massacrer ses joueurs.

Le background est très libre : le monde de la surface est vite détaillé (suffisamment à mon goût, le reste peut se trouver sur internet), quand à celui de la Terre Creuse il est laissé volontairement flou (pas de carte, juste une liste de protagonistes) et peut aider un MJ débordant d'imagination mais aussi laisser quelqu'un de moins inspiré sur le carreau. Il est toujours difficile de mener un scénario entier basé sur des promenades dans la jungle sans ennuyer tout le monde, et HEX n'apporte pas de solution à cela.

L'absence de règles de magie peut poser problème si on veut avoir des joueurs pratiquants (il faudra pour cela acheter le supplément Secrets of the Surface World).

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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