Mystères de la Terre Creuse (Les)

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Références

  • Gamme : Hollow Earth Expedition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Sans-Détour Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2010
  • EAN/ISBN : 978-2-917994-20-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 200 pages à couverture rigide incluant un cahier en couleurs.

Description

Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits.

Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.

Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières.

Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter.

Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie.

Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux.

Il s'agit :

  • des adorateurs du dessus, qui vénèrent les objets provenant de la surface,
  • des amazones,
  • des cannibales,
  • des néandertaliens,
  • des nobles sauvages, qui vivent en harmonie avec leur environnement,
  • des pirates issus de la surface,
  • des titans, semblables aux humains mais ne cessant de grandir et vivant longtemps,
  • des Vril-Ya, esclavagistes descendant des serviteurs de Atlantes et ayant gardé une partie de leur technologie sans toutefois la comprendre.

Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :

  • les hommes-singes, organisés en tribus dans une société divisée en classes sociales qui ne se mélangent pas,
  • les hommes-poissons divisés entre la majorité pacifiste et les Abyssaux qui attaquent les bâtiments à la surface,
  • les hommes-plantes,
  • les hommes-aigles,
  • les hommes-lézards,
  • les hommes-mantes, qui n'ont d'humain que le fait d'être bipèdes,
  • les hommes-taupes,
  • les hommes-panthères.

La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :

  • l'Aire, un rocher flottant au milieu de la Terre Creuse, couvert de jungle et abritant la capitale des hommes-aigles,
  • l'Atlantide, île mobile dépositaire d'une technologie fabuleuse, peuplée et dominée par les Vril-Ya, qui sont peu nombreux par rapport à leurs légions d'esclaves,
  • la Baie Sanglante, ville des pirates,
  • l'El Dorado, dont la société calquée sur celles des précolombiens est complètement xénophobe,
  • TaupeVille, capitale souterraine des hommes-taupes
  • Shangri-La, monastère sis au milieu d'une région particulièrement bénéfique pour la santé et accueillant un tournoi annuel d'arts martiaux,
  • la cité engloutie, ancienne ville Atlante noyée sous les flots,
  • les régions nébuleuses, situées autour des ouvertures polaires.

Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux.

Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants.

L'ouvrage se termine par un Index (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 3 mars 2010.  Dernière mise à jour le 15 avril 2010.

Critiques

Solaris  

Comme d'habitude, sur la forme, c'est un très beau bouquin, dont la pagination est claire et les illustrations magnifiques. Mention spéciale aux archétypes qui mettent vraiment dans l'ambiance et qui donnent même envie aux joueurs de changer de personnage !

Pour le fond, c'est le supplément immanquable de la gamme. Tout y est décrit avec soins :  les peuples qui vivent sous terre, la magie qui ouvre de nouveaux horizons, les lieux spécifiques décrits avec leurs merveilles et le bestiaire très pulp dont les dessins sont splendides.

Le scénario est bien ficelé et mérite vraiment d'être joué. avec tout le charme de l'exploration et du mystère de la terre creuse.

Quel plaisir d'avoir un bouquin qui répond aux attentes, et qui est bourré de bonnes surprises, et magnifiquement illustré. Vivement la suite !

Critique écrite en novembre 2010.

GCM  

Le livre est beau: on reconnaît bien la qualité "Sans détour". 

Ne goûtant guère les règles (même celles plutôt simples de HEX), j'ai un peu survolé celles de ce supplément. Ceci dit, les nouveaux archétypes, nouvelles motivations, compétences... apportent un plus, permettant de créer des personnages plus variés qu'avec les seules règles de base.

J'ai adoré la partie background : les nouveaux peuples, nouvelles races, nouveaux lieux... On retrouve l'aspect bac à sable de HEX : prenez ce que vous voulez. On en apprend un peu plus sur les Atlantes (j'aime beaucoup l'idée des "imposteurs" Vril-ya, d'anciens esclaves/serviteurs des atlantes persuadés d'être les atlantes eux-mêmes). Les nouveaux peuples sont faciles à mettre en scène et les idées d'aventure viennent facilement. Quant aux lieux comme l'Aire, la Cité engloutie ou La Baie Sanglante, ils sont très évocateurs et donnent envie. 

Bon c'est vrai que certains morceaux sont copiés/collés: on retrouve les Profonds de Cthulhu, Pirates des Caraïbes, les mythes grecs... J'ai même pensé à Skyrealms of Jorune et Avatar... Mais peu importe ! Avec HEX on peut faire un peu ce qu'on veut et ce supplément en est une chouette illustration. Dans tous les cas, il m'a beaucoup aidé à concevoir MA version de la Terre Creuse et animer mes campagnes. Et c'est déjà pas mal...

Critique écrite en mai 2014.

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