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Revelations of Mars

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Références

  • Gamme : Hollow Earth Expedition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Exile Game Studio
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2015
  • EAN/ISBN : 978-0-07-212575-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 226 pages dont 21 en couleurs.

Description

Revelations of Mars a pour objectif principal d’étendre les options et le cadre d’aventure d’Hollow Earth Expedition (HEX) afin de permettre de jouer des aventures pulp de science-fiction “planétaire” du type John Carter et autres Flash Gordon. Une description de Mars est proposée, mais rien n’oblige à s’y conformer, Revelations of Mars peut servir de simple boite à outil. On y trouvera en particulier de quoi jouer des personnages extra-terrestres, et même des robots.

L’ouvrage débute par une carte stylisée de Mars (en couleurs) qui s’étale du deuxième de couverture à la page 1, une page de titre en couleurs, une page de crédits, et une page de table des matières.

Les quatre pages suivantes sont consacrées à une nouvelle d’ambiance (Pawn of Prophecy) qui illustre le concept de SF pulp “planétaire” (sword and planet style pulp adventures, planetary romance): un terrien ordinaire traverse accidentellement un “portail” et se retrouve sur Mars, où ses capacités sont décuplées, et où il est appelé à avoir un destin extraordinaire. Ensuite, une courte introduction d’une page présente explicitement les codes du genre, en précisant que dans Revelations of Mars le choix a été fait d’ignorer la composante “capacités décuplées” par soucis de compatibilité avec le reste de l’univers d’HEX. De même, les races extra-terrestres jouables comme PJ, ont un niveau de puissance similaire à un personnage humain, et ne requièrent donc pas de règles de création différentes. Une illustration pleine page clot cette partie.

Le premier chapitre (Characters, 24 pages) fournit des options de création supplémentaires pour permettre de jouer des martiens. Huit espèces intelligentes aliens foulent le sol de Mars, ainsi qu’une grande variété de robots, et des humains avec un background parfois hors du commun (traits Atlantes plus prononcés que dans le reste de la gamme). On trouvera dans ce chapitre :

  • De nouvelles compétences (comme une forme spécialisée de “mêlée” qui prend en compte les styles d’escrime)
  • De nombreux nouveaux talents (4 bras, 2 cerveaux, étanchéité pour un robot, salive antiseptique,  ….)
  • Des défauts supplémentaires (comme ne pas pouvoir respirer l’atmosphère martienne, ou avoir un bug dans la programmation).
  • 4 archétypes inédits (martien, noble, nomade, robot)
  • Des motivations supplémentaires (en particulier des motivations inhumaines)
  • Le profil type de 8 espèces martiennes intelligentes
  • Le profil type de 6 catégories de robots (de compagnie, de sécurité, …)
  • Des règles spécifiques aux robots pour maintenir un équilibre avec les PJ en chair et en os (un robot n’a besoin ni de dormir ni de manger, mais est hautement vulnérable à l’humidité)

Les 16 pages suivantes sont en couleurs et présentent 8 nouveaux exemples de personnages typiques, avec leur illustration pleine page : athlète célèbre, alien gardien en voie d’extinction, robot émancipé, princesse martienne (à 4 bras), scientifique spécialiste des fusées, fils de Mars (héritage Atlante prononcé), pirate des cieux, nomade du désert.

Le second chapitre (Supernatural Powers, 10 pages) fournit de nouveaux pouvoirs psychiques, ainsi que des versions avancées de pouvoirs déjà décrits dans Les Secrets de la Surface. Le chapitre suivant (Equipment, 16 pages) est un catalogue d'armes, armures, et équipement divers, y compris les vaisseaux volants propres à Mars. Trois niveaux technologiques se côtoient sur Mars: les armes archaïques (par exemple des armes blanches avec une forme inhabituelle), des reliques de l'ère Atlante (comme les rarissimes pistolets à rayon), et de pâles imitations des artéfacts Atlantes, forgées par des descendants (comme les blast guns). Les armes d'hast sont rare, car le bois est précieux.

Le chapitre 4 (Vehicle Combat, 6 pages) concerne les règles afférant aux véhicules, telles que les poursuites et le combat des navires volants (qui prend en compte des facteurs tels que les jets de pilotage, le calibre de l’armement des navires, les manoeuvres de combat, et l’abordage).

Les humains représentent 40% de la population évoluée de Mars, le reste est constitué des membres de huit espèces extra-terrestres intelligentes. Le cinquième chapitre (Martian Natives, 26 pages) présente en détail celles-ci : les Chitiks (gros scarabées bipèdes détritivores), les Dhevas (humanoïdes à 4 bras, sociaux et agiles), les Elosis (humanoïdes à peau grise, muets et télépathes), les Grodhs (sortes de gorilles à 4 bras), les Praelors (humanoïdes à 4 yeux et 2 cerveaux), les Saurens (bipèdes reptiliens, à l’aspect très variable comme s’ils étaient issus de divers types de dinosaures), les Vriis (2m40 de cristal qui canalisent l'énergie et vivent très longtemps), les Zhul-Yas (dont une bonne partie du patrimoine génétique vient des Atlantes). Chaque espèce est décrite en terme d’apparence, de culture, de croyances, d’organisation sociale, de langue, et de données chiffrées standard pour le système de jeu.

Le chapitre 6 (The Red Planet, 26 pages) décrit la géographie générale de Mars, ainsi que quelques lieux importants comme les principales villes (qui ont chacune des mystères bien spécifiques, comme Elos Das qui semble se déplacer). Mars est un monde mourant. Depuis que les Atlantes ont disparu, leur Grande Machine qui rend Mars habitable se détériore: il n'y a quasiment plus d'eau en surface, ce qui fait que l'essentiel de la végétation a disparu pour laisser place à un désert balayé par de violentes tempêtes. Ce chapitre présente également les différents moyens de se rendre sur Mars (fusées, portails, enlèvements), chacun avec ses problèmes de retour, à cause des dispositifs laissés par les Atlantes pour isoler la planète.

Le chapitre suivant (Atlanteans, 22 pages) révèle la tragique histoire des Atlantes, cette race si évoluée que ses artéfacts semblent magiques, et qu'un seul mot dans leur langue peut tuer une race inférieure. Cet historique est la clé de bien des mystères de l'univers d'HEX. Certaines personnalités atlantes sont présentées en détail car les races inférieures les vénèrent comme tels, et la conduite des croyants doit beaucoup à l'histoire de ces Atlantes. Les caractéristiques chiffrées des avatars des "dieux" sont fournies ici.

Suivent deux chapitres de catalogue bourrés de données chiffrées pour définir PNJ et créatures de Mars dans le système Ubiquity. Friends and Enemies (16 pages) donne les profils de divers PNJ génériques : artisan, guérisseur, marchand, noble, nomade, prêtre, pirate des cieux, soldat. En plus des données génériques, chaque archétype est accompagné d'un ou plusieurs PNJ prêts à l'emploi, avec une histoire et des motivations. Le bestiaire (Bestiary, 32 pages) présente une multitude de créatures qui vont de l'animal (équivalent martien des animaux terrestres les plus dangereux) au monstre totalement alien, en passant par une large variété de dinosaures et de plantes étranges.

Le dernier chapitre est une aventure (Sample Adventure: Revelations of Mars, 10 pages). Echoués sur Mars les PJ espèrent pourvoir retourner sur Terre grace à un Atlante réincarné qui défie les pouvoirs martiens. Problème, ce soit disant avatar est en fait un nazi, mais qui peut effectivement ramener les PJ sur Terre. Vont-ils s'opposer quand même à ses plans machiavéliques et aider l'armée impériale martienne qui n’est peut-être pas plus recommandable que celle du 3e Reich ?

L’ouvrage se termine par deux pages de bibliographie comprenant également films et comics (Planetary Romance Inspirations), un index (3 pages), une liste des contributeurs à la souscription qui a permis l’édition de ce livre (2 pages), 4 pages publicitaires en couleurs, et à nouveau la carte stylisée de Mars qui s’étale de la dernière page au troisième de couverture.

Cette fiche a été rédigée le 30 novembre 2015.  Dernière mise à jour le 22 février 2016.

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