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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Humanydyne

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Références

  • Gamme : Humanydyne
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2006
  • EAN/ISBN : 2-914892-35-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages couleur à couverture souple accompagné d'un écran trois volets.

Description

Le livre de base d'Humanydyne débute, après crédits et sommaire, par une nouvelle d'une page et demie mettant en scène un agent nouvellement recruté. Suivent une brève présentation du jeu et une courte définition de ce qu'est le jeu de rôle.

Les trois premiers chapitres de l'ouvrage décrivent superficiellement le contexte dans lequel évolueront les personnages d'Humanydyne. Tout d'abord, un historique de trois pages retrace les grandes lignes de la fin du XXe siècle et de l'apparition des post-humains. Une page présente ensuite les cinq membres de Revolucion, le groupe de super-héros basé au Mexique et qui fut à l'origine de la fondation d'Humanydyne. Suit un casting des services de l'agence Humanydyne et la description de certains employés notables du siège de San Sepulcro, que les personnages côtoieront tôt ou tard. Une page présente ensuite plus particulièrement les méthodes de recrutement et le code que doivent suivre les agents d'Humanydyne. Enfin, trois pages sont consacrées au Temps du Rêve, qui est d'une part l'espace astral où se trouve le QG des personnages, mais aussi un lieu d'aventures potentiel, puisque les shamans sont capables de se déplacer parmi les huit Cercles, voire même au-delà, dans d'autres univers parallèles.

Deux chapitres de seize et neuf pages font ensuite le tour de la technique dans le jeu : création de personnages, bases du système de jeu et combat. La création d'un agent d'Humanydyne passe par l'affectation d'un certain nombre de points de création aux différents aspects du personnage : potentiels, talents, réserves, atouts et handicaps. Quelques exemples d'atouts et de handicaps sont fournis. Huit tables de conversion permettent de définir les capacités liées à un pouvoir, selon le nombre de points affecté : difficulté, distance, poids, solidité, temps, aire d'effet, vitesse et dommages. Ce système plutôt abstrait évite des listes interminables de pouvoirs et donne toute latitude aux meneurs de jeu pour établir les pouvoirs disponibles dans Humanydyne. Les différentes catégories et sous-catégories de pouvoirs sont toutefois décrites avec des exemples. Un système de limites permet de rendre certains pouvoirs plus puissants mais en adoptant en contrepartie des limites à leur utilisation. Les mécanismes de base du jeu sont décrits dans le même temps, alors que le chapitre de combat est distinct. Les règles de combat appliquent les mêmes principes, mais le système d'initiative est relativement spécifique : à chaque tour, les personnages impliqués optent pour une attitude agressive ou prudente, représentée par un marqueur allant de 0 à 10. Le marqueur choisi détermine le nombre de dés (ou d'Energie) que le personnage doit utiliser. La subtilité est qu'au fur et à mesure du combat, le joueur va disposer de moins en moins de latitude dans ce choix, certains marqueurs étant cochés selon les circonstances. Il doit alors faire un choix entre les valeurs restantes. Le système d'expérience et de progression des personnages clôt le chapitre.

En trois chapitres de dix, neuf et trois pages, l'ouvrage présente le contexte de manière plus détaillée, tout d'abord par une description détaillée de San Sepulcro, la capitale du nouvel état post-humain, où se dérouleront probablement nombre d'aventures des personnages. Quelques généralités sur la société d'Humanydyne sont aussi fournies : niveau technologique, infrastructures, etc. Viennent ensuite la description des autres grandes zones du globe où Humanydyne peut être amenée à agir : USA, Europe, Japon, Afrique et Chine. La position de ces différentes régions vis-à-vis des mutants est détaillée, ainsi que certains des événements récents.

L'ouvrage se termine par trois scénarios de quinze, six et dix pages. Le premier scénario, en fait l'épisode 00, présente la particularité de précéder la période de jeu, et d'impliquer les joueurs dans des événements historiques du contexte. Pour ce scénario, qui peut être joué avant le début d'une campagne ou plus tard sous la forme d'un flash-back, les joueurs interprèteront l'un des cinq personnages pré-tirés, fournis en annexe. Les deux autres scénarios se suivent et sont présentés sous une forme qui n'est pas sans rappeler celle des séries télé. L'épisode 01 est un scénario d'introduction destiné à impliquer des agents ou des futurs agents nouvellement créés.

L'écran qui accompagne l'ouvrage présente, côté meneur de jeu, les huit tables d'échelle des pouvoirs, les caractéristiques des armes et armures, ainsi que les tables de difficulté et de marges de réussite.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 août 2012.

Critiques

Romain d'Huissier  

Genre généralement boudé sous nos latitudes, le jeu de rôle de super-héros a pourtant comme avantage de s'appuyer sur une culture populaire vieille de presque 70 ans, si vaste qu'elle peut fournir une inspiration quasi inépuisable à qui s'y intéresse et cela via de multiples supports (numéros mensuels, albums reliés, films, etc.).

Humanydyne est le premier jeu français à faire le pari de s'inscrire pleinement dans le genre et de créer son propre univers de héros en collant et de mutants à super-pouvoirs. Pari réussi car comme nous allons le voir, ce jeu va en plus bien au-delà de ces clichés.

En effet dans Humanydyne, le monde n'est pas un havre coloré empli de super-gentils au sourire ultrabrite affrontant d'inoffensifs vilains aux plans ridicules. S'inspirant de la vague postmoderne initiée par Watchmen dans les années 80 et dont les fleurons actuels sont les Ultimates ou Authority, Humanydyne propose un monde plus sombre, plus amer, dans lequel les mutants et êtres à pouvoirs sont vus avec méfiance et haine au point qu'ils ont préféré se regrouper dans leur propre Etat dont la capitale, San Sepulcro, sera le centre des aventures des personnages.

Ceux-ci, membres d'une agence d'enquête sur les activités des posthumains, sont eux-mêmes des hommes et femmes (ou autre...) dotés de pouvoirs surhumains, ayant décidé de les mettre au service de leurs semblables plutôt que d'en profiter égoïstement. Et autant dire qu'ils auront du pain sur la planche tant le monde des "masques" (ainsi que l'on nomme par dérision les posthumains) s'avère plein de zones d'ombre et de secrets inavouables la plupart du temps.

La description du monde, de son histoire, de l'agence Humanydyne et de la ville de San Sepulcro est particulièrement savoureuse tant elle recycle avec bonheur divers pans de la culture des comics (mais pas seulement), brassant de nombreuses références pour mieux se les approprier. L'auteur fait montre d'une grande connaissance du sujet mais plus que ça, c'est sa compréhension profonde des codes même du récit super-héroïque (sous toutes ses formes) qui fait que l'univers dépeint fonctionne pleinement, s'inscrit dans le genre mais possède pourtant sa propre identité, forte et marquée (notamment par l'ambiance mexicaine apportant une touche exotique bienvenue ou grâce au versant shamanique du background).

Ainsi, comme dans de nombreux comics, l'action se situe dans une ville imaginaire, les mondes parallèles existent, la magie fonctionne, l'humanité prise en otage se rebiffe, etc. De Superman aux X-Men, de Watchmen à Kingdom Come, l'amateur ne pourra que se régaler à la lecture du jeu en y reconnaissant toutes ces influences parfaitement digérées, tous ces clins d'oeil adressés aux vieux briscards (dont je suis).

Cerise sur le gâteau, trois scénarios (dont une aventure "prequel" dévoilant certains grands moments et secrets de l'histoire du monde) permettent de se lancer dès la lecture du livre terminée.

Au niveau du moteur de jeu, les règles ne semblent pas d'un abord très intuitif. Plusieurs lectures et parties seront sans doute nécessaires pour bien assimiler la richesse tactique permise par leurs mécanismes. La création de personnage est claire et le fait d'avoir fait l'impasse sur les sempiternelles listes de pouvoirs pour y préférer un système freeform permettant de réellement créer le personnage souhaité est indéniablement un gros avantage, même si cela demandera une certaine vigilance de la part du MJ afin d'éviter les abus. Dans l'ensemble, une fois maîtrisée, la partie technique du jeu ne devrait pas poser de problèmes aux vieux routards mais sera sans doute moins aisée à comprendre pour les débutants.

Au niveau de la forme, c'est un sans-faute. L'ouvrage est un très beau livre de 128 pages avec couverture souple, entièrement en couleurs. Les illustrations, alternant dessins classiques et photos retouchées, plongent le lecteur directement dans l'ambiance et donnent envie de se créer son agent le plus vite possible pour parcourir les rues sordides de San Sepulcro. Ajoutons enfin que l'écran de jeu est directement fourni et qu'il est lui aussi d'une grande beauté.

Bref, Humanydyne est un jeu de grande qualité, fournissant tout le nécessaire pour jouer et cela à un prix modique. Pour qui apprécie le genre et désespérait d'un jour voir un vrai bon jeu de super-héros débarquer dans la langue de Molière, Humanydyne est une aubaine à se procurer d'urgence. D'autant que le jeu est français ! Voilà qui mérite bien un petit Cocorico non ?

Tchiki  

Bravo et encore Bravo, voilà 27 ans que je pratique les jeux de rôle et que j'entends dire que le marché s'écroule... Pourtant il y a toujours d'excellentes initiatives et d'excellents jeux qui sortent, comme Humanydyne.

Fans de séries TV, d'une ambiance à la Seven ou X-Files, vous serez comblés. Humanydyne est riche, bien rédigé, bien pensé, j'ai adoré la description de l'univers, même si en 112 pages c'est toujours trop court :)

J'aime bien le système de jeu même si je n'ai pour l'instant pas encore testé, mais qui a l'air d'être bien rodé. Il demandera quand même un MJ assez expérimenté et capable de bien gérer ses joueurs.

Un univers complet, un système simple et efficace, 3 épisodes et un écran de jeu, et le tout pour 30 euros. Bravo à toute l'équipe du 7ème Cercle.

Je vais me lancer dans l'aventure et j'attends impatiemment les autres épisodes de cette première saison qui commence en fanfare.

phoenixx  

Tout d'abord, je tiens à préciser que je ne connais pas l'auteur du jeu. Ce jeu réussit l'exploit d'être à la fois succinct et complet, en plus d'être agréable tant à la lecture qu'en jeu. Rom1 a bien développé le setting : un univers à la Top 10 de Moore, des Supers Héros faisant la loi dans un pays où un être vivant sur 2 possède des supers pouvoirs.

On pourra reprocher que l'auteur s'inspire trop et innove peu, mais toutes ses sources (Watchmen, Kingdom Come, The Authority et autres comics du genre) sont tellement bien intégrées au monde que finalement on n'y fait plus attention. Et puis l'aspect Mexicain du pays ajoute la touche d'originalité (les ruines incas, le mezcal, l'ambiance "exotique"...).

L'aspect shamanique est aussi très bien présenté, en 3 pages on en sait suffisamment pour se faire une idée (des cercles concentriques ressemblant -un peu- aux plans de Planescape), et suffisament peu pour adapter à sa sauce. Et tout le background est aussi savamment dosé.

L'historique, encore une fois, n'est pas exceptionnellement original, mais il est très bien écrit (tant dans le style que dans l'information), permet de se raccrocher aisément à des références, de mieux se l'approprier, et d'en savoir plus ! Quoi de mieux pour un JdR que de vouloir y jouer à sa lecture ?

Au niveau des règles, rien à redire. En fait, l'aspect déroutant du système est qu'il faut se focaliser sur les malus et pas sur les bonus, ce qu'on n'a pas souvent l'habitude de faire (enfin moi en tous cas). Une fois qu'on a compris cela, ça passe mieux. Le système de création de perso est freeform, on peut vraiment créer n'importe quel pouvoir imaginable. Les règles de combat tiennent en 4/5 pages, chaque nouveau concept agrémenté d'un exemple pratique. Les règles sont simples, mais pas simplistes, et collent parfaitement au genre super-héroïque. Elles sont écrites de telle sorte qu'au bout de 2 lectures, on n'aura plus besoin du bouquin pour s'y référer.

Les trois scénarii sont de très bonne facture, encore une fois à la fois bien écrits sur le fond et sur la forme. L'auteur a écrit les scénars de façon à ce qu'ils soient faciles à lire ET à jouer. L'idée du scénar No 0 (la préquel, expliquant le pourquoi et le comment de certains événements importants du setting en permettant aux joueurs d'incarner des protagonistes historiques) est excellente.

Les illustrations sont sublimes (une seule jure un peu), et la maquette est bien pensée et lisible.

En résumé, un jeu très bien écrit, pensé pour jouer de suite, qui a su choisir les meilleures influences et les intégrer de la façon la plus subtile et la plus ludique, et qui reste suffisamment riche et original dans son traitement pour devenir, à mes yeux, l'un des meilleurs du genre. C'est facile, je l'ai fait jouer 4 jours après l'avoir acheté, et mes joueurs en redemandent. Un jeu de rôle qui se focalise autant sur l'aspect jeu que l'aspect rôle. En plus l'écran est fourni avec, et on nous promet un suivi soutenu en ligne... que demande le peuple ?

Wintermute  

Comme je le dis toujours, j'ai un faible pour tout jeu de rôles traitant des super-héros. Jusqu'ici ils étaient tous en anglais et demandaient beaucoup de travail pour le MJ, surtout que la plupart de mes joueurs sont des quiches en Anglais. Et puis Humanydyne est arrivé. Je l'ai acheté dès sa sortie, un achat compulsif... vous pensez bien, un jeu de super héros en français.

Et je n'ai pas été déçu. Je pense vraiment qu'Humanydyne comble un vide dans l'univers rôliste et apporte le cadre de jeu dont j'ai toujours rêvé... c'est à la fois un jeu d'enquête, un jeu urbain (à la Berlin XVIII ou Cops), un jeu de super-héros, un jeu au cadre très étrange, on peut penser à l'atmosphère de Blade Runner mais aussi à l'exotisme ou à la bizarrerie d'Al Amarja de Conspirations... mais aussi un jeu qui reste très "humain" dans son ensemble. Toutes ces comparaisons ne sont pas là pour vous dire que l'auteur a pioché ici ou là, au contraire c'est juste pour dire qu'en 112 pages, ce qui est peu, l'auteur a réussi le tour de force d'offrir un cadre qui réunissait tout ça et plus encore. Donc si vous aimez ces jeux, Humanydyne ne pourra que vous plaire.

Le jeu est truffé de clins d'oeil aux comics, souvent avec humour, et au détour d'une phrase on vous fait comprendre que le potentiel d'Humanydyne peut aller encore plus loin que ce qu'on nous propose : quand je lis qu'il existe une Terre 2 et une Terre 3, je me dis "Crisis on Infinite Earth, here we come !". Ce jeu se situe à la frontière du comics mainstream, celui que vous achetez chez votre revendeur habituel, et le comics plus indépendant, plus adulte.

Parlons des règles : je ne les ai comprises qu'au bout de trois lectures. Bon en même temps je suis une quiche pour les règles. J'ai mis plusieurs mois avant de terminer le guide du Joueur de D&D3. Elles ont ce petit côté création libre comme HeroWars sans son système de combat... ouf ! Elles peuvent surprendre au début. Mais attention aux abus éventuels de vos joueurs dans la création de leurs personnages ! Dans l'ensemble ça semble bien tourner. je ne demande qu'à essayer, surtout que pour une fois le MJ n'aura pas à lancer un seul dé ! Et si jamais vous avez un doute, n'hésitez pas à aller sur le forum du 7ème Cercle, l'auteur y répond très vite et avec beaucoup de clareté.

Le jeu comporte en plus trois scénarios qui ne sont pas trop à mon goût, mais ne boudons pas notre plaisir, car d'autres peuvent les aimer, et la fin du troisième se termine avec beaucoup de suspense, aussi bien pour le joueur que pour le MJ. Du coup j'attends la suite, l'auteur sachant où il va.

Je n'aurai qu'une seule remarque, qui risque d'estomaquer tout le monde : même si il y a l'effort de fournir un écran avec, j'ai trouvé le jeu un peu cher. Il existe certains suppléments en français, d'un nombre de pages plus conséquents, qui sont à 10 euros moins chers. Mais faut bien que l'auteur et le 7ème Cercle vivent. J'en profite pour applaudir cet éditeur, qui en moins d'un an, nous a offert deux jeux incroyables : Humanydyne et Qin. Allez, ne regardez pas le prix et acheter les yeux fermés, c'est du tout bon.

Florent  

Je l'ai reçu et c'est pas mal du tout. L'approche des super-héros est réaliste, plus proche de l'évolution "récente" des comics que de la naïveté propre aux premiers super-héros DC et Marvel.

D'ailleurs, on sent beaucoup l'influence de Watchmen et Kingdom Come, qu'on retrouve dans les citations, ça n'est pas un hasard : les super-héros ne sont plus perçus comme des personnages positifs, ils sont parfois dangereux... Certes, on trouvait déjà ça dans les X-Men, mais ici le constat est plus sombre.

Les illustrations sont une bonne surprise : il est toujours difficile d'imaginer des super-héros sans tomber dans le kitch, à moins d'être un génie de la trempe de Jack Kirby. Ici, les personnages sont inquiétants, sexys... On y perd en "héroïsme" mais on y gagne en réalisme.

Ainsi, on n'a pas affaire à un jeu de super-héros au premier degré, mais plutôt à une approche "documentaire", terre à terre, bien que les fantaisies typiques des comics soient possibles : rétrécir jusqu'au stade atomique, ou grandir pour atteindre la taille d'un immeuble.

Ceux qui s'attendaient à un jeu manichéen, avec les méchants d'un côté et les gentils de l'autre en seront pour leur frais, car nous découvrons ici un univers plus ambigü, sûrement plus agréable à jouer car plus ouvert, pas besoin de se comporter systématiquement en boy-scout, mais du coup le jeu devient plus cynique que l'univers super-héroïque dont il s'inspire. Mais il est toutefois possible de jouer un "paladin des temps modernes", un Superman bis, après tout rien ne l'empêche.

Bref, un jeu qui manquait dans le paysage du jdr français, moins sombre et glauque que Amnesya, plus centré sur les mutants que les super-héros. L'écran est bienvenu, bien que le récapitulatif soit assez basique et que l'illustration ne forme pas un "tout" mais plutôt trois illustrations reliées. Mais bon, rares sont les jeux où l'écran est livré avec le livre de base, alors ne soyons pas pointilleux. Surtout dans la mesure où un supplément gratuit est déjà disponible.

Mangelune  

Très bonne initiative de publier ce jeu qui a pour lui de gros atouts, ne serait-ce que le courage d'exister (un jeu français et commercial sur les super héros fallait oser).

Voyons les points négatifs d'abord :
- La volonté de faire court conduit les règles à être trop vite expliquées, les rendant confuses. Je dirais que pour tout comprendre, mieux vaut demander à l'auteur directement.
- Des références parfois trop appuyées aux oeuvres de super héros : un peu trop de héros dont on devine très vite l'origine, superman et autres, au détriment de l'originalité en elle-même.
- L'ambiance mexicaine est orginale mais du coup c'est plus dur pour qui n'a aucune notion d'espagnol d'improviser, moins intuitif dirons nous.
- Les défauts inhérents à un système de création "libre" : déséquilibres possibles à la création.
- Des scenarios rédigés de façon un peu dirigiste. Par exemple, le scenario flash-back prenant place dans un des événements clés de l'histoire est une fausse bonne idée.

Les points positifs :
- Un système original, bien foutu et qui possède de petites trouvailles pour lesquelles j'ai eu le coup de foudre : l'initiative, les points d'énergie pour les objets ou comment casser une queue de billard sur la tête de quelqu'un.
- Le monde, sombre et pourtant attirant.
- Le format, incontestablement : le monde décrit rapidement, des règles assez courtes et 4 scenarios pour un prix raisonnable.
- Les illustrations.

Qui aime bien châtie bien, si j'ai pointé plusieurs défauts j'ai vraiment été séduit par ce jeu. Si vous aimez les supers post-modernes ayant lâché les collants pour plonger dans une société en mal de vrais héros, lancez-vous !

the hood  

Le contenant pour commencer.
La plupart des illustrations d'Humanydyne sont des photos retouchées. On aime ou on n'aime pas. Moi, j'aime pas. Et Humanydyne ne m'aura pas changé là-dessus puisque le meilleur y côtoie le pire. Avec une nette dominante du second. Je n'achète pas un bouquin de JdR pour y trouver un livre de jolies images mais j'attends tout de même des illustrations qu'elles m'aident à me faire une idée de l'ambiance. Et là non plus ce n'est pas très concluant mais j'y reviendrai.

Les mécanismes de jeu.
Après Elfirie du même auteur (et ses cauchemardesques règles de magie), on pouvait craindre un nouveau système à coucher dehors. Il n'en est rien. Certes le système « XdX » aurait pu s'appeler « beaucoup de bruit (de dés) pour rien » (on aurait pu l'émuler plus simplement), mais enfin il tourne sans filer la migraine et c'est déjà bien.

La création de personnage se base sur des potentiels définis par le joueur plutôt que sur des carac ou compétences pré-établies. "Génie du mal 5" plutôt que "Intelligence 5", "Cogner comme un sourd 4" plutôt que "Corps à corps 4". Il faudra bien sûr que le MJ veille à éviter l'optimisation sémantique, mais ce procédé a pour lui de gros atouts. Il permet des subtilités rares chez un PJ en JdR. On peut incarner un personnage "agile"mais "boiteux", avec des "yeux de lynx" mais "sourd comme un pot", "très laid" mais d'un "charisme surhumain". Il ressemble plus à une description qu'à une mise en stat, c'est de bon goût pour un jeu qui s'appui sur des BD et ça donne immédiatement envie de créer son perso. Et surtout il gère très bien la création de n'importe quel pouvoir. Pas de liste donc mais un chapitre qui vous permet de tout faire. Oui, tout ! Du simple super gars au robot cracheur de flammes en passant par le mutant amphibie démoniste venu d'une autre dimension.

La mauvaise surprise, c'est le background. Humanydyne est un jeu à mission : les PJ sont des super-héros sans costume bossant pour une espèce d'Interpol des mutants basé en Basse Californie. Jusque là rien à dire, l'approche est sans doute la plus porteuse pour aborder ce genre de thème. On est quelque part entre Top Ten et Authority, le guacamole en plus. Sympa.

Mais vient le reste de l'univers. Figurez-vous qu'un beau jour ont commencé à naître un peu partout des mutants, les "post-humains" (sic), que les méchants humains ont bien évidemment pris aussitôt à coeur de maltraiter. Mais où vont-ils chercher tout ça ? Le pire c'est que cette idée, non contente de n'être pas originale du tout, parvient ici à n'être pas crédible non plus. Les post-humains semblent en effet bien plus nombreux que les mutants d' X-men et - système de jeu oblige - autrement plus puissants et passe-partout que leurs "cousins" les meta-humains de Shadowrun. (Pour ne rien dire de leur concurrents d'AmnesYa, l'autre jeu avec des mutants et des "y"). Tout en s'en sortant plus mal niveau intégration ! Ajoutez à ça le shamanisme, les motifs pseudo pré-colombiens de la mise en page, les références au 5e monde aztèque, les allusions au gène X, un réseau informatique, des bars à strip-tease, des américains racistes, un Japon plein de yakuzas et une Afrique où rien n'a changé, si ce n'est que parfois l'image d'un super-héros remplace "la divinité du village" (re-sic), et vous comprendrez quelle vague de déjà-vu violent vous guette...

OK, les univers de super-héros ressemblent souvent à de la ratatouille. Mais la volonté de marier de force des inspis très différentes (Top Ten et Dieu crée, l'homme détruit pour ne citer qu'elles), sans s'imposer les limitations qui vont de pair, n'allège pas la digestion de ce réchauffé. Sans parler de la présentation façon nouvelle cuisine (ou plutôt post-cuisine, on est chez 7e Cercle) : beaucoup de photos, loin d'harmoniser la sauce, me donnent surtout l'impression d'être des chutes d'UA retouchée à la dernière minute. Le ton hésite trop entre le dark à l'eau de rose et l'humour (dommage, les auteurs sont bien meilleurs dans le second) et l'éternel thème du mutant mal aimé est traité de façon si scolaire qu'on se demande bien ce qu'il vient faire là, si ce n'est comme exercice imposé.

Le jeu se termine par trois scénarios. (Joli score, non ?). Le premier repose sur une idée forte et simple : faire jouer aux PJ un groupe de super-héros historique de l'univers. Les deux autres sont bien plus plan-plan, mais ont le mérite d'offrir une atmosphère cohérente (avec des intrigues presque directement pompées sur Top Ten, mais bon).

En résumé un jeu qui vaut plus pour son système que pour son background mais pas un mauvais jeu pour autant, surtout si le MJ a le courage d'adapter l'univers à sa sauce.

Nico du dème de Naxos  

Je précise avant toute chose que je ne connais pas Willy Favre ni ne fait partie du 7eme cercle. Ma critique est assimilable à une louange, mais elle est sincère.

Sait-on jamais vraiment pourquoi on choisit un jeu plutôt qu'un autre ? Par goût, envie subite et furieuse, heureux hasard, curiosité passagère, suite à la lecture d'une critique enthousiaste... J'ai entendu parler pour la première fois d'Humanydyne sur le site de Willy Favre, vous savez, le pauvre gars qui a des boyaux dans la tête ! Et j'ai été aussitôt interpellé par le thème et la photo retouchée qui accompagnait l'article. Alors, ni une ni deux, j'ai acheté le jeu, me le suis fait dédicacer et l'ai lu. Ne me reste plus qu'à le faire jouer !

En préambule, je me dois d'insister sur le fait que je suis quasiment néophyte dans le domaine des comics et des super-héros. Ceux-ci me rebutaient plutôt quand j'étais enfant et je peinais à m'intéresser aux envolées viriles de Superman. Plus tard, X-Men et Spiderman me réconcilièrent avec ce monde que je ne connaissais guère que par le biais de mes préjugés inconscients. La cohérence et la maturité de cette galaxie lointaine de l'imaginaire m'étaient apparues dans toute leur splendeur et depuis je guettais l'arrivée de l'olni (Objet Ludique Non-Identifié) qui saurait modeler cette riche matière pour en tirer la quintessence.

Et Willy Favre créa Humanydyne : j'eus l'intuition que cela était bon et me le procurai. Je le lus et vis que cela était bon : il était temps d'en faire la critique. La critique, outil précieux au service non du goût ou du dégoût, mais de la dissection minutieuse des forces et faiblesses des oeuvres d'art. Ouvrons donc l'estomac de ce monstre et voyons ce que nous avons trouvé à l'intérieur.

Le livre à la superbe couverture souple illustrée par Damien Venzi comprend 112 pages couleur, elles aussi magnifiquement illustrées. On plonge dans la verdure de Madreselva alors même qu'on soulève la couverture pour toucher le beau papier mat sur lequel coule une prose fluide, comme la sève coule au coeur des arbres mutants de la Silve-Mère qui murmurent leurs antiques secrets à l'orée de San-Sepulcro. Un très bel écran accompagne le livre, n'omettons pas de le mentionner.

Trêve de rêveries poétiques : la nouvelle d'introduction, fort bien écrite, nous présente l'agent Manuel Black, nouvelle recrue d'Humanydyne, un bleu au passé torturé qui va se faire une joie dans les pages suivantes de nous commenter l'univers dans lequel les joueurs vivront leurs aventures. Première idée, première bonne idée : nous, lecteur, sommes dans la même situation que celui dont seules les initiales, MB, souligneront les propos francs et directs par la suite. Loin d'un indigeste compendium des mille et un éléments indispensables à la compréhension du monde et ses cent classes de prestige, l'univers se révèle à nous par le biais de trois chapitres de longueur raisonnable et raisonnée, qui nous présente la - fatalement - triste histoire de la réalité alternative qui servira de cadre aux aventures. Ici je crois bon de donner un léger avertissement : joueurs, si vous voulez profiter pleinement de la saveur unique de ce jeu, ne lisez aucun chapitre (à l'exception du système de règles si vous voulez vraiment lire quelque chose).

L'histoire, logique et cohérente, nous brosse un portrait sombre et efficace d'une humanité qui n'a rien appris du passé et s'apprête à faire de son futur le plus noir des purgatoires. Les post-humains (ou "masques") apparaissent aux alentours de 1950, fruits des expériences de puissances politiques déterminées à créer l'arme ultime pour foutre la raclée ultime à leurs ennemis. Les mutants peuvent également venir d'autres mondes, connectés à notre bonne vieille terre par le biais des portes du Temps du Rêve, être issus de phénomènes magiques ou scientifiquement (in)-explicables, être nés d'un ou deux parents post-humains... En somme, vous n'avez que l'embarras du choix pour expliquer l'origine des pouvoirs de votre personnage.

Comme partout, il y a des post-humains qui ont la rage et qui commettent atrocités sur atrocités, tandis que des héros modernes bardés de pouvoirs surhumains tentent désespérément d'aider leurs prochains. Bien sûr, les humains ont peur de ces êtres capables de vous réduire en purée d'un simple regard : lois iniques et répressives sont rapidement présentées par quelques politiciens véreux et démagogues puis votées dans la foulée par des élites apeurées et corrompues. Les post-humains sont réprimés par d'autres post-humains à la solde des instances dirigeantes. Des groupes courageux tels que Morningstar et Revolucion essayent de calmer le jeu, mais cela n'aboutit qu'à la destruction d'une partie de la lune et à une catastrophe écologique et humaine lors de "l'incident Cortez" au cours duquel une vague d'énergie radioactive devient l'épicentre d'une apocalypse fatale sur plus de 1000 kilomètres carrés. Une bonne partie du Mexique fut à jamais modifiée par la vague et une gigantesque forêt mutante apparut sur des terres jusque là arides. Il fut alors décidé que les posthumains n'auraient droit de cité que là où la terre avait subi les effets de la vague radioactive et l'état de Madreselva fut créé et son étrange capitale, San Sepulcro, édifiée dans un temps record.

En 2010, Humanydyne, une agence gouvernementale dirigée par un conseil composé par des humains et des mutants, tente tant bien que mal d'assurer la sécurité des habitants de Madreselva en combattant le crime et la violence. Police doté d'un bras armé très puissant puisque composé essentiellement de post-humains, Humanydyne est cependant loin d'être toute-puissante. Les joueurs, destinés à former un groupe d'agents d'Humanydyne, s'en apercevront bien assez vite. Le second chapitre nous permet d'embrasser la structure d'Humanydyne et de faire connaissance avec quelques-uns de ses membres les plus importants ou représentatifs, dont je me garderais bien d'évoquer le moindre détail, ne m'étant déjà que trop attardé en ces lieux étranges.

Le chapitre trois, en trois pages denses, nous propose une première approche du Dreamtime, le Temps du Rêve : on y apprend comment officient les shamans qui jamais ne rêvent ni ne dorment, nourrissant de leurs songes mystérieux les curieux tzitzimimes, ainsi que l'étoffe dont sont tissés les huit cercles concentriques du Temps du Rêve dont le premier touche notre réalité de très près. Pour pénétrer les cercles les plus éloignés, il faut d'abord traverser les cercles précédents, ce qui promet des voyages mouvementés...

Si peu de pages et tant d'idées, tant de beauté concentrée en si peu de lignes et dite avec des mots simples... Le tout saupoudré de superbes images, comme autant d'invites au voyage et au rêve. Oui, Humanydyne a su me charmer vite. Et durablement.

Vient ensuite le système de jeu : un passage obligé, que pour avoir emprunté à tant de reprises je redoute maintenant. Mais ma crainte s'avère vaine : simple, innovant, stratégique, exposé en peu de pages... et modulable avec la même aisance que lorsqu'on souffle sur un pissenlit pour en faire s'envoler les légers akènes. En résumé, un personnage se construit en lui définissant des potentiels qui par défaut sont de 2 et que l'on ne caractérise que si on leur choisit une valeur supérieure. On fera remarquer les yeux d'ange et la démarche féline de la posthumaine à la beauté hypnotique que l'on a décidé d'incarner, telle une seconde peau fantasmatique dans laquelle nous allons nous draper pour user de ses pouvoirs hors du commun.

Atouts et Handicaps permettent d'apporter une petite touche de personnalisation bienvenue aux personnages ; on sélectionne jusqu'à 3 atouts que l'on peut acheter par la prise d'un handicap ou la dépense d'un point de création. La liste en est courte, mais elle est clairement non-exhaustive et est suffisamment bien conçue pour permettre d'en inventer rapidement de nouveaux, peut-être plus adaptés à notre personnage. Ceci fait, on choisit quelques talents, mais pas trop, juste ce qu'il faut pour rester cohérent avec l'histoire tragique et pleine de grâce que l'on aura minutieusement inventé pour donner plus de relief à son alter ego.

Puis vient le temps depuis longtemps espéré où l'on affecte un ou plusieurs pouvoirs à son mutant. Le choix est cornélien : vais-je n'avoir qu'un seul pouvoir terriblement puissant, mais forcément limité car unique, plusieurs pouvoirs moindres mais offrant une gamme d'actions plus larges... ou même prendre des pouvoirs latents qui ne se révèleront que plus tard au risque de succomber avant leur révélation. Et leur conférera-t-on une limite, restreignant le champ de leur application au profit d'une plus grande puissance ? Une liste de pouvoirs généraux et de limites afférentes est proposée : très intelligemment faite, elle permet avec les échelles de conversion qui leur sont propres de créer les pouvoirs et leurs statistiques en un tournemain. Belle réussite !

Une fois décidé, il ne nous reste plus qu'à définir les pools (réserves, pour ceux qui n'apprécient pas les anglicismes) d'Energie et de Passion de notre personnage : l'Energie caractérise la force vitale du super-héros et lui permet de se dépasser en obtenant un positif (une réussite dirait-on dans d'autres JDR) supplémentaire. Ce choix doit être décidé avant de jeter les dés et seul un point peut-être dépensé, sauf pour les êtres artificiels (robots, cyborgs...) qui peuvent en utiliser autant qu'ils veulent mais ne disposent pas de points de Passion. Ce deuxième pool caractérise le feu des sentiments, le karma, la chance et on peut utiliser autant de points que l'on veut pour annuler des négatifs (des échecs). Et, si l'on en a assez et qu'on se retrouve dans une position critique, on peut en dépenser 4 pour provoquer un "deus ex machina", vous savez, ce dieu sorti de la machine et qui volait au secours des comédiens pour les soustraire à un sort funeste. En gros, ça va pour cette fois mec, t'as eu sacrément du bol ; crois pas que ça se passera toujours comme ça.

Et en en effet, la vie est rude pour les post-humains : le système favorise des combats brefs et intenses, et simule bien les disproportions de pouvoirs qui existent entre par exemple Thor et Spiderman. Alliant une gestion stratégique innovante de l'initiative (sur laquelle je ne m'étendrai pas faute de place) à une utilisation non-moins tactique des dés, le système d'Humanydyne est d'une simplicité innovante confondante. Je l'aime tellement que je serais presque prêt à tuer pour pouvoir en revendiquer la paternité ! Non, n'allons quand même pas jusque là !

Allez, un bref coup de projecteur sur le système : lorsqu'on tente une action, il faut au moins, pour la réussir, qu'il reste un positif après le lancer de dés : le score de votre compétence vaut comme autant de positifs et la difficulté de l'action comme autant de négatifs. Vous pouvez lancer entre 1 et 10 dés à six faces pour tenter d'obtenir d'autres positifs, sachant que : un 1 vaut deux négatifs et un 6 deux positifs, un résultat pair un positif et un résultat impair un négatif. Et c'est là qu'intervient la stratégie. Vous entreprenez par exemple une action très difficile (qui vaut 4 négatifs) et vous possédez un score de 3 dans le talent adapté (ce qui n'est déjà pas si mal) ce qui vous fait un négatif sans avoir à lancer les dés. Combien de dés allez-vous donc lancer pour tenter de réussir ? Sachant qu'à cela se greffe la dépense éventuelle de points d'Energie et de Passion, vous pouvez observer la finesse de la gestion que le système induit. En cas d'opposition, le score du talent de l'adversaire est équivalent à autant de négatifs. Le maître de jeu ne lancera pas les dés pour lui, mais, s'il s'agit d'un personnage important, pourra très bien lui faire secrètement dépenser des points de ses pools d'Energie et/ou Passion...

Après ce chapitre, viennent les descriptions de San Sepulcro, du reste du monde ainsi que de l'organisation occulte du NeoMetatron. Il y a suffisamment pour jouer tout de suite et c'est tant mieux, car Humanydyne se présente justement comme un jeu prêt à jouer. San Sepulcro fourmille de détails et d'anecdotes ; de ses bars louches à ses buildings de luxe, de ses ciudades perdidas (bidonvilles où s'affrontent les Stupergangs, organisations criminelles composées de post-humains) à l'orée de sa silve mutante, de la pyramide neo-aztèque de Titlàn au Phantasmodrome, on côtoie gloire et déchéance, luxe et misère dans un décor fantastique, humant au fond des venelles tatouées de signes ésotériques la fragrance de vieux cauchemars ou de songes à venir. Vivante, originale, la description de San Sepulcro est de bout en bout plaisante à lire, de même que le sont les chapitres suivants. En dehors de Madreselva, le monde reste profondément hostile aux mutants, à l'exception de la Chine qui les embrigade dès leur plus jeune âge pour les mettre au service de la nation, et le Japon, à qui il arrive souvent de faire appel aux agents d'Humanydyne pour l'aider à lutter contre les post-yakusa.

Il existe de plus une deuxième terre où les post-humains ont élu domicile : Wonderlondres, ville bâtie à l'emplacement de la chute des débris lunaires qui rasèrent Londres, sorte de super-pénitencier gardé par des géants de métal, terre de haine et de violence mêlées à la beauté de rêves étranges... Quant au NeoMetatron, mieux vaut ne rien en dire pour ne pas gâter votre plaisir de futur joueur ou lecteur.

Après tant d'éloges, on pourrait penser que je ne vais pas m'évertuer à poursuivre ce long dithyrambe. Mais force m'est de vous décevoir, car nous atteignons l'ultime section d'Humanydyne et sa substantifique moelle : les scénarios. Au nombre de 3, ceux-ci se suivent à la façon des épisodes d'une série télévisée. En vérité, non, pas vraiment à la façon, car ils constituent de véritables synopsis qui n'attendent que leurs acteurs et réalisateur pour prendre vie. Outre de pointer du doigt une analogie facile mais ô combien pertinente entre le cinéma et le JDR, Willy Favre nous offre ici le morceau de bravoure de son jeu : des scénarios qui sont chacun des histoires aussi bien pensées que les épisodes de Prison Break.

L'épisode 0, sans doute difficile à mettre en oeuvre car très linéaire et exigeant de jouer avec les membres de Morningstar que l'on n'aura plus l'opportunité d'incarner ultérieurement, n'en reste pas moins une lecture passionnante qui permet au Maître de Jeu de rentrer de plein-pied dans ce qu'on sait être le coeur de la future intrigue. L'épisode 1 nous fait découvrir l'envers du costume d'un post-humain très en vue et apprécié des habitants de San-Sepulcro. Il tient toutes les promesses de l'épisode 0 en termes de construction d'intrigue et est nettement plus jouable que celui-ci. Les joueurs y incarneront de jeunes recrues d'Humanydyne ou de futures jeunes recrues qui profiteront de cette première enquête pour faire connaissance avec l'agence. L'épisode 2 jouit d'une construction toujours aussi soignée et en plus d'une deuxième enquête bien tordue, l'écheveau des fils tissés depuis l'épisode 0 continue de se dévider avec une lenteur machiavélique.

Au terme de la lecture de ces 3 épisodes, on appelle la suite de tous nos voeux, comme l'on fait à la fin de l'épisode de notre série préférée de la semaine. Que dire sinon que le choix de la construction des scénarios comme autant d'épisodes d'une série est particulièrement intelligent et de surcroît parfaitement exploité. On juge souvent un jeu sur ses scénarios : Humanydyne nous en met plein la vue en nous offrant des aventures terribles et tragiques, sordides et merveilleuses, foisonnantes d'une vie tissée par les intrigues qui se mêlent et des galeries de personnages hauts en couleur. Tous les intervenants importants bénéficient d'une description soignée, les dotant d'une consistance extraordinaire qui donne envie de les incarner le plus subtilement possible.

A la lecture des scénarios, je me suis fait la réflexion suivante : "Je crois que ce gars a tout compris". Willy Favre a réalisé non pas une oeuvre, mais un authentique chef-d'oeuvre, n'en déplaise à ses détracteurs. Car c'est bien beau de faire un jeu de bric et de broc, encore faut-il savoir l'assembler convenablement. Et Willy Favre nous démontre avec Humanydyne qu'il a pleinement assimilé toutes les références dont il s'est servi pour édifier son rêve mutant. Cent clins d'oeil parsèment le jeu, qui ne sont jamais gênants, et bien au contraire même, apportent ce léger sourire au coin des lèvres qui est la marque du plaisir connivent. Alors, une fois n'est pas coutume je terminerai par : "Merci, merci du fond du coeur pour ce cadeau inespéré."

PS : je signale que l'épisode 3 - tout aussi bon que les autres - est disponible en téléchargement gratuit avec en prime la description du célèbre groupe de post-humains Le Pentagramme, ainsi qu'une série d'intrigues secondaires destinées à pimenter la vie des agents d'Humanydyne au quotidien. La une de la Gazetta Normale est également en libre service sur la Toile : ne vous en privez pas si vous aimez les potins sur les super-stars !

Le Baron  

Dans un pays où les jeux de super héros sont relativement rares et souvent dans la langue de Shakespeare (Marvel RpG, Aberrant, Mutants & Masterminds...), il fallait avoir du courage pour créer un univers complet de super héros et l'éditer. Willy Favre et 7ème Cercle ont osé et franchement en tant que fan de comics je les en remercie.

Humanydyne est vraiment particulier dans son concept tant par le fait qu'il brasse de nombreuses références de comics (Watchmen, The Authority, X-Men...) que par l'atmosphère Sud Américaine dans laquelle il choisit de se situer. Ce mélange entre ambiance dark et superhéroïsme flashy en collant peut sembler déroutant au début, mais il permet aussi au MJ de choisir selon ses goûts dans quel genre il va faire sa partie. Je trouve cela appréciable même si comme je l'ai écrit cela peut sembler déroutant au début.

Au niveau du système de jeu, le XdX est pratique, car il permet des confrontations rapides et évite les sempiternels problèmes de pinnaillage au niveau de la gestion de tel ou tel pouvoir. Cependant, le MJ devra quand même rester attentif car le système de création peut être utilisé pour engendrer des brutasses finies, donc un suivi de la création avec les joueurs pourra parfois s'imposer. Sinon le système d'initiative et le combat sont bien gérés et correspondent bien au côté héroïque du jeu.

La description de l'univers de jeu est bien, manquant parfois un petit peu de détail, mais le suivi de la gamme laisse penser que de nombreuses choses seront révélées dans les prochains suppléments. Mais cependant le casting de l'agence et la description de San Sépulcro sont vraiment excellentes et offrent déjà de nombreuses possibilités d'idées de jeu.

Parmi les 3 scénars fournis, je trouve l'idée d'un préquel bonne mais risquée selon les joueurs. Par contre les deux épisodes suivants sont très bons et mettent tout de suite les joueurs dans le grand bain de San Sépulcro.

L'écran est fourni avec le LdB, ce qui est sympathique, il est dommage qu'il soit en 3 volets mais l'illustration extérieure est magnifique.

En résumé, je suis vraiment conquis par Humanydyne, c'est le JdR de super héros que j'attendais et j'espère qu'il connaîtra un long et bon développement.

Murdoch  

Un jeu de super-héros, c'est une bonne idée. Un jeu français de super-héros, j'ai un doute. Et le fait d'avoir eu le livre entre les mains a achevé de me conforter dans ce doute.

Au départ, les illustrations sont assez agréables, faut aimer le style, mais c'est bien fait et l'alternance entre les touches d'humour et de sérieux est plutôt bienvenue. Ensuite, le volume. Ça paraît court pour un jeu prêt à jouer, quand d'autres jeux ont besoin de 250-350 pages pour exposer leur univers de manière suffisante ou ses prémisses, sans pour autant avoir un système qui emplit la moitié du bouquin. Mais bon, apparemment, l'auteur s'en tire en étant exhaustif sur son monde et pour ce que j'en ai lu, sur ses règles...

Vous en concluerez ce que vous voudrez, je pense pour ma part que les possibilités du monde et la description des réactions de la société vis-à-vis des post humains pourraient être plus étendues. Je pense en cela à des suppléments de jdr comme la magie du 6ème monde dans Shadowrun, qui décrivent aussi des individus à part et la société qui les entourent avec brio.

Certains points de règles auraient dû être aussi plus précis, le jeu se veut libre, mais trop de liberté dans les règles conduit à des abus et à du "Master approval", l'approbation du maître, qui a alors intérêt à être parfaitement équitable entre les pjs. Et ça, par expérience, c'est extrêmement compliqué et même si on y arrive, tous les joueurs ne sont pas nécessairement d'accord.

Voilà pour la forme. Je laisse de côté les éventuelles coquilles dont était coutumier le 7eme cercle à ses débuts. J'ignore si le problème a été corrigé et j'ai lu le livre trop rapidement pour me pencher plus avant sur l'orthographe et la mise en page. Le style est par ailleurs agréable.

Pour le fond, je dois avouer que je ne suis pas déçu, mais pas transporté non plus. Je dois dire que si j'adore les x-men, les histoires des persos rattachés comme gambit ou wolverine, les nouvelles productions genre kingdom come ou certains topcow (les débuts de Witchblade), beaucoup de super-héros me laissent assez froid car trop naïfs, manichéens ou simplement ridicules. De ce point de vue là, le jeu est bipolaire. D'un côté les pjs peuvent être très complexes et diversifiés, et cela est une très bonne chose. De l'autre le monde qui les entoure est très stéréotypé. Pas tellement pour l'historique, qui paraît réaliste et fait appel à ce qu'on voit tous les jours dans les informations, mais par l'accumulation de références un peu contradictoires ou simplement "mises en scène" de manière bizarre, ou qui louchent vers d'autres jeux.

Je pense à Shadowrun - oui, je sais deux fois dans la même critique, vous allez penser que je suis un de leur VRP. Non, simplement un gros fan qui connaît bien le background de ce jeu, d'où le fait que je reconnaisse certaines influences. En effet, il y a beaucoup de choses qui sont aussi retrouvées dans ce jeu, comme le shamanisme comme un thème central, l'espace astral, les cercles (assimilables aux métaplans), le calendrier aztèque (Shadowrun, le jdr du 6ème monde, ça vous dit quelque chose), sachant qu'il y a également des histoires avec les tzizimines... Bon, j'ignore si l'auteur connaît le jeu, y a joué ou pas (c'est pas ce que semble dire sa fiche), alors c'est peut être une coïncidence, mais ça peut être aussi un hommage un peu trop appuyé - mais ça m'étonnerait étant donné que SR n'est pas cité dans ses influences - ou un emprunt d'éléments qu'on aime à un jeu qu'on n'aime pas. Dans ce cas-là, même si ce n'est pas un plagiat, loin de là, vu les deux thématiques du jeu et les deux styles, bien distincts, je trouverais ça moins fair play de ne pas l'annoncer.

Après, le terrain de jeu, San Sepulcro, est en lui-même sympa, dépaysant, mais un peu trop peut-être, même si on pourra se reporter aux films de Robert Rodriguez pour combler quelques lacunes, je pense. Pareil avec Carpenter, dont l'auteur semble être fan, ce qui fait de lui quelqu'un de pas totalement mauvais ;), étant donné que la cité état du jeu me fait fortement penser à des films comme New York 1997, tout comme Wonderlondres... Ça me fait aussi penser à Cops, avec son état de Californie rejeté par le reste de l'Amérique, et son ambiance entre jeux de pouvoirs feutrés et crasse quotidienne glauque et assumée.

Le système de jeu est sympathique, assez simple, mais un peu trop sujet à l'approbation du mj par manque de précision. L'initiative est bien faite pour ce genre de jeu, et c'est un gros plus, ça rajoute de l'épique et de l'héroïsme, et la part d'incertitude qu'il y a dedans empêche les pjs de trop calculer dans les combats, ce qui est une bonne chose car c'est plus immersif. Un bon point donc.

Après, avis perso et totalement subjectif, un problème que je trouve avec tous les jeux dont le système emploie un seuil fixe ou assimilé et un pool de dés pour représenter les compétences ou attributs (comme SR4 ou Cops d'ailleurs, comme quoi ces jeux aussi sont critiquables), c'est qu'il n'y a pas de garantie sur le résultat même en cas de seuil faible - ici, c'est représenté par un négatif bas en difficulté de l'action - et malgré un niveau de compétences ou d'attribut élevé. Il y a toujours une part statistique d'échec, qui diminue bien sûr avec la supériorité de l'indice, mais qui existe toujours, alors qu'un perso suffisamment expert ou puissant ne devrait pas risquer d'échouer sur des actions triviales. Je veux bien que la chance ait une influence, mais pas celle du joueur, celle du personnage.

Au final, un jeu sympathique, pas dénué de qualités, mais dont le background, contradictoire entre originalité et références ou points communs un peu appuyés, manque un peu de précision ou de tenant. Il mériterait d'être plus homogène. Le système de pouvoir est bien fait, un point essentiel pour ce type de jeu, mais nécessiterait un peu plus d'encadrement pour moi. Un jeu qui nécessitera un peu de travail de la part du mj pour fixer ses idées sur les limites à imposer avant de jouer, et aussi pour épaissir le rôle des joueurs qui pourraient finir par trouver leur rôle restreint, un pendant négatif à la facilité de mise en oeuvre des jeux à missions. Un jeu dont l'ambiance mexicaine pourrait sembler rebutante à la plupart et qui nécessitera peut-être un peu d'adaptation de la part des joueurs, qui chercheront aussi sûrement à sortir du carcan imposé par le rôle d'agent.

Un jeu qui aura son public, sans aucun doute, un jeu français étant très souvent bien accueilli par la communauté rôliste française, mais qui peinera peut-être à franchir nos frontières. J'ignore s'il en a l'ambition, mais en tout cas, je pense que s'il dépasse largement des jeux comme Marvel Super Heroes qui sont trop typés comics et peu jouables, son monde pourra avoir du mal à s'imposer par rapport à un Godlike ou un Mutants and Masterminds, plus kitsh. A tester.

tchernopuss  

A y est, j'ai fini de lire Humanydyne... Miam y'a bon. Ca faisait longtemps que j'avais plus acheté de jdr, faut dire qu'il y a plus trop de boutique près de chez moi, que je ne joue presque plus, et que c'est quand même cher ces bestiaux. Mais là, lors d'une escapade à Lyon, j'ai craqué.

Pourquoi celui-là au milieu de la masse? Parce que comme il est pas trop épais, il est pas trop cher. Parce que c'est la claque d'avoir un jdr tout en couleurs direct avec l'écran. Parce que les présentations sur le forum Casus NO et le pitch du jeu me le rendaient alléchant. Parce que je trouve le travail de Brain Salad en général intéressant. Parce que j'avais envie de faire marcher un jeu français. Etc. Et je suis pas déçu.

Le background est très bon, je pense qu'il y a matières à développer pas mal de choses. Bon y'a des trucs qui semblent un peu rajoutés au truc vaguement artificiellement, comme le NeoMetatron qui me plaît moyen. Mais dans l'ensemble on sent du bon. Un bon setting de super-héros qui me botte bien. Même si j'ai pas trop le temps de jouer, je vais sûrement en tirer des inspis pour des idées de jdr qui me trottent en tête. Ou des one-shot sympas. J'aime beaucoup le système de gestion des pouvoirs, lié à la création de perso, le tout très freeform. Ca permet de faire un peu n'importe quoi comme super-héros et ça laisse pas mal d'ouvertures.

Deux point plus ou moins faibles à mon humble avis :

- Le système de jeu : à la lecture, j'ai vraiment pas scotché. Y'a eu pas mal de discussions forumiques à ce sujet, mais là j'ai pas croché. Du tout. Il me semble lourd à gérer, je sais pas comment dire mais il me paraît bof. Après je l'ai pas testé en partie donc je vais pas trop m'avancer non plus.

- les scénarios : bien que j'aime beaucoup le traitement en épisodes, comme une série TV un peu, je trouve qu'il y a trop de Deus Ex Machina, d'interventions extérieures. En gros, sans les PNJ super balaises qui leur disent d'aller voir là ou de faire ça, il me semblent que les PJ sont un peu coincés. Pas convaincu, dommage.

Au final, impression plus que positive sur l'ensemble, pondérée par quelques aspects plus sombres à mon goût. Mais je suis très content de l'avoir et de l'avoir lu.

Karibou  

C'était mon cadeau de noël. Il savait que j'appréciais le genre super-héroïque et que je pensais sérieusement à me lancer dans Mutants & Masterminds. Alors voilà, j'ai reçu ce livre de base et son écran. Pas épais. Tant mieux, ça prendra moins de temps à lire, même si j'ai d'abord eu un peu peur.

Le background occupe la majeure partie du livre. Histoire du monde, description des différents continents et de leur régimes, organisations secrètes ou non... Cette partie, dispersée sur l'ensemble du livre est assez intéressante. Même si ce n'est pas extrêmement approfondi contrairement à ce que certains apprécieraient, une bonne marge est laissée au MJ. Les références aux univers classiques du comic-book sont nombreuses. Que ce soit par des noms modifiés mais aisément reconnaissables (Suprêman, Batdude...) ou par des concepts, la Revolucion ressemblant à The Authority. Tant mieux ! Si vous connaissez assez bien les comic-book, vous pourrez vous-même étoffer ce background, pourquoi pas en remplaçant les faux noms par les vrais. Ce n'est pas extrêmement long et cela peut vous donner des idées de scénario. Si cela vous fait peur, que vous débutez, ne vous inquiétez pas. Tout est fait pour que les scénarios fournis soient jouables sans difficulté après la lecture du livre. Et même avec ce background de base, il est tout à fait possible de faire des choses intéressantes.

Les scénarios, donc. Les auteurs sont restés autour de l'idée d'épisodes, de générique, de fin accrochantes, d'épisode de présentation etc. Un mix de séries TV américaines et de comic-book. Et ça marche. Pour moi, la construction d'une campagne se fait aisément en suivant ce principe. Au sujet des scénarios fournis, ils sont faciles à prendre en main et posent les bases d'une petite campagne dont les épisodes suivant sont trouvables sur le net. Toujours agréable. Cette campagne vous fait suivre le cheminement d'un crime de l'enquête au jugement. Parfait pour découvrir les rouages du système.

En effet, les PJ sont des membres d'une organisation luttant contre le crime, Humanydyne. C'est un avantage, il devient beaucoup plus facile de lancer un scénario. Un crime, les joueurs enquênt. C'est aussi un inconvénient, car on peut facilement tomber dans la routine et la lassitude. Malheureusement, le livre ne propose pas assez d'idées pour rompre la monotonie d'un groupe d'enquêteurs. Pas de renseignement sur une éventuelle police des polices ou un autre organisme de ce genre.

Venons-en au système. Là encore, c'est assez simple. La création des personnages laisse une vraie liberté aux joueurs, car elle se base sur des traits que le joueur choisit lui-même, contrairement à des caractéristiques générales ne laissant au final que peu de liberté. Pour le système de combat, c'est moins simple. Attention, ce n'est pas compliqué. Mais de prime abord, cela peut sembler ardu à comprendre. C'est le seul vrai point noir du jeu selon moi.Le livre aussi avait des points noirs. Quelques fautes de frappe, une erreur d'impression. Des détails qui énèrvent sur le coup mais qui sont vite oubliés.

Voilà, et pour conclure ? Et bien, je vous le conseille !

Thoryn  

Sur la forme du livre tout d'abord, il n'est pas bien épais ce qui facilite grandement la lecture. En tout il y a en gros une centaine de pages. Autant vous dire que c'est plus que léger, j'ai du mal à concevoir un jdr avec seulement environ 66 pages utiles de règles et de background. Je salue quand même le fait qu'il y a trois scénarios fournis dans le livre ce qui permet de commencer avec un peu de matière. La feuille de perso est totalement vide, après on est adepte du freeform ou on ne l'est pas, personnellement je n'aime pas ça.

Voilà pour la forme, maintenant le fond qui n'est pas triste non plus.

Alors, il est proposé de jouer des mutants en 2010 dans la ville de San Sepulcro située en basse Californie. C'est la ville par excellence des mutants, la seule ou presque où les mutants ne sont pas mal vus car représentant 40% de la population et disposant des mêmes droits que les humains. Les pj sont invités à rejoindre une agence nommée Humanydyne dont le principal objectif est de contrer les menaces mutantes quelles qu'elles soient et de traduire devant la justice les hors-la-loi mutants qui pullulent dans la ville. Il y a bon nombre d'anciens héros partis à la retraite, tel Suprêman de Littleville, le professeur Javier ou même Batdude pour ne citer qu'eux, la touche se veut quelque peu humoristique...

Néanmoins l'ambiance très latino-mexicaine bourrée de références à la culture aztèque donne un ton très original au monde. La notion farfelue et centrale de "Temps des rêves" laisse pantois. Il s'agit d'un réseau de rêves tissé par toutes les personnes rêvant et ayant rêvé et accessible par les shamans dont ils tirent leur puissance. Ce monde est dans le plus pur style David Lynch... Très retors et très abstrait !

La qualité des illustrations est très variable, certaines sont plutôt réussies d'autres plutôt mauvaises, très inégales dans la globalité.

L'idée de base du background aurait pu être intéressante mais au final rien de bien nouveau ni de bien fini n'en ressort. J'ai un peu l'impression que tout a été survolé, l'intérêt premier consistant à suivre les scénarios qui sortiront au fur et à mesure à la manière d'une série tv, les épisodes 00, 01 et 02 sont fournis dans le livre de base.

Aikau  

La forme : une couverture souple, une mise en page agréable bien que quelque fois légèrement confuse, des illustrations inégales mais cohérentes et SURTOUT un prix imbattable pour un jeu "clé en main". En somme, la forme est agréable et correspond à mes attentes en terme de qualité. Je me répète, mais j'insiste sur le prix qui permet facilement un achat "impulsif" ce qui, je pense, est un grand atout pour ce type de jeu.

Le(s) fonds :

Les règles : plutôt sympas, pas prises de tête. On sent tout de suite le côté "héroïque" sans pour autant tomber dans l'excès et rendre les perso incontrôlables au bout de deux parties. Rien de révolutionnaire, mais ça marche et c'est l'essentiel.

Le background : Le contexte est original, le mix super-héros-latino-aztèque-shamans aurait pu tomber à plat. Il n'en est rien. La sauce prend bien, très bien même et on imagine aisément aussi bien des scénarios "baston" très basiques que d'autres à l'ambiance "chamanique" en passant même par le bon vieux scénar "enquête glauque" dans les bas-fonds... Bref, le contexte, bien que très brièvement développé, suffit pour créer vos propre scénarios selon vos envies.

Les scénarios : Aïe! Là, ça se gâte. Ok, il y a de quoi jouer. Ok, les scénars de base sont fait pour découvrir le monde et sont donc souvent assez "dirigistes". Mais là, franchement, jamais je n'oserai proposer ça à mes joueurs. La marge de manoeuvre des PJ est à peu près nulle. Ca se résume grosso-modo à un "livre dont vous êtes le héros" au niveau liberté d'action : le PNJ DOIT réussir à s'enfuir, les PJ DOIVENT découvrir cet indice ou ne doivent PAS découvrir que untel ment.

Dans un scénario, un certains nombre d'évènements s'enchaînent et souvent il arrive que le MJ doive "ramener" ses joueurs dans la trame prévue à l'avance, mais quoi de plus frustrant pour les PJ que de se sentir "ballottés" sans pouvoir faire aucun choix? Ce sentiment est encore plus fort dans le scénario "prequel". Superbe idée, mais où la moindre déviation dans le fil - je devrai dire autoroute - rouge change le monde dans son ensemble. Pourtant, tout était là : des super-méchants, des scènes d'actions palpitantes, des PNJ attachants... Tout sauf la liberté qui est si intéressante dans le jeu de rôles...

En conclusion, Humanydyne est un très bon jdr, bien construit, pas cher du tout, et qui mériterait en tout cas un 4 si les scénarios avaient été à la hauteur... MJ, à vos stylos!

L5a_man  

J'ai acheté ce jeu par curiosité plus que dans l'optique d'y jouer.

L'idée de base m'a assez plu, jouer des super héros avec des règles plutôt génériques pour les super pouvoirs. Les icônes habituelles sont grimées sous leur pseudonymes mais sont toutes évoquées, c'est plutôt sympa cette référence à notre culture Marvel/DC.

Les règles par contre me laissent un peu pantois. Le système de choisir le nombre de dés que l'on jette, chacun pouvant faire un +1 ou -1 qui se rajoute au score de base du personnage me semble donner des résultats finalement assez peu variés. Peut être que cela fonctionne bien dans la pratique, je demande à voir.

Au final j'ai pris plaisir à lire cet ouvrage mais il ne m'a pas du tout donné envie de maîtriser une partie ni même d'y jouer. Il me semble un peu fin pour en faire réellement un JdR solide. Il séduira sans doute les habitués des règles light et des background improvisables.

Syzia  

Humanydyne est un bien bel ouvrage qui m'est tombé dessus sans prévenir.

Au niveau du background, les descriptions faîtes de l'agence, de San Sepulcro, des protagonistes etc. mettent tout de suite dans l'ambiance poussière et high-tech caractéristique de San Sepulcro. Les textes sont bien pensés fournissant assez d'informations sans noyer le poisson.

Concernant le système de jeu, bien des choses ont été dites en positif ou négatif. Mais ce qui est sûr c'est qu'il ne laisse personne indifférent ! Pour ma part, j'ai été très emballé au début. Suite au premier scénario joué, je l'ai été un peu moins pour cause de pas mal de surprises durant la séance. Mais après une petite prise en main (et les bons conseils disponibles sur le forum du 7ème cercle), ce système tourne vraiment très bien et est vite assimilé par les joueurs. Petit conseil : ne donnez JAMAIS la difficulté aux joueurs.

Ce qui donne tout le sel du jeu sont les scénarii. Une des caractéristiques majeures des histoires contés dans Humanydyne est le mélange de super-pouvoirs, de situations capables de surprendre les joueurs et l'exaltation des sentiments humains. En effet, que ce soit, la trahison, la colère, la honte etc., les histoires tournent autour des individus évoluant au sein de ce monde. L'ennemi n'est pas une armée de robots cybernétiques ou un masque ayant décidé de la conquête du monde mais bel et bien ce qui hante chaque coeur des protagonistes. Ce sont toutes les claques qu'ont pu prendre les adversaires dans la gueule qui dictent leurs actes.

Cet aspect est probablement (à coup sûr) présent dans de nombreux jeu mais c'est dans Humanydyne que je l'ai le plus ressenti.

Chapeau bas.

Shaman Chat  

Ha ha ha... Pourquoi seulement 3 ? Parce que ce jeu me file envie de coller un 2 par moment, un 3 à d'autres et un 4 parfois. 5, certainement pas. 1, non plus...

Alors, je commence, pour une fois, par les bonnes notes :
- Rapidité de prise en main pour les mjs pas trop préoccupés par les règles.
- Personnages rapidement créés pour des soirées pas prise de tête...
- Genre très peu "servi" dans l'hexagone...
- Fraîcheur de l'ensemble et extrême réactivité des auteurs.
- Une campagne qui fera 13 épisodes.
- Quelques jolis pnjs et surtout un accent psychologique appuyé à certains endroits.
- Pour ceux qui veulent se donner la peine de creuser certaines choses, le jeu a le potentiel d'avoir la flamme...
- C'est plutôt bien écrit.

Mais je me dois de réserver tout ceci :
- J'ai lu plusieurs jeux ambiance super-héros récemment (Scion, Godsend Agenda, Aberrant) et, clairement, Humanydyne est le plus "faible" en background et en nombre de signes. Dans le rapport qualité/prix, ça compte.

- Le premier scénario, je l'ai trouvé singulièrement nul. Et comme révélation des secrets de l'univers, hum, ça se pose là. Les autres scénarios, s'ils ne sont pas mal écrits (et exploitent quelques ressorts psychologiques) m'ont aussi semblé moyens, très moyens. Je comprends que les scénarios, c'est ce qu'il y a de plus dur à écrire en jeu de rôle. Mais le quasi seul intérêt de ces scénarios pour moi, c'est le fil rouge qui sert de trame à la campagne...

- L'univers n'est fait que de bric et de broc (pour nombre d'éléments) puisés dans plusieurs comics. Et il ne m'apparaît pas comme aussi "vrai" et "possible" que des trucs du genre Aberrant et Godsend. J'ai vraiment du mal avec les références un peu comiques (batdude et supreman) ou le fait que l'origine des pouvoirs se contente de pures explications oldschool. Ca donne un ton kitsch que j'ai personnellement du mal à supporter. Je ne crois pas à l'univers, en bref, ni à la manière dont les pouvoirs apparaissent (alors que c'est vachement bien clair et expliqué dans le sublime Aberrant ou dans le très intéressant Godsend)...

- Trop de mutants à San Sepulcro, ça efface le côté un peu extraordinaire de ce que jouent les pjs et surtout ça ne tient pas en compte la réalité physique de l'univers. Je veux bien que les gouvernements se méfient et expulsent tout le monde là-bas. Mais là, il y en a trop. Ils se défont d'atouts majeurs et j'ai énormément de mal à concevoir qu'un mec qui se téléporte se contente d'être livreur de pizzas. La société d'humanydyne ne m'apparaît pas crédible sous certains aspects. D'ailleurs, San Sepulcro n'est pas extrêmement cohérente également dans son développement. Il y a clairement des choses reconstruites trop vite.

- Beaucoup trop peu d'infos dans le livre de base sur ce qui aurait pu être un atout majeur du jeu : le temps du rêve et les shamans.

- Pas assez d'infos de background pour mon goût, particulièrement au niveau technologique.

- J'ai un doute très sérieux sur les règles. Honnêtement, si la base est bien, j'aurais préféré que les jets de dés permettent au moins d'avoir des chances de faire un peu plus de réussites que d'échecs (un truc du genre : 1 = 2 échecs, 2 = 1 échec, 3 = neutre, 4 = 1 succès, 5 = 1 succès, 6 = 2 succès)... J'ai un peu de mal à encaisser, aussi, que le mec qui a beaucoup en Intelligence n'ait pas un bonus en Mécanique auto ou physique quantique. Le manque de rapport Attributs / compétences est un peu bizarre dans un jeu de super. Bref... Sur une très bonne idée de départ, il y a eu à mon humble avis manque de réflexion...

- Le free form peut éventuellement engendrer quelques minimaxing mais il me laisse particulièrement perplexe quant au nombre de compétences possédées par les pjs. Il y a clairement des petites choses dans les règles de création qui auraient pu être revues ou améliorées.

- Si certaines illustrations sont réussies, d'autres heurtent même le daltonien que je suis. Glups.

Bref, Humanydyne m'a permis de comprendre que si j'appréciais le genre Super-Héros, j'avais besoin d'une très solide consistance de fond que le jeu, à mon humble avis, ne possède pas.

Ce n'est pas la même chose de lire les X-Men si vous voulez, que d'y jouer en acceptant toutes les incohérences du Silver Age. Je reconnais une profondeur dans la description des caractères à humanydyne, mais elle est gâchée par la manière dont les pouvoirs apparaissent pour moi, ou ce côté clairement kitsch de certains persos. C'est également gâché par le fait que trop de super-héros dans le décor tue un peu la spécificité des pjs...

Je pense qu'il aurait fallu bosser un peu plus pour faire d'Humanydyne un "bon jeu" alors qu'il n'a, à mes yeux et du fait de quelques manques à l'intérieur, que le statut (hormis dans la présentation ou les illustrations) d'un jeu qui aurait pu être gratuit sur la toile...

FX  

J'ai acheté Humanydyne un peu par hasard, c'est une copine qui le maîtrise et qui m'a parlé du système. Aussitôt emballé par sa description, je file chez le marchand et comme il lui en restait, je le prends.

Et bien le système est très proche du système dont je rêvais, moi qui me suis habitué à Savage Worlds. Rapide, utilisable avec n'importe quel dé, et où le joueur peut plus ou moins choisir les risques qu'il prend dans son action. On n'est pas dans la liberté totale d'un Wushu, on est beaucoup plus libre que dans Savage Worlds et il y a tout de même des bonnes idées qu'on a rarement vu ailleurs, comme le système d'initiative qui joue sur la confiance en soi et la mobilité du personnage.

Le débat sur les jets ouverts de dés polyédriques, je l'ai déjà vécu avec Savage Worlds, ici c'est le même problème : avec des d6, celui qui fait souvent des 1 va se retrouver systématiquement pénalisé sur ses actions de manière outrageante. d'un autre côté, celui qui prend des d4 va faire beaucoup plus souvent des 4, et donc rendre possible une marge de réussite exceptionnelle (ou catastrophique, s'il multiplie les 1). Comme dans le monde des Ténèbres, on va se retrouver avec des joueurs qui vont vouloir nous montrer par A + B que le système ne fonctionne pas si on écoute les probabilités. A vrai dire, je m'en fiche, le fait de pouvoir choisir le nombre de dés qu'on lance reste pour moi beaucoup plus jouissif que les inconvénients probabilistes. Dommage qu'on soit tout de même OBLIGE de lancer au minimum un certain nombre de dés, mais j'imagine que le game balance l'impose, à voir en jeu.

J'aime enfin le fait que le MJ n'ait pas de jets à faire. Humanydyne s'inscrit dans la droite lignée des jeux nouvelle génération, plus facile à consommer et plus vite jetés. Dans ce cadre, le fait de pouvoir se concentrer sur l'histoire et faire des PNJs des vilains aux pouvoirs et réactions prédéfinis s'accepte avec plaisir. Et l'immersion vient vite, car l'auteur rentre vite dans le vif du sujet, tout en nous laissant des marges pour mettre nos éléments personnels.

Côté références, ce qui m'amuse en lisant les critiques déjà publiées, c'est que finalement tout le monde est persuadé que ça vient de cette référence ci ou là, mais sans qu'elles ne concordent entre elles. C'est la preuve que Willy Favre a fait du bon boulot en la matière et que l'univers tient la route. Après, je ne suis pas fan non plus des références trop kitch à la Suprêman et Batdude : dommage de n'avoir pas poussé l'hispanisation ou la françisation du genre jusqu'au bout avec trop d'éléments qui sonnent "Etats-Unis".

Au départ, on tire un peu la gueule sur les 30 euros à dépenser pour un livre qui a plus la taille d'un livret. Mais une fois qu'on a vu la couleur, l'écran livré avec, et la qualité générale du produit, on se dit que finalement c'est un très bon rapport qualité / prix.

Pourquoi je ne mets que 3 dans ce cas ?

J'accroche vraiment pas au photomontage/phototrucage, et pire, je dirais que les illustrations du jeu donnent vraiment très mal l'ambiance de l'univers, si elles donnent quelque chose. J'accroche pas spécialement non plus sur la maquette, qui se défend, mais après c'est une histoire de goût. On a longtemps redouté Cyberpunk 3 avec ses big jim, pour moi le côté visuel donne a peu près la même immersion : de vrais dessins m'auraient sûrement davantage convenu, même moyens, à condition qu'ils soient en adéquation avec le texte.

Autre point que je n'aime pas trop : le Dreamtime. Déjà pourquoi un nom anglais, le temps du rêve ça le faisait tout autant. Ensuite, le système de cercles, même s'il est cher à l'éditeur, me fait penser à une mauvaise repompe d'obsidian. Et puis le côté shaman tout puissant face aux mutants, pour le coup, c'est David contre Goliath, le truc assez improbable justifié par des horreurs symbiotées qui tourne encore plus l'idée comme contre pouvoir installé là comme un cheveu sur la soupe. Néanmoins, je reconnais que le Dreamtime est intéressant au niveau du monde et du jeu, pas forcément beaucoup décrit mais plein de potentiel. C'est juste que je ne l'apprécie pas à sa juste valeur.

Enfin, je reprendrais 2 points déjà soulevés par des critiques précédentes :
- Je n'ai pas envie de maîtriser Humanydyne à la fin de la lecture, et ça ne vaut pas plus que 3. Par contre, j'ai envie de repiquer le système et des éléments pour d'autres jeux.
- L'exotisme sud-américain devient malheureusement un inconvénient pour le rôliste de base bercé par les univers anglo-saxons et la langue de mickey. Comme Qin, le MJ a intérêt à bosser son ambiance s'il veut la rendre crédible : rudiments d'espagnol, livres sur les mythes amérindiens, visionnages de films d'Amérique du Sud en accéléré.

Reste que je suis content de mon achat, et également heureux qu'Humanydyne soit proposé dans les boutiques. La preuve que ça plaît : c'est une MJ qui m'en a parlé ! :)

pasletemps  

Positif :

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Système de jeu bon : libre et fluide. Si je devais utiliser un système de jeu pour super-héros, je prendrais ce système.

Ambiance sympa. C’est plus proche de ce que j’imagine être un jeu de super héros que la plupart de ce qu’on peut trouver sur le marché.

Bien écrit. On plonge directement dans cet univers.

Le temps du rêve est une bonne idée. J’ai du mal à l’intégrer dans ce jeu sans que ça ressemble à The Authority mais je ne l’oublierai pas pour m’en inspirer ailleurs.

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Négatif :

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Je n’arrive pas à adhérer à l’explication sur les mutants. Voici ce que dit le livre dans le premier paragraphe : « Ne me demandez pas pourquoi les supers-héros arpentent le monde depuis plus de 60 ans […] ». Voilà, pas d’explication. Je n’aime pas.

La géopolitique concernant cet univers alternatif avec des superhéros ne me plaît pas non plus. Trop simple, trop évident… J’aime la simplicité mais là je n’arrive pas à adhérer.

Les traductions sont aléatoires.

Critique écrite en juin 2009.

Lulu garou  

Des super-héros, on en a déjà vu des tas, mais avec un regard Européen ça change tout (et même Français pour être précis... Cocorico).

Je ne sais pas vous, mais si demain une quantité d'individus se réveillaient avec des super pouvoirs, je ne suis pas sûr que leur idée première soit de mettre leur slip par dessus leurs collants et de foncer pour sauver n'importe cleb prêt à se faire écraser ou d'aider une mamie dont le lait va déborder ...

Dans Humanydyne, la réalité des "super-héros" est bien plus noire que celle des comics américains. Différents cataclysmes ont ravagé des parties de notre planète et bien au delà, les états n'ont pas attendu qu'un chauve en fauteuil roulant vienne leur dire quoi faire avant de commencer à éliminer les mutants à grands coups d'unités spéciales et à fomenter des plans afin d'éviter de leur donner le moindre droit.

Ce jeu nous plonge dans un monde de haine et de violence où seul le pouvoir politique est plus grand que ceux des surhommes.

Evidemment l'ambiance post apo shamanique peut faire peur de prime abord mais elle donne une couleur toute particulière à ce jeu qui mérite d'être connu.

Avis à tous les amateurs des Watchmen, du Dark Knight de Miller et à ceux qui trouvent que le Civil War de Marvel : c'est bien mais ça fait pas sérieux les collants quand même.

Critique écrite en septembre 2010.

Aegis  

Aaah, je suis très partagé entre le 4 et le 5 pour Humanydyne. Franchement, c'est dur ! Bon, pour une fois, je vais faire court et simple, car tout est dans les extrêmes avec ce jeu.

Côté matos, le bouquin est souple mais apparemment solide. L'organisation est classique, limite spartiate : on s'y retrouve. Par contre, c'est un point de vue très personnel, mais j'ai du mal avec les illustrations. Le genre m'a beaucoup plu à la lecture de Sable Rouge, par exemple, mais pour Humanydyne, je trouve que ça passe moins. J'aurais préféré un style plus "comics", peut-être tout bêtement parce que c'est un jeu de super-héros. Enfin, il y a pas mal de coquilles, mais sans que ça vienne gêner la lecture.

Côté règles, le système proposé est archi-libre, "freeform" comme on dit. J'ai rien contre les systèmes freeform, au contraire, ça permet de se sortir un peu les doigts du ... vous savez, et de faire vraiment travailler son imagination. Toutefois, point trop s'en faut, et à mon sens, Humanydyne va un peu trop loin. La création de personnage devient un vrai dilemme : du classique facile à calquer sur les exemples donnés ou de l'original... mais là le MJ va en chier superbement pour déterminer le "coût" et la validité de mes choix. Bref, il faudra un MJ avec pas mal de bouteille pour tenir une bande de joueurs un peu aventureux. Encore une fois, j'ai rien contre ces systèmes, où la création de perso doit être super-assistée, voire totalement assumée par le MJ qui prépare des prétirés. Mais même, ça manque un tout petit peu de guides, ou davantage d'exemples, à mon goût. Et quant aux quelques règles fixes, et bien elles plombent un peu cette apparente légèreté du système de création. L'initiative surtout, est capilotractée à l'extrême, au point de faire concurrence à Scion sur ce point.

Mais ce n'est pas là l'important, d'où le 4 qui frôle avec le 5 ! Ce qui compte dans Humanydyne, c'est un setting qui déchire, super bien pensé, avec tellement d'influences qu'on s'y perd, mais surtout cette superbe dominance aztèque. J'ai rarement senti à ce point une ville vibrer que San Sepulcro, alors que la description ne s'étale pas tant que ça. Mais merde, y'a quelque chose que les auteurs ont vraiment réussi à faire passer. Et ça, chapeau bas. Même en dehors d'Humanydyne, j'aurais envie de jouer à San Sepulcro !

Et c'est le même traitement pour les scénarios. J'adore ! Ca laisse présager une poursuite de campagne haletante, mais pour une entrée en matière, quelle classe ! Donner aux joueurs l'occasion de (re)vivre les évènements majeurs de la création d'Humanydyne en guise de prologue, c'est bien pensé et bien géré, sans (trop) de Deus Ex Machina pour faire passer la pilule. Bref, un sans faute de ce côté-ci.

Au final donc, on retiendra d'Humanydyne un bouquin un peu atypique, dont les illustrations peuvent paraître déroutantes, mais au contenu de qualité. Un système de jeu original, qui demandera aux non initiés pas mal de travail pour être appréhendé, un monde de campagne léché et prenant comme c'est pas permis, et des scénarios héroïques, sombres et excitants à la fois, qui donnent envie de lire la suite ! Un indispensable, et si en plus vous connaissez un autre système de jeu pour super-héros qui a votre faveur, considérez que pour l'univers et les scénarios, Humanydyne mérite un 5 !

Critique écrite en octobre 2010.

Dr DANDY  

D'abord un coup de gueule contre ceux qui rédigent leur critique en faisant l'inventaire du contenu, rallongeant ainsi un texte qui répète ce qu'il y a dans la fiche produit. Donc je serais concis pour parler de l'essentiel.

Tout d'abord chapeau pour dire tout le bien que je pense d'un jeu de super-héros français, genre bien peu développé chez nous. Habitué aux jeux de super-héros (du Marvel RPG des années 80 à Mutants and Masterminds) je me suis tourné vers Humanydyne avec intérêt.

Le contenant: un beau bouquin tout en couleur c'est toujours sympa. L'édition est de qualité et le bouquin est fait pour durer. Les illustrations à base de photomanipulations sont sympa pour le côté pseudo-réaliste de l'univers même si c'est pas toujours très joli. L'écran en cadeau c'est plutôt un bon point et 3 scénario inclus c'est excellent.

Le contenant : Soyons clair; arriver à inclure toutes ces informations dans si peu de pages demande des sacrifices et, au final, l'auteur s'en sort pas trop mal.

Le background: il y a beaucoup de choses dans ce que décrit l'auteur. On retrouve tout une série de clichés et références aux comics (et à d'autres jdr) qui rendent l'univers familier et facile à prendre en main. Cependant ce côté "sauce salsa" aura un goût de déjà vu pas très digeste pour certains. Il faut bien regarder l'ensemble pour comprendre que malgré tout Willy Favre a créé un univers original avec une storyline bien définie. Derrière les clichés se cache une campagne cohérente, suivie et qui peut offrir de nombreuses heures de jeux et de fun.

Le côté mix entre parodie de super-héros et les enquêtes dans un monde sombre/glauque/réaliste peut perturber. Moi le premier qui n'a pas compris au début comment aborder cet univers. Humour Trash? Intrigues tortueuses? Horreur contemporaine? Il y a un peu de tout çà et au final je pense qu'il faut l'aborder comme INS/MV en son temps. Soit de l'action/humour en One shot; soit de l'intrigue/horreur pour une campagne. Bref beaucoup de choix..

Les règles : c'est à la fois un gros plus du jeu et un défaut selon les envies du lecteur.

D'un côté on a droit à un système free-forme qui permet (enfin) de créer le héros de ses rêves, un système simple avec un côté pari sur le jet (les joueurs décident du nombre de dés ce qui a de grosses implications dans la résolution de l'action) et l'absence de jet pour le MJ (qui du coup se concentre sur le RP et les descriptions.)

De l'autre le côté free-forme est un piège pour tout mj trop faible devant ses joueurs optimisateurs. De plus si le système est simple il est innovant et pourra déstabiliser les plus vétérans d'entre nous.

En conclusion: si vous aimez les jeux complets, funs et originaux, Humanydyne est fait pour vous. L'approche de l'auteur de ne mettre que l'essentiel est bénéfique pour ceux qui savent développer leur jeu sans avoir tous les détails. Les fans de comics retrouveront leur marques tandis que les autres découvriront que super-héros ne riment pas toujours avec sourire ultrabrite et slip sur le collant.

Le jeu sera quand même à déconseiller aux grosbills, MJs débutants, joueurs et maitres aimant la précision et les suppléments multiples et aux nombreux rolistes qui n'aiment pas prendre du temps pour appréhender pleinement un jeu.

Critique écrite en février 2011.

dampyre  

J'ai ce jeu depuis sa sortie, et je le fais jouer régulièrement depuis (chose rare s'il en est).

La forme: l'ensemble est bon, même si j'accroche pas forcément aux illustrations de M'sieur Salad. En plus, faut aimer le vert.

La maquette est plutôt agréable.

La fdp fournie est un poil trop succincte, on en trouve une bien meilleure sur la toile.

Cela dit, ce sont des détails qui ne remettent pas en cause la qualité du jeu.

Le fond : le pied total. Enfin, pas complètement.

Niveau BG, l'ensemble est cohérent même si, taille du livre oblige, il est plutôt succinct. Cela dit, le nécessaire est présent : quand on joue à DD, on se demande pas d'où viennent les nains, les elfes ou la magie ? Pourquoi a tout prix vouloir savoir d'où viennent exactement les mutations ou les pouvoirs magiques ? Quant à l'ambiance, la plupart des gens font l'erreur de prendre ce jeu pour un jeu de super-héros. Il n'y a rien de plus faux : les PJ incarnent des flics possédant suffisamment de puissance pour pouvoir passer les bracelets aux super-héros. Au final, Humanydyne est plus un jeu d'enquête qu'un jeu de super-héros, bien qu'il puisse remplir ce rôle à la perfection.

Niveau règles, le seul point noir est l'inutilité de la plupart des Potentiels. Il manque effectivement un lien entre Potentiels et Talents. À part ça, c'est du tout bon : Freeform pour une liberté totale, système de jeu simple et efficace et, surtout, diceless pour le MJ. Les pouvoirs sont gérés comme des compétences ce qui peut s'avérer déstabilisant mais s'explique par la règle d'or concernant les pouvoirs (qui, en plus, évite le minimaxage): un effet, un pouvoir. En ce qui concerne les jets de dés, le principe est simple: chiffre paire, un positif; chiffre impaire, un négatif. Les talents (et potentiels) servant à absorber les négatifs. Et uniquement à ça. En gros, même avec un talent à 10, si le seul dé lancé indique un négatif, le test est un pseudo échec...

Je pense avoir fait le tour et avoir rendu justice à ce jeu, l'un des meilleurs qui soient. À ma table, tout le monde l'adore, vieux briscards comme nouveaux joueurs.

Critique écrite en mai 2012.

 

Enfin un jdr français permettant d’incarner des super-héros ! Enfilons vite nos collants en spandex et allons combattre le crime, ou tout du moins voir de quoi il retourne.

Du super-héros à la française

En France, contrairement aux Etats-Unis, les super-héros ont toujours été un genre mineur. Il en est de même en jeu de rôle où quasiment aucun des nombreux jeux de super-héros américains n'a été traduit. Concernant la production française on peut seulement citer les Divisions de l’Ombre sorti en 1989, au siècle dernier !

Depuis une poignée d’années, l’arrivée de plusieurs films et de l’excellente série Heroes semblent redonner à ce genre quelques couleurs. Tout comme pour le jdr, où  le 7ième Cercle, par l’intermédiaire de l’auteur Willy Favre, nous propose d’incarner des super-héros avec Humanydyne.

Le livre de 112 pages couleurs est accompagné d’un écran trois volets. La mise en page est agréable et une grande partie des illustrations, à base de photos-montages, donnent un style à part au jeu. L’illustrateur, Willy Favre encore lui, les maîtrise de mieux en mieux au fil des suppléments (à voir notamment les illustrations de Wonderlondres).

Bienvenido a San Sepulcro (Mais c’est de l’espagnol, je croyais que c’était un jeu français ?)

Les fans de super-héros ne seront pas déçus, Humanydyne reprend les codes propres au genre. Toutes les origines de pouvoirs sont possibles : armure, mutant de naissance, victime de radiation… Les super-héros ou super-vilains sont costumés. De très nombreuses personnalités ont des similitudes avec les super-héros connus, essayez donc de retrouver l’original : Captain Patriot, Arachnid, Batdude, Suprêman, Professeur Javier.

Mais Humanydyne décrit un univers de super-héros à part, inédit et dépaysant. En commençant par le choix, comme décor de jeu principal, du Mexique ou plus précisément de l’Etat mutant du Madreselva et de sa capitale tentaculaire San Sépulcro. Il en découle l’utilisation de l’espagnol comme langue pour les noms usuels ce qui change des anglicismes habituels et donne une « couleur » unique au jeu. L’existence du Temps du Rêve, un univers astral, et ses mondes parallèles introduit une grande part de shamanisme et une infinité de Terre à visiter. Le tout dans une société sombre et profondément mature. Le pouvoir corrompt et tout super-héros à peut-être des « cadavres » dans son placard, en tout cas des choses à cacher. Toute lumière a une part d’ombre en elle…

Les joueurs incarnent des super-héros sans « costumes », membre de l’agence gouvernementale Humanydyne. Des super-héros protégeant les humains normaux des autres « supers ».

Le « code génétique » du système

Ce qu’il faut pour un bon jeu de super-héros c’est un système permettant de simuler quasiment tous les pouvoirs et gérant des personnages hors du commun, capable de soulever un char d’assaut. A peu de chose prêt, Humanydyne fournit ce système.

Le système de création du personnage et de ses pouvoirs est très libre. On peut créer n’importe quel pouvoir n’étant limité que par son imagination. Cependant cela risque de déstabiliser certains maîtres de jeu, notamment les débutants, car c’est à eux de décider si le pouvoir est possible et à l’accepter en jeu, au risque de laisser passer un personnage trop puissant, ingérable ou injouable. Heureusement la liberté du choix du pouvoir est limitée par des niveaux à répartir, ce qui équilibre  sensiblement les personnages.

Le système de jeu est simple et efficace. On lance des dés 6, les pairs donnant un résultat positif et les impairs un résultat négatif, la majorité l’emportant. Le combat intègre plusieurs éléments, comme l’initiative ou les jauges de blessures, permettant de rendre les combats captivants et variés.

On joue ?

L’ouvrage se termine par trois scénarios, accompagnés de personnages pré-tirés, permettant de commencer rapidement à jouer. Les scénarios sont  parfois dirigistes, par exemple, l’épisode 00 propose de jouer dans le passé d’Humanydyne en y incarnant un groupe mythique de super-héros. Du coup les joueurs n’ont quasiment aucun choix, ils ne font que suivre l’Histoire avec un grand H.

Les deux autres scénarios débutent une campagne, auxquels s’ajoute le troisième épisode disponible gratuitement sur Internet, The Monstrous Soul.

Humanydyne possède un supplément papier, Les Nouveaux Russes. Il fournit une grande description de la Russie d’Humanydyne et trois scénarios pour y faire venir ses joueurs. Sur Internet l’auteur a fourni un supplément pdf gratuit, Wonderlondres, décrivant un Londres mutant et poursuivant la campagne du jeu.

Et prochainement Calavera Chronicles, un supplément pdf consacré à San Sepulcro, accompagné du cinquième épisode de la campagne.

Humanydyne, propose donc un jeu de super-héros, assez facile à mettre en place, avec un univers innovant et un suivi suffisant pour passer de longs et bons moments à sauter d’immeuble en immeuble.

Jérémie Coget (Jeu de Rôle Magazine n°1)

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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