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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Immortel

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Références

  • Gamme : Immortel / Undying
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 500 Nuances de Geek
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2018
  • EAN/ISBN : 979-10-90692-30-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture souple au format A5.

Description

Le livre de base de Immortel (Undying) s'ouvre sur 9 pages (6 en VF) incluant remerciements, crédits, sommaire, texte d'ambiance et illustrations. Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et Etre un Prédateur (Being a Predator, 8 pages) son cadre avec notamment son organisation sociale.

Jouer (Playing the Game, 54 pages, 58 en VF) couvre ensuite le déroulement de la partie, avec l'organisation en deux types de temps (Nightly Play et Downtime Play, soit en VF Phase Nocturne et Phase de Répit) et les attributs des prédateurs : Sang, Dette, Humanité, Statut et Terrain de Chasse (Blood, Debt, Humanity, Status et Hunting Ground). Le tout occupe une quinzaine de pages.

Le reste du chapitre est consacré aux descriptions des Actions possibles. Celles-ci sont réparties en cinq catégories : tout d'abord Manœuvres de base (Basic Moves), disponibles pour tous les personnages et Manœuvres de Répit (Downtime Moves), des actions de longue haleine, utilisable durant la phase de Répit. Puis viennent les Manœuvres de Mythe (Lore Moves), soit celles liées au folklore classique des vampires, soit celles instituées par le groupe de joueurs pour la vision qu'ils en ont et les Manœuvres de Livret (Playbook Moves), liées aux archétypes des personnages. La dernière catégorie est celle des Manœuvres du MJ (GM Moves).

  • Manœuvres de base
    • S'éveiller / Wake : s'éveiller pour la Phase Nocturne
    • Etre affamé / Starve : lorsque la faim est trop forte et que l'on s'abandonne à la bête en soi
    • Chasser / Hunt
    • Se nourrir / Feed
    • Marchander / Bargain : négocier avec un autre prédateur
    • Faire étalage de ses dons / Flaunt
    • S'immiscer / Meddle : interférer avec un autre prédateur
    • Combattre / Fight
    • Fasciner / Captivate : captiver sa proie pour obtenir quelque chose d'elle
    • Dominer / Dominate : dominer physiquement la proie
  • Manœuvres de Mythe
    • Créer / Create : donner naissance à un autre vampire
    • Détruire / Destroy : détruire un vampire
    • Se décomposer / Decay : lorsque le corps du vampire se détériore
    • Sommeiller / Slumber : passage en sommeil lorsque le jour parait
    • Entraver / Hinder : lorsque le vampire est confronté à quelque chose qui le bloque (ail, etc.)
    • Manger / Eat : lorsque le vampire doit paraître humain et manger
    • Boire / Drink : lorsque le vampire s'abreuve sur autre chose qu'une victime
  • Manœuvres de Répit
    • Le temps s'écoule / Time Passes, avec une possible réorganisation générale du monde des vampires.
    • Intriguer et comploter / Plot and Scheme, ouvrant une série d'effets spécifiques que les joueurs peuvent invoquer.

Créer Votre Prédateur (Creating Your Predator, 18 pages) explique la procédure de création des vampires, reposant en grande partie sur l'adaptation d'un archétype (défini dans un livret, avec notamment ses Manœuvres spécifiques) :

  • Le Diable (Devil), baignant dans le péché,
  • Le Cauchemar (Nightmare), agissant dans l'ombre,
  • L'Eminence Grise (Puppet Master), qui préfère tirer les ficelles pour faire agir les autres,
  • L'Hédoniste (Sensualist), qui jouit des plaisirs de la chair et du sang de ses proies,
  • Le Loup (Wolf), qui a tendance à chasser en groupe.

Les deux chapitres suivants s'adressent en priorité au MJ :

Le MJ (The GM, 12 pages, 10 en VF) couvre le jeu du point de vue de celui-ci, avec ses principes et objectifs en cours de jeu, mais surtout la description de neuf Actions spécifiques à son rôle, et Personnages non-joueurs (Non-Player Characters, 12 pages) expose ensuite les principes de création des PNJ, prédateurs et proies.

Les deux chapitres suivants présentent la façon de mettre en place une partie et comment la mener à bien :

Préparation de Partie (Preparing For the Game, 20 pages, 18 en VF) présente comment bâtir la carte relationnelle des personnages entre eux et avec leur environnement, les choix à faire pour dresser le décor et comment peupler la communauté vampirique à laquelle auront affaire les PJ. Mener une Session (Running a Session of Undying, 12 pages, 10 en VF) embraie sur le déroulement détaillé de la partie, ainsi qu'un guide pour la toute première portion de la campagne en particulier, et détaillant également les différences à introduire pour une partie en convention ou en one-shot.

Le Grand Incendie de Seattle en 1889 (The Great Seattle Fire of 1889, 6 pages, 8 en VF) est une partie prête à être jouée, avec une carte relationnelle plaçant cinq vampires correspondant aux cinq archétypes listés plus haut dans la société de Seattle.

L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens (8 pages, 2 pour la VF) et une page illustrée du symbole d'Undying (3 pages incluant une publicité pour l'éditeur et le logo d'Immortel, en VF).

Cette fiche a été rédigée le 25 mai 2018.  Dernière mise à jour le 25 août 2018.

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