Étrangement, j'ai lu Casus Belli (v1) avant de débuter le JdR plusieurs années plus tard, à la fac. J'étais un sympathisant avant d'être un pratiquant. De là, le cercle infernal classique : j'ai été initié sur Rolemaster, puis rapidement j'ai enchaîné sur pas mal de jeux disons "mainstream" (AD&D2, D&D3, à peu près tout le WOD1, Ambre, Cyberpunk, Shadowrun, Pendragon, Star Wars d6, Suzerain, Livre des 5 Anneaux, Château Falkenstein, 7th Sea, Feng Shui, Deadlands, Warhammer, Ars Magica, Hero Wars), y compris des JdR francophones (comme Ecryme, Nightprowler v1, Bitume, INS/MV, Hellywood, Guildes, Dark Earth, Agone, Métabarons, Miles Christi) et même du JdRa (Imperium, Odysseus).
Après une dizaine d'années de pratique, j'ai bien failli laisser de côté le JdR, saoulé par une façon de jouer qui ne m'intéressait plus. La Campagne Impériale de Warhammer incarne encore à mes yeux tout ce que je cherche à fuir à présent : liste d'équipement, emplettes interminables, absence d'implication des personnages, et linéarité dirigiste où les personnages sont balancés sans comprendre ce qui se passe d'un point A à un point B. Oooh je sens que je vais me faire des ennemis chez les fans de Warhammer ! :)
Peu importe, c'était un problème général et pas lié à un jeu en particulier. Je me suis reporté à cette époque sur la création de mes propres JdR afin de chercher à comprendre pourquoi j'avais perdu le feu sacré et comment le retrouver, à savoir ce qui m'intéressait vraiment et en quoi ça différait d'une session de JdR traditionnel. A l'époque, il faut dire que les apocalypseries n'étaient pas encore aussi répandues hein...
C'est aussi à cette époque que j'ai participé à pas mal de concours de création de JdR (notamment les Démiurges en Herbe, Vieux Pots Nouvelles Soupes, et Game Chef), organisant même deux éditions des Démiurges. Ça m'a permis de beaucoup apprendre concernant la création de JdR : des bonnes idées des autres, évidemment, mais aussi des mauvaises qui me renvoyaient à mes propres erreurs.
J'ai d'ailleurs été interviewé dans le Maraudeur n°9 concernant mon remix à la sauce narrativiste d'Ambre lors du concours Vieux Pots Nouvelles Soupes.
J'ai fini par tomber sur le forum The Forge dans mes recherches en game design et de là, j'ai pu toucher du doigt des concepts qui me parlaient bien plus : l'importance des personnages, la résolution de conflit, l'importance des enjeux, jouer pour se surprendre. J'ai fait jouer à In a Wicked Age et Hillfolk notamment mais c'est Dogs in the Vineyard qui m'a servi de Petit Poucet vers cet autre monde. Les premières parties ont été désastreuses, devant apprendre à faire du JdR autrement, à changer complètement de façon de jouer. Mais ça a été une bouffée salvatrice d'air frais.
J'ai par la suite joué à Tenga, Lady Blackbird, Apocalypse World (Tremulus, The Sprawl), et, me lançant depuis peu dans le JdR via Hangout ou Roll20, je peux multiplier la liste de jeux testés, pour toujours enrichir ma pratique : Microscope, Numenera, Our Last Best Hope, Ghost/Echo, Inflorenza, Monsterhearts, Lasers & Feelings, Dungeon World, Bliss Stage, 3:16 Carnage Dans les Etoiles, FATE, Fiasco, My Life with Master, Legacy. Et même me laisser tenter par de l'OSR et de l'archéorôlisterie.
En septembre 2015, j'ai franchi le pas et me suis lancé professionnellement dans la création de JdR, en étant le premier auteur francophone à utiliser comme méthode de financement une passerelle de financement (tout d'abord Patreon https://www.patreon.com/Khelren et maintenant Tipeee https://www.tipeee.com/khelren).
Je participe également à la Caravelle qui vise principalement à traduire des jeux indies étrangers en français (https://www.tipeee.com/la-caravelle) et suis membre de la rédaction de Di6dent.
Enfin, j'ai édité la traduction française de The Sprawl par le biais d'un crowdfunding réussi sur Ulule.
Cette bio a été rédigée le 1 novembre 2009. Dernière mise à jour le 10 juillet 2017.