Livre à couverture souple de 352 pages au format A5.
Sous-titré Héros, salauds et martyrs dans l'enfer forrestier de Millevaux, Inflorenza porte également au dos de couverture la devise Vivre en enfer, combattre pour son âme, mourir d'amour. Le livre comprend une trentaine d’illustrations d’une page. Il s’agit de montages photographiques réalisés par l’auteur à partir de photographies en licence libre.
Après une page blanche, les crédits occupent quatre pages et comprennent les playtesteurs, les joueurs, les crédits littéraires, les dédicaces et une illustration. L'illustration de couverture est attribuée par erreur à Gustave Doré alors qu'elle est de de Kevin 'Netzach' Baussart. Le sommaire s’étend ensuite sur quatre pages dont une d’illustration. La première partie du livre est consacrée aux Aides de jeu (7 pages). Les intentions du jeu, un récapitulatif des règles en une page, le tableau des thèmes et une encyclopédie de 2 pages du monde de Millevaux figurent dans cette section.
La partie Règles court sur quarante pages. Les huit premières pages sont consacrées à expliquer ce qui est attendu du système par l’auteur et ce que sont les modes Carte Rouge et Carte Blanche qui définissent des modalités différentes de la maîtrise de la partie. Les règles en elles-mêmes et notamment celles portant sur la résolution des conflits ainsi que différentes règles optionnelles comme celles sur les pouvoirs occupent le reste de cette partie. Chaque point de règle est illustré par un ou plusieurs exemples.
Un exemple de partie s’étend sur 51 pages. Y est décrit une séance complète avec quatre tours de table de trois instances chacun. L’aventure appelée Tes paroles ne m’atteignent pas voit trois personnages créés pour l’occasion se rencontrer, s’aimer et se combattre.
Les quatre chapitres qui suivent sont consacrés au jeu. Le premier d’entre eux, Adagio, explicite en huit pages les intentions du jeu et passe en revue les différentes manières de jouer à Inflorenza. Les trois chapitres qui suivent évoquent d'autres conseils. Moderato (11 pages) précise comment gérer la création de personnages, utiliser les conflits pour faire avancer l’histoire ou utiliser ellipses et temps de latence. Le chapitre Allegro (10 pages) concerne principalement le mode Carte Rouge et donne de nombreux conseils pour organiser l’histoire et les instances des joueurs et du Confident. Enfin, Vicacissimo traite en six pages du rôle du gardien et des différentes manières de jouer à Inflorenza.
La partie Thèmes (13 pages) explicite en une page chacun l’emploi des thèmes narratifs du jeu. Sont ainsi passés en revue la manière d’utiliser la Folie, la Mémoire, la Nature, la Corruption, l’Egrégore, la Société, le Clan, la Religion, la Science, l’Amour, les Pulsions, ou la Chair pour alimenter les aventures vécues par les personnages. Quant au chapitre Phrases (16 pages) il est destiné à aider les joueurs à imaginer des situations. Il propose en effet en une page douze phrases de création (une par thème) ainsi que douze phrases possibles pour chacun des thèmes ainsi que 144 exemples de pouvoirs (12 par thème).
La partie Univers évoque en 16 pages l’adaptation au jeu de l’univers de Millevaux. Sont passées en revue la manière dont est connu l’univers et dont sont perçues les différences de genre, d’âge, d’ethnie, puis douze prénoms sont fournis pour chaque thème. Enfin, des conseils sont donnés pour jouer des monstres et deux personnages issus de deux groupes ethniques de l’univers des Millevaux, les Confrères au Masque d’Or et des Corax. Il est à noter que ce choix n’a aucune implication technique ni ne confère de pouvoir d’aucune sorte.
La partie Théâtre donne au Confident les moyens d’exploiter les théâtres de jeu, des cadres définis à l’avance situés dans l'enfer forrestier de Millevaux. Douze petits théâtres sont d’abord présentés en deux pages. Chacun est conçu en hommage à un jeu à l’instar de la forêt du docteur Chestel qui permet d’incarner des personnages perdus dans la psyché du célèbre docteur. Puis viennent trois théâtres plus détaillés. A chaque fois est expliquée brièvement la manière dont chacun des douze thèmes s’insère dans ce théâtre. Il est à noter que certains théâtres ont des thèmes spécifiques.
Dans Références (8 pages) sont passés en revue les influences musicales, littéraires, cinématographiques, ludiques et graphiques qui ont inspiré Millevaux et Inflorenza. Les deux derniers chapitres sont consacrés à la description de Millevaux et constituent plus du tiers du contenu d’Inflorenza (127 pages). Dans l’essentiel, ces parties reprennent le texte et présentation du supplément Sombre du même nom. Après un Historique de 25 pages qui décrit le cataclysme qui dévasta l’Europe ainsi que ses conséquences, la partie Société et Civilisation est consacrée à la vie des populations dans l’enfer forestier sur une quarantaine de pages. Les questions liées aux croyances, à la science et à la technologie font l’objet de textes d’une longueur similaire tandis que dix pages sont également consacrées aux sociétés secrètes.
Les dernières pages incluent une biographie de l’auteur, les crédits photographiques et trois pages de publicité, respectivement pour les jeux Monostatos, Prosopopée et Sens. Trois pages blanches complètent le livre.
Cette fiche a été rédigée le 5 avril 2014. Dernière mise à jour le 23 juin 2014.
Je vais assumer dans cette critique une certaine subjectivité, à l'instar de l'auteur qui possède un style très particulier et écrit volontiers à la première personne, assumant de fait sa position d'auteur proposant quelque chose, plus que celle d''un narrateur omniscient.
J'avais déjà lu Millevaux à l'époque où il était un supplément pour Sombre et j'étais tombé sous le charme vénéneux tout à la fois de l'écriture de Thomas Munier et de ce setting profondément original et sombre.
Ce qui frappe d'abord dans Inflorenza c'est sa beauté. Les collages réalisés par l'auteur ont un très grand pouvoir évocateur et les citations qui les accompagnent visent toujours juste. Les musiques données dans les pages relatives à l'inspiration méritent également le détour et j'ai découvert bon nombre de groupes et de sonorités grâce à ce livre. Quant au style, j'en ai déjà parlé et je ne peux que remercier l'auteur pour cette prose sincère qui plonge dans l'ambiance.
Inflorenza possède un très bon système, bien plus proche de certains jeu de rôles classique qu'on ne pourrait le penser au premier regard. J'aime en particulier le principe des phrases qui, il me semble, jouent le même rôle (en bien plus élégant toutefois) que les niveaux et les points de vie dans les jeux typés donjons et dragons. En tant que donjonneur impénitent et non réformé, je suis sensible à cette manière de matérialiser la progression du personnage et de l'imbriquer en profondeur dans l'histoire des personnages. Si le système peut ainsi paraître très narrativiste (si tant est qu'un jeu de rôles puisse être autre chose qu'un jeu où l'on raconte une histoire), il est également très élégant dans sa manière de gérer les confits. Les règles régissant les duels ne manquent ainsi pas d'intérêt. J'aime en particulier le principe des dés de sacrifice qui "contaminent" ou "tuent" les autres dés et donnent donc au hasard toute sa place, à rebours de la tendance diceless qui tend à éliminer cet aspect, pourtant très ludique. Enfin, grâce à l'exemple de partie (un modèle du genre qui montre comment exploiter et traiter toutes les situations) les règles sont très faciles à prendre en mains.
Pour autant, la vraie valeur ajoutée d'Inflorenza est, à mon humble avis, ses 120 pages de background. Je reste ébahi par le travail d'imagination qu'il a fallu faire pour concevoir, à partir d'un seul thème, celui de la forêt, un univers qui croise autant de références. On dit souvent en écriture que la contrainte est créative. Dans de nombreux univers, la contrainte dégénère en des gammes fermées et en des jeux à secret qui ne m'ont jamais inspiré. Ici, comme dans Ptolus, un autre de mes univers de référence, à partir d'une seule brique, l'auteur a construit un monde entier dont la saveur est à la fois très particulière, tout en permettant de jouer à peu près n'importe quelle histoire. Je crois, en effet, que vous pouvez faire l'expérience: prenez un scénario que vous aimez bien et placez le dans un enfer forestier et vous verrez que l'ambiance de votre module préféré ne se dégrade pas, mais qu'au contraire, celui-ci prend une nouvelle saveur et se révèle à lui même. De la même manière, le syndrome de l'oubli ouvre toutes les possibilités et toutes les interprétations, il rend sa place à l'histoire, celle qu'on crée collectivement ou individuellement, pas celle qu'on enferme dans une timeline.
Par la qualité et l'originalité de ses règles, par son cadre capable de tout absorber (ou de tout corrompre, c'est selon), Inflorenza est probablement l'un des jeux les plus intéressants qu'il m'ait été donné de lire. Et j'affirme pour conclure que Thomas Munier est un génie !
Critique écrite en avril 2014.
Après avoir lu Millevaux et échangé avec l'auteur, j'ai acquis Inflorenza avant de lire Arbre...
Une chose à dire sur l'auteur, c'est une personne capable de véhiculer des images et du sens, au travers de ses jeux. On sent son monde à la lecture et aux images qu'on voit. Il a sû décliner intelligemment son univers au travers d'ambiances différentes.
Là où Millevaux n'a pas su me convaincre (en partie à cause du système de Sombre), Inflorenza me donne envie de jouer. Plutôt avec l'aspect Millevaux qu'Inflorenza d'ailleurs...
Au niveau du visuel :
Les illustrations sont principallement des collages, des assemblages. Et comme pour Millevaux, cet aspect un peu "simple" de prime abord, ensorcelle rapidement le lecture, donne envie de les interpréter, de les utiliser. Bref, elles sont le jeu et participe vraiment à la retranscription du monde de Millevaux. A ce jeu, l'auteur parvient encore une fois, à donner un effet visuel très évocateur.
J'ai acheté la version du livre fabriquée par l'auteur et on peut y trouver une vraie fleur séchée illustrant un passage du livre. La reliure du livre est faite à la main, et là, encore une fois, si cet aspect un peu cheap peut donner une mauvaise impression, une fois qu'on manipule l'objet, la peur de l'âbimer, le côté artisanal, renforce l'ambiance du jeu. C'est assez rare pour être noté. Mais je suis très maniaque quant à la qualité de mes livres, je fais attention à ne pas les abîmer. Pour Inflorenza, ça va être difficile, et pourtant, je ne le revendrai pas, je ne le prêterai pas. C'est mon jeu, et ce côté artisanal le rend vraiment très personnel. J'aurai presque envie de le comparer avec celui d'un autre acheteur.
Au niveau du texte :
Ce qui m'avait dérangé dans Millevaux, c'était en premier lieu l'utilisation du "je" et le côté personnel de l'écriture de l'auteur. On avait l'impression qu'il nous parlait. Sauf que je n'aime pas ça pour les jdr. Je préfère une synthèse efficace à des textes personnels et peu "technique" pour résumer un système ou une ambiance. Là dans Inflorenza, je n'ai pas du tout eu cette impression.
La lecture est fluide. Le texte est moins personnel et plus facile à lire, à comprendre je trouve. Après, je me suis sans doute habitué à lire du Munier, mais je pense que l'auteur évolue dans sa façon d'écrire du jdr et c'est comme ça que je le ressens.
Par contre, des passages, comme l'exemple de partie font tiquer. L'auteur donne un exemple de partie à plusieurs personnages et explique plus tard que c'était un solo. Comme si le jeu n'avait pas été testé (ce qui est faux, j'ai eu l'occasion de lire des compte-rendus ici ou là des parties folles menées par l'auteur).
Les textes m'ont semblé moins chargés en fautes, même si quelques-unes m'ont fait réagir. Pas seulement des fautes d'orthographe, mais des oublis de mots et autres petites erreurs.
L'univers de Millevaux est toujours aussi saisissant, prenant. Mais là, avec Inflorenza, les héros, salauds et/ou martyrs interprétés par les joueurs et avec le système de jeu, on sent qu'on va explorer l'univers d'une manière totalement différente de Millevaux. Moins accès sur l'horreur directe, plus sur le bizarre et le décalage. Même si l'horreur directe pourra être présente (Je pense notamment à une scène où un personnage est persuadé que le mal s'est incrusté dans la langue d'un de ses amis et qu'il veut la lui arracher. On est dans un délire d'horreur pure et en jeu, ça doit prendre aux tripes...)
Pour le coup, je me sens plus à même de faire jouer Inflorenza que Millevaux, mais j'ai la sensation, à la lecture que le système de jeu et l'angle d'approche du jeu, vont amener des situations moins trash que Millevaux. J'ai hâte de jouer pour me défaire de cette sensation.
Au niveau du système de jeu :
Pour l'aspect technique, l'auteur a totalement revu son approche. Et là, vraiment, on tient le point fort du jeu. Au départ, les joueurs n'ont pas de perso, ils les construisent au fil de l'histoire. A chaque tour, ils pourront ajouter une phrase ou plusieurs à leur personnage, que ça soit contextuel ou personnel, liée au monde ou aux personnages. Si bien que tant l'univers du jeu que les personnages seront intimement liés à la table, à l'ambiance de la partie. Tout va s'entremêler, donnant sa force au jeu. Ces phrases qui décrivent les personnages sont aussi ses points de vie. Lorsqu'un personnage va agir, le joueur risque de devoir rayer ses phrases, impactant la réalité physique et psychologique du personnage. Ce qu'il croyait vrai ne l'était pas. Ce bras musclé qui faisait sa gloire n'est plus que bouillie, au sens propre, etc...
Le système est violent, mais puissant. Les personnages des joueurs pourront réellement devenir des héros ou des martyrs. Le système est vicieux. Les joueurs pourront donner des dés aux autres joueurs, ce qui pourra amener des personnages des autres joueurs à perdre des phrases à la place d'un autre... Bref. Le système tourne bien à la lecture, mais je ne m'inquiète pas du test sur table tant il est simple à comprendre et expliquer.
Le seul point négatif du système est qu'il nécessite vraiment que les joueurs soient tous dans la même ambiance, qu'ils aient envie de jouer dans l'univers et de construire quelque chose avec leurs personnages. Un joueur passif ou qui veut éviter l'horreur pourra réellement nuir à la dynamique de la table... ça peut être le cas dans d'autres jeux, mais j'ai été plus titillé par ça sur Inflorenza que sur Dés de Sang par exemple. Ici l'horreur dépend des joueurs et ils peuvent décider de l'éviter. Dans Dés de Sang, elle est implacable, que le joueurs cherchent à l'éviter ou non.
En conclusion, ce jeu aura sans doute un 5 lorsque j'y aurais joué. Pour le moment je lui donne 4 car tant son système que l'ambiance globale du jeu ne méritent pas moins.
Je le trouve bien plus accessible que Millevaux et rien que pour ça je suis content car mes joueurs pourront peut-être y entrer plus aisément...
Critique écrite en septembre 2014.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.