Thème(s) : Contemporain Fantastique, Oriental / Manga
Inoutsukai (littéralement "Utilisateur de pouvoirs surnaturels"), se déroule dans notre monde moderne, principalement au Japon. Les joueurs incarnent des individus dotés de pouvoirs surnaturels qui combattent dans l’ombre des créatures menaçantes. Le jeu est profondément teinté par le folklore ainsi que les contes japonais. Il fait régulièrement intervenir monstres traditionnels, familles héritières d’une charge mystique depuis des siècles, exorcismes ou créatures emprisonnées, éléments qui se mélangent au contexte moderne. Le jeu véhicule ainsi un parfum proche de celui d’oeuvres comme Ga-Rei ou Blue Seed.
Inoutsukai a commencé sa carrière comme un jeu amateur avant d'être présenté au premier concours Game Field, en 2000, dont il sortit vainqueur en compagnie de Double Cross. Suite à cela, il fut édité professionnellement et la première édition parut en 2003.
Les joueurs doivent protéger les humains des mashou ("diablerie"), des entités à l’origine floue. Il semblerait que l’accumulation de sentiments et d'énergie négatifs soit à l’origine de ces choses. Une fois formées, elles parasitent un humain, un animal, un objet voire un phénomène naturel qui devient alors incapable de résister à ses pulsions. Le terme mashou désigne aussi bien l'énergie négative que la chose transformée par celle-ci. Dans de rares cas, un individu arrive à dominer le mashou qui le possède. Il devient alors un majin ("homme-démon"), un individu doué de grands pouvoirs, entièrement voué à un objectif. Celui-ci n’est pas forcément mauvais en soi, mais le majin n'hésitera pas à user de moyens extrêmes pour arriver à ses fins. Tuer ou exorciser un mashou est rarement suffisant pour régler définitivement le problème car, tant que la source d'énergie négative restera, le mashou, ou un mashou similaire, réapparaitra après quelques décennies. Par conséquent, les joueurs auront souvent à le sceller, ou à restaurer le sceau qui l’emprisonnait.
L’origine des pouvoirs surnaturels des personnages est également teintée de mystère. Il semble qu’il ait existé à l’origine huit, voire neuf individus dotés d’immenses pouvoirs, appelés shiso ("fondateurs"). Seul ceux qui ont hérité de leur sang s'éveillent parfois en tant que manipulateurs de pouvoirs surnaturels. Ces derniers sont regroupés en divers organismes dont le but ultime et de protéger l'humanité des déprédations des mashou. En dépit de ce but commun, il existe des tensions entre certains d’entre eux. Par exemple, le Vatican considère les yoruzoku ("créatures de la nuit"), voire les fées dans certains cas extrémistes, comme des ennemis à abattre au même titre que les mashou. Cette situation entraîne parfois des tensions avec les organisations dont certains membres, voire tous les membres, sont des non-humains.
Les personnages sont définis par une ketsumyaku ("lignée") qui renseigne généralement sur l’origine de leurs pouvoirs, et un inouryoku zokusei (littéralement "élément des pouvoirs surnaturels") qui indique l'élément maîitrisé. Ces deux informations déterminent les 6 caractéristiques du personnage : kiyou ("abilité"), kankaku ("sens"), undou ("athlétisme"), tairyoku ("force"), ishi ("volonté") et chiryoku ("intelligence"). De celles-ci découlent diverses caractéristiques secondaires comme l’attaque, les points de vie ou la kakuseiryoku ("puissance d'éveil"). Cette dernière détermine le nombre maximum de pouvoirs surnaturels, de particularités et de reisou (littéralement "équipement surnaturel" - pouvoirs qui servent d’armes ou d’armures par exemple) du personnage. Certains d’entre eux augmentent également le mashouki ("score de diablerie") du personnage, qui inflige des pénalités s’il devient trop élevé. Un personnage qui dépasse les 10 points dans ce score devient un mashou, mais contrairement à d’autres jeux FEAR, il faut que le joueur achète volontairement un pouvoir qui lui fasse dépasser le score critique pour arriver à un tel résultat.
Le système de jeu fait appel à un jet de 2d6 + caractéristique qui doit être supérieur à une difficulté. La particularité du jeu est le yokan system ("système de prémonition") : il détermine la possibilité pour le joueur de participer à une scène, sa capacité à tisser des liens avec une tierce personne et d’utiliser certains pouvoirs. Chaque scène est associée à une prémonition, en fait un mot comme amitié ou intérêt, en accord avec les événements qui doivent s’y dérouler. A un cataclysme ou un ennemi lors d'une scène est associée la prémonition houkai ("désintégration, effondrement"). Le personnage principal de la scène peut dépenser une prémonition dont il dispose pour l’ajouter à celle de la scène. Un personnage qui désire y intervenir doit dépenser une de ces deux prémonitions ou une autre qui leur est liée. S’il ne dispose pas d’une prémonition adaptée, il ne peut participer à la scène.
A la fin de cette dernière, ceux qui y sont apparus peuvent acquérir une des deux prémonitions associées à la scène ou une prémonition déterminée au hasard. Ils peuvent également lier une destinée avec un individu ou objet ayant également participé à cette scène mais cette destinée doit être liée à une prémonition qu’il a dépensée. Par exemple, il est possible de lier une destinée houkai avec un traître pour refléter la volonté du héros de le détruire. Ces destinées peuvent être utilisées par la suite pour déclencher des kizuna kouka ("effet de liens"), sorte de points héroïques. Ces effets de liens sont indispensables pour pratiquer un exorcisme ou sceller un mashou.
--première édition--
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Cette fiche a été rédigée le 23 juillet 2010. Dernière mise à jour le 25 juillet 2010.
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