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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Moria

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 168 pages et carte couleur de 42 X 53 cm (divisée en plusieurs parties).

Description

Moria est la révision d'un supplément du même nom publié dix ans auparavant. Mais si l'essentiel de l'ancien ouvrage est présent, l'information a été remaniée et complétée : de nombreux éléments ont été rajoutés.

Moria est la plus vaste (et célèbre) des anciennes cités naines. C'est la demeure du peuple de Durin, le premier et plus grand des "pères" des nains, créés par Aulë. C'est là que Gandalf et le Balrog combattirent, une référence pour les fans du Seigneur des Anneaux. Ce supplément s'attache donc à décrire la cité à son apogée, avant l'arrivée du Balrog ; et sa transformation une fois qu'elle fut désertée par les nains.

Khazad-Dûm (le nom originel, nain, de Moria) est très liée à son peuple. Par conséquent le premier chapitre est consacré à toute l'histoire du peuple de Durin, depuis la création des pères des nains jusqu'à la chute du Balrog. En passant par l'amitié avec les forgerons elfiques d'Eregion (au 2ème âge), l'arrivée du Balrog et les aventures autour de la Montagne solitaire (décrites dans Bilbo le Hobbit).

La suite est très classique dans la gamme MERP : géographie, faune et flore sont décrits. Puis c'est au tour du peuple nain : caractère, culture... Nous arrivons à un chapitre sur la technologie naine : machines, éclairage, outils... le quotidien des nains est un peu dévoilé. L'art de la guerre suit juste derrière. Le peuple nain est très bien structuré, avec un côté martial toujours présent. Nous finissons cette découverte des nains par du commerce, brièvement décrit.

Le gros arrive, et est constitué des cavernes de Moria et tout ce qui y a trait. Cela commence par un chapitre sur la structure même des souterrains, y compris une liste des minéraux rencontrés et leur utilisation - dont le mithril, qui compose la cotte de mailles de Bilbo. L'architecture naine est bien décrite, avec certains éléments incontournables comme les portes extérieures, ainsi que les pièces que l'on trouve régulièrement. Enfin nous arrivons aux plans des souterrains.

Moria est absolument immense, un monde souterrain complet et impossible à décrire dans le détail. Ce qui est très bien rendu : les routes et pièces principales sont détaillées, et des règles pour inventer/développer le reste sont fournies. Sans oublier les modification apportées par le Balrog et son arrivée.

Une autre description intéressante concerne les "Sous-profonds" (Under-deeps), monde souterrain développé par Morgoth au 1er âge et avant (d'après références d'oeuvres de Tolkien). C'est de là que venait le Balrog, qui a lui aussi droit à un chapitre le concernant, ainsi que toutes les créatures qui ont peuplé Moria après les nains.

Tout cela incite à l'aventure, et un assez grand nombre de scénarios (9, plus ou moins développés) sont proposés, et à plusieurs dates différentes : avant l'arrivée du Balrog, lorsqu'il est présent et après sa mort. Mais le monde se prête facilement à toutes sortes d'inventions et d'aventures, particulièrement après la fuite des nains.

Les habituels tables et appendices, réduits aux minimum, clôturent le supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2014.

Critiques

Hervé  

Très bien décrit, le monde de Moria tient la route : il fait très "vrai", d'une certaine manière, et l'esprit de Tolkien semble bien présent. De nombreux plans et illustrations de qualité le rendent facile d'accès à un meneur, même s'il ne veut pas passer des heures à lire ce petit pavé. Mais les érudits ou puristes des oeuvres de Tolkien trouveront de nombreuses références ou descriptions, de cette partie de l'Univers qu'a créé le Professeur.

Monde entier et complexe, gigantesque mais bien décrit. Il se prête à toutes les fantaisies, il y en a pour tous les goûts : amateurs d'actions, exploration ou privilégiant l'intrigue et le relationnel, tous trouveront leur compte. Si le meneur de jeu a du courage il peut inventer et faire jouer nombre d'aventures, sans même que les aventuriers mettent un pied dehors. Ou alors cela peut être un point de passage régulier.

Et lorsque les personnages prennent de la bouteille, certains (nains, bien sûr) ont envie d'y faire leur "maison", et de participer plus à la vie de la cité. C'est avant l'arrivée du Balrog, bien sûr. Après, c'est un monde à explorer qui garantit de sérieux frissons : si Gandalf lui même s'en est sorti de justesse (et encore)...

Munin  

Je mets la même note que Hervé, mais je donne ici mon point de vue de joueur, et non de MJ. Je n'ai jamais ne serait-ce que jeté un coup d'oeil sur le supplément.

Lors de mes parties de MERP, j'ai à deux reprises visité la Moria (on dit bien la Moria?). A chaque fois, cela a donné lieu à des parties fabuleuses. L'une de ces visites eut lieu avant l'arrivée du Balrog, l'autre après. Les scénarios étaient donc très différents l'un de l'autre. Mais dans les deux cas, ça reste parmi mes meilleurs souvenirs de joueur. Depuis, chaque fois que je relis ce morceau de bravoure du Seigneur des Anneaux, je repense a ces séances. Ce qui est la marque d'un scenario réussi, non? Pourtant, je ne suis pas un fan absolu de Tolkien ou de MERP.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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