Livre à couverture souple de 36 pages, dont plan de Tharbad (2 pages - couleur), plus carte régionale (couleur) en page 2 de couverture.
Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval...
Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands.
Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel.
Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles...
La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation.
Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée.
Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées.
Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2014.
J'ai été étonné de constater qu'aucune critique n'avait encore été faite pour les Voleurs de Tharbad. J'ai, pour ma part, de très bons souvenirs associés à ce supplément en tant que joueur. Je l'ai également utilisé par la suite en tant que MJ et j'en ai été tout aussi satisfait. L'époque retenue 1409 TA - assez inhabituelle par rapport aux autres modules - permet en revanche de bénéficier d'un contexte politique et social des plus intéressant et dynamique : la chute inéluctable du Cardolan sur fond de querelles de pouvoir et de luttes intestines que la présence d'un Gondor plus observateur qu'acteur ne saura enrayer.
Le livret bien que relativement court (40 p.) est assez détaillé et propose une bonne palette descriptive de lieux et de personnages. Les scénarios, comme à l'accoutumée, sont d'une qualité assez inégale mais sont facilement remaniables. Cette cité fluviale d'origine Numénoréenne touchée par la misère et la décadence offre des contrastes qui en font un des lieux les plus intéressants de la Terre du Milieu. Par ailleurs (et avec pas mal de travail) ce module, en l'associant au supplément The Kin Strife, doit pouvoir constituer le point de départ d'une campagne assez conséquente...
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