Livre à couverture souple de 192 pages, 1 carte couleur recto-verso de 41 x 53 cm du grand nord, le verso étant la version "jeu de cartes à collectionner".
Ce livre fait découvrir le grand Nord de la Terre du Milieu, du moins son côté occidental. Cette partie du monde a surtout été développée par Tolkien dans le Silmarillion, car il s'agissait du royaume de Morgoth au 1er âge, dont Sauron n'était que le lieutenant. Mais les éléments laissés par Tolkien restent limités. Aussi ICE, tant pour les cartes que pour l'histoire, a largement brodé sur ces bases, tout en tâchant de respecter l'esprit de l'écrivain.
Une des qualités attribuées aux oeuvres de Tolkien est le côté réaliste. Dans cet esprit, l'auteur s'est entièrement reposé sur le monde réel pour décrire les peuples humains du Nord. Jusqu'à leur langage, qui est du finnois, langue qui a influencé Tolkien lui-même pour les langues elfiques. L'auteur s'est appuyé sur de solides raisons, pour un résultat qui cherche à être vivant et réaliste.
Le déroulement du supplément est commun aux ouvrages de la gamme : après l'introduction et le survol, des chapitres sont consacrés à l'histoire, la géographie (dont le climat, important ici), la faune et la flore. Pour le chapitre sur l'histoire, l'auteur a inventé un récit à partir de la chute de Morgoth, la guerre entre Sauron et les forgerons elfiques, et d'autres éléments du mythe de Tolkien. Cela "rationalise" certains aspects du grand nord, et permet d'introduire une foule de personnages fouillés.
Après viennent les peuples : les humains sont un peu nos Inuits, bien adaptés à un univers de jeu de rôle. Mais on trouve également d'autres humains, des elfes (dont une nouvelle race d'elfes des neiges), des Umli (sorte de demi-nains, inventés par ICE)... et bien des races dangereuses, plus ou moins affiliées à Morgoth auparavant : géants, dragons, esprits puissants (Maiar, comme Sauron)... L'ancien territoire de Morgoth est encore le refuge de nombre de ses anciens alliés.
Les différentes sociétés, cultures, religions, sont ensuite détaillées. Un chapitre décrit les personnages d'importance, et un autre encore les objets magiques ou artefacts, comme les Palantíri. A noter qu'en tant qu'ancien pays de Morgoth, la magie est assez présente et est plutôt bien utilisée, même si c'est de manière un peu mystique ou animiste.
Un guide du voyageur, similaire aux gazetiers d'autres suppléments (Arnor, Gondor...), fait découvrir les différentes parties du grand Nord, ainsi qu'un chapitre consacré aux sites les plus intéressants. Les ruines des forteresses de Morgoth en sont un exemple. Puis deux aventures sont proposées.
Les annexes qui précèdent les tables de jeu ont une grande importance pour les aventuriers qui ne sont pas originaires de la région. On y trouve, outre un guide des langues elfiques ou humaines parlées dans le grand Nord, de précieux conseils pour l'aventure dans des régions polaires, sans parler des listes d'herbes et de bêtes sauvages. Sont également inclus des scénarios pour le jeu de cartes à collectionner Middle-Earth Collectible Card Game ou MECCG.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 août 2021.
Là je dis bravo à l'auteur : il a fait un livre de jeu de rôle sur des bases réelles (la vie à l'intérieur du cercle polaire), en intégrant parfaitement le mythe de Tolkien. Tout en inventant de nombreux éléments complètement nouveaux, il a su trouver un très bon compromis entre les oeuvres littéraires et le jeu de rôle. Et au-delà des deux aventures proposées, somme toutes très mineures, le cadre se prête particulièrement bien à de vastes campagnes. Mes joueurs en ont déjà eu quelques avant-goûts, et ils ont énormément profité des nombreux liens possibles. Disons-le franchement, ils savent qu'ils devront y aller pour de bon, et ils ont les chocottes.
Mais si ce supplément m'a énormément apporté, tous ne pourront pas en bénéficier de la même manière :
- Il faut pouvoir s'imprégner de cultures et conditions de vie franchement différentes : oublié le train-train quotidien!
- Les références à l'histoire ancienne des Terres du Milieu sont nombreuses : quelqu'un qui n'est pas familier du Silmarillion aura plus de mal à saisir toute la substantifique moelle de ce supplément;
- Joueurs et meneurs de jeu doivent aimer le réalisme, la nouveauté.
En tous cas, ceux qui aiment le changement seront servis. Et pour les amateurs de défis, ce supplément est peut-être le meilleur : il reste très jouable, contrairement à Dol Guldur qui est très limité ; mais certains coins font passer Mordor pour un jardin d'enfants. Même les grosbills devront bien se tenir. Et l'histoire des larmes de Yavanna est un très bon outil pour le meneur de jeu : certaines des larmes peuvent être cachées un peu n'importe où (Angmar entre autres) ; et on peut toujours trouver une motivation aux joueurs pour aller les chercher !
Edit : la partie plus haute de cette critique a été écrite au début des années 2000. Vingt ans plus tard, j'ai eu l'occasion de faire jouer une grande campagne dans le Grand Nord décrit dans ce supplément, somme de 44 parties. Voici donc quelques éléments pour compléter ce que j'écrivais à l'époque.
Je précise tout d'abord que le groupe qui a exploré le Grand Nord avec moi de long en large était une équipe très expérimentée - autour de dix ans de jeu. À l'issue de cette grande campagne (trois ans de jeu environ), les aventuriers ont terminé leurs aventures, à l'issue d'environ mille heures de jeu environ en treize ans. Ils étaient donc très puissants. Pour autant, cela fut tout sauf une promenade pour eux : ils ont été mêlés à différents conflits entre d'anciens serviteurs de Morgoth, ils ont rencontré nombre des personnages les plus puissants de la région, dont de nombreux dragons, et n'ont gardé la vie sauve que de justesse, grâce à leur bagou et leur imagination parfois. Et avec l'aide de certains de ces puissants personnages. Ils ont tué quelques dragons et deux des plus puissants Maiar du Grand Nord... après beaucoup de préparation et pas mal d'aide aussi (des elfes... et d'un dragon !).
Donc, je confirme que le supplément a été un bon cadre de jeu pour personnages très puissants : ils ont passé plus de temps à fuir et à aller chercher de l'aide qu'à combattre des personnages capables de les pulvériser sans mal. Mais la rigueur du climat les a menacés parfois autant que les pouvoirs des anciens lieutenants de Morgoth : le froid les a affectés plus d'une fois de manière très sérieuse, valorisant la présence des soigneurs ou d'herbes médicinales. La faim a aussi été un problème, certaines zones étant dépourvues de faune ou de flore, à l'exception d'orcs et de trolls pratiquant le cannibalisme... Le combat sur la banquise a été l'occasion de mémorables moments, surtout quand un dragon s'amuse à casser ladite banquise avec sa queue... Bref, tout sauf une promenade de santé, malgré leur équipement et leurs incroyables ressources.
Ils ont également été bien dépaysés par les cultures locales, pour lesquelles il leur a fallu perdre certaines mauvaises habitudes afin de mieux s'intégrer. Ils se sont initiés à la chasse à la baleine afin de sauver une tribu, et ont indirectement causé la mort de nombre de locaux, comme par exemple en aveuglant certains (qu'ils venaient sauver) avec un sort de lumière intense sur la neige. En effet, être aveugle dans le Grand Nord est non seulement handicapant, c'est une menace pour les ressources du groupe (famille, tribu...), ce qui pousse les habitants du lieu à se suicider pour ne pas être une charge, donc une menace, pour leurs proches.
Reste que ce supplément n'est manifestement pas pour tout le monde : c'est un cadre très riche qu'il faut prendre comme un bac à sable pour personnages et surtout meneurs expérimentés. Les éléments fournis sont un peu "brut de décoffrage", et pour les valoriser il faudra du travail et des efforts. C'est un cadre intéressant pour des campagnes plutôt de haut vol, pas pour des petits one-shots. C'est une bonne trame qui ne demande qu'à être prise en main pour la transformer en moments inoubliables, à l'aide d'un peu d'huile de coude et de préparation.
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