Thème(s) : Cyberpunk / Anticipation
Lacuna se passe dans un futur extrêmement proche. Des scientifiques ont découvert une sorte de monde parallèle formé de l'inconscient humain, un genre de "psychosphère", dans laquelle on peut envoyer des agents spécialement entraînés. Cet inconscient humain est visité par tous lors du sommeil, mais pas à chaque nuit, et prend l'aspect d'une grande ville : la Cité Bleue. La découverte qui a changé le monde n'est pas cet étrange univers, mais le fait que les humains mauvais sont des personnes dont l'esprit, le double habitant la Cité Bleue, est parasité par un monstre. Si le monstre est éliminé, alors la personne redevient gentille, fidèle observatrice de la loi, etc. Les personnages sont des agents spécialement envoyés par leur société pour éliminer ces monstres.
Mais la Cité Bleue a d'autres secrets : la Lacune est une étrange faille coupant la Cité Bleue de part en part, et qui reste inexplicable. Quelques agents parlent d'une fille qu'ils ont croisée et qui leur a fait perdre tous leurs moyens, ou a permis la rédemption d'un criminel sans passer par l'élimination du parasite. Enfin, certaines zones, quelques lieux, ainsi que l'extérieur de la ville, voient leur accès interdit aux agents n'ayant pas une accréditation suffisante. Il paraît même que d'étranges êtres à tête d'araignée rôdent dans la ville, vêtus d'uniformes ressemblant à ceux d'officiers de l'ex-U.R.S.S.
Les personnages sont envoyés là-bas de manière artificielle, et restent en contact avec la réalité. Mais au fur et à mesure des événements, des interférences (static) peuvent couvrir leur lien avec la réalité, au risque qu'ils se trouvent privés de l'aide que peut apporter la base, voire qu'ils se retrouvent de plus en plus déconnectés de la Cité Bleue. Jusqu'à être obligés de quitter la mission et revenir à la réalité : on parle d'éjection. Le meneur de jeu est d'ailleurs appelé "Contrôle", et joue le rôle de la personne postée à la base et aidant la mission depuis la réalité.
Les personnages sont définis, au-delà de l'accréditation, par quelques caractéristiques (attributes), un mentor et quelques dons (techniques). Les caractéristiques sont regroupées en trois catégories : Puissance, régissant tout ce qui est physique ; Instinct, qui gouverne tout ce qui est communication et intellect ; et Accès, qui gère les côtés logistiques de la mission, le lien avec Contrôle. Les dons apportent des avantages variés au personnage. Son mentor est un agent plus âgé qui a formé le personnage et peut continuer à l'aider à s'améliorer dans certains techniques. Certains mentors sont décédés, et c'est le souvenir de leurs leçons qui aide le personnage.
Dernière caractéristique importante du personnage : son rythme cardiaque. Elle dépend de l'âge du personnage et a quatre valeurs, à savoir une valeur au repos -utilisée au départ du scénario-, une fourchette de valeurs cibles, et une valeur maximale. Quand un personnage tente une action, il jette autant de D6 que la valeur de son attribut et réussit s'il fait 11 ou plus. La somme des dés est ajoutée à son rythme cardiaque actuel. Il peut décider de relancer, ajoutant encore la somme à son rythme cardiaque. A partir du moment où le personnage est dans la fourchette de valeurs cibles pour son rythme cardiaque, alors il n'est plus limité par son attribut dans le cas de jets de Puissance ou d'Instinct. Il peut lancer autant de dés qu'il veut, qui s'ajoutent à son rythme cardiaque. Arrivé à sa valeur maximum ou au-delà, l'agent est en danger de fibrillation et risque au mieux des séquelles, sinon de mourir. Si le personnage prend le temps de se poser un peu et de rassembler ses esprits, il peut faire baisser son rythme cardiaque.
La première édition du jeu, celle sans le "static", nommée "First attempt"
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 16 janvier 2013.
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