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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Lacuna

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Références

  • Gamme : Lacuna
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Narrativiste Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2011
  • EAN/ISBN : 979-10-90692-00-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Lacuna 1ère partie - La création du mystère et la fille de Blue City : livre de 58 pages au format A5.

Description

Après une introduction de cinq pages, le livre est découpé en six chapitres, un par accréditation : Blanc, Vert, Bleu, Indigo, Noir, Pourpre. La présentation visuelle du jeu représente la montée des "interférences" (static) au cours du jeu, les marges parasitant de plus en plus la mise en page au fur et à mesure des chapitres. Les textes sont parfois censurés d'un coup de marqueur noir, en étant parfois présentés comme des mémos, des sorties imprimantes, ou des fichiers à l'affichage un peu buggé, un peu comme si le jeu était fait de documents secrets déclassés. La description de l'univers est donc éparpillée dans tous ces documents, et la vision globale du jeu se crée au fur et à mesure de la lecture.

Blanc : Système (White : The System, 9 pages) brosse rapidement le système de jeu : les caractéristiques, la résolution d'une action et le fonctionnement du rythme cardiaque.

Vert : Agents (Green : Agents, 11 pages) décrit les agents, la hiérarchie de la Company, la société qui engage les personnages, et la création des personnages.

Bleu : La Compagnie (Blue : The Company, 7 pages) présente l'organisation de la Compagnie, au travers de ses diverses unités organisationnelles et sa raison d'être.

Indigo : Classifié (Deep Blue : Classified, 4 pages) définit les règles sur les "interférences", ce bruit parasite qui va gêner les personnages dans leur progression au cours du jeu, et donne des règles sur les agents Indigo, le grade juste au-dessus des personnages.

Noir (Black, 11 pages) a des marges parasitées par du texte, d'étranges araignées s'en détachent ou apparaissent en fond de page, des traces bizarres nuisent à la lecture. Ce chapitre décrit toute l'histoire de la Compagnie, et présente la Cité Bleue ainsi que les parasites (appelés PH ou "Personnalités Hostiles"). Les dernières pages évoquent les spidermen et la "fille".

Pourpre (Wine, 3 pages). Cette accréditation n'existe pas. Les trois pages sont couvertes de texte parasitaire illisible, avec des araignées et un visage.

Les deux dernières pages fournissent une courte présentation des trois auteurs et une fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée le 16 novembre 2011.  Dernière mise à jour le 24 novembre 2011.

Critiques

Vermer  

Le concept semblait séduisant et il l'est ! Par contre comme jeu c'est un plantage sérieux. Après avoir lu l’intégralité du livre, je ne sais toujours pas comment et quoi faire jouer.

Ok, il y a des bonnes idées : comme les règles de dommage ou un traitement du monde à la Matrix. Mais ce n'est pas non plus ultra original quand on connaît docteur Chestel ou Hystoire de Fou on sent un peu le déjà vu.

Il y a un bout d'ambiance, mais le travail n'est pas fini. On ne sait pas trop ce que c'est finalement, on ne sait pas où cela va et plus gravement on ne sait pas quoi faire jouer.

L'impression générale est celle d'un brouillon édité trop vite : quelques notes d'ambiance, deux trois idées en vrac mais rien de terminé ou de travaillé. Je dirait que seulement 40% du boulot de création a été fait, c'est globalement très très inachevé...

Critique écrite en août 2012.

Dr DANDY  

Que les choses soient claires. Lacuna est un jeu volontairement incomplet. C'est d'ailleurs inscrit dans le titre du jeu.

Contrairement à sa réputation sulfureuse de jeu de rôle cryptique j'ai trouvé la lecture du livre plutôt plaisante et claire malgré une mise en page non euclidienne qui ajoute au mystère.

Le thème de l'exploration d'un monde chimérique est très intéressante et amènera plein de réflexions su les rapport entre réalité et fiction.

Le jeu est très accessible pour des joueurs même débutants mais pas du tout pour un le meneur qui devra avoir des idées pour créer une mission (c'est la grosse lacune du jeu) et improviser durant la partie.

Au final une très bonne surprise qui aurait mérité un peu plus mais certainement pas cette image de jeu mal fichu, n'en déplaise aux chagrins qui n'ont visiblement pas saisi le propos du jeu.

Critique écrite en juin 2013.

 

Alors qu’il y a à peine un an environ, les jeux narratifs étaient confidentiels, sans visibilité, La Boîte à Heuhh leur a ouvert la voie en proposant au plus grand nombre des jeux sans MJ, sans préparation. S’engouffrant dans cette brèche, Narrativiste édition nous propose Lacuna, un jeu de science-fiction dont les influences vont de Matrix à Inception. Voyons si le rêve rejoint la réalité.

Exploration

Les différents chapitres symbolisent les différents niveaux d’accréditation des agents (personnages) ainsi, certaines informations sont connues de tous, alors que pour d’autres, seul le MJ y aura accès. La maquette se densifie avec l’accès à ces informations, jusqu’à en devenir illisible sur les dernières pages. Six chapitres composent l’ouvrage en commençant par le système de jeu, puis on découvre ce que sont les agents et leur agence pour terminer par des informations classées confidentielles.

Un système simple et efficace

Chaque personnage est défini par trois attributs: la Puissance, l’Instinct et l’Accès. À ces attributs sont liés des talents.

Au-delà de ces attributs, le rythme cardiaque du personnage, dépendant de son âge, va joue un rôle moteur dans la résolution des actions. Selon l’indice de sollicitation de son cœur, la résolution des actions en sera facilitée ou rendue plus risquée, voire mortelle. Dans tous les cas, quelle que soit l’action engagée par le personnage et la réussite ou l’échec du jet de dé pour résoudre l’action entreprise, le résultat sera automatiquement ajouté au rythme cardiaque.

Bien entendu, les règles ne s’appliquent pas à tous, elles sont faites pour être contournées et les agents du Mystère en savent quelque chose, puisqu’ils disposent de techniques leur permettant de passer outre certaines impossibilités. Ils peuvent, par exemple, ignorer la perte d’un point d’attribut, abaisser leur rythme cardiaque, avoir accès à un contact ami de leur mentor, etc.

Certains de ces talents seront activables via l’utilisation de points de mérite. Ces derniers sont obtenus à chaque fois qu’un joueur obtient un 6 alors que le rythme cardiaque de est optimal.

La simplicité du système se retrouve dans la création des personnages . Il vous faudra trouver un pseudonyme à votre alter ego, oublier sa véritable identité pour faire partie de cette agence. Pour vous aider, une table de noms aléatoire est proposée. Vous définirez quels sont ses talents et comment se répartissent ses points entre ses attributs.

Une agence tout risque ?

Être un agent du Mystère, c’est bien, mais savoir dans quoi on s’engage, c’est mieux. Le chapitre « code bleu » permettra au « Contrôle » (MJ) d’en savoir plus sur cette organisation, les différentes équipes aux missions bien spécifiques et vous indiquera quels sont les éléments que les joueurs pourront apprendre en fonction de leur niveau d’accréditation (autant dire rien au départ).

Après tous ces détails organisationnels vient l’élément fondamental du jeu : les interférences. Ces dernières sont tout simplement les éléments inhabituels, surréalistes, qui vont se produire sur le terrain, donc qui arriveront aux PJ. Cette interférence varie au cours de l’histoire, augmentant progressivement pour finir par vous faire rencontrer une abomination.

Le livre se termine par la présentation de la ville, Blue City et de quelques personnalités majeures de cet univers.

Conclusion

Lacuna est un jeu narratif sans véritable préparation (quelques minutes suffisent) qui vous plongera dans un univers teinté de Matrix/Dark city. Sorti de cela, on peut reconnaître à l’auteur, Jared A. Sorensen, qu’il ne ment pas à ses lecteurs puisque dès la première page il nous explique que le contenu du livre ne nous livrera que partiellement la manière de jouer à Lacuna et qu’il n’y a ni exemple de partie, ni scénario introductif de fourni. De ce fait, après avoir lu rapidement ce livre, on en ressort avec un système vague, une idée superficielle de Blue city, deux ou trois rumeurs à propos de cette ville et voilà tout.

Cela n’engage que moi, mais j’ai été déçu par ce jeu qui a fait le buzz à sa sortie et qui finalement ne propose que quelques éléments/idées déjà vus, sans apporter quoi que ce soit de véritablement novateur dans le genre. Espérons que le livre 2 nous fournira plus d’éléments « concrets », mais rien n’est moins sûr.

Critique de Jérôme « Sempai » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°6

Critique écrite en août 2012.

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