Règles & Magie

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Références

  • Gamme : Lamentations of the Flame Princess
  • Version : première édition révisée, troisième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-400-6
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 170 pages.

Description

Cette édition révisée de Lamentations of the Flame Princess est parue après que les deux premières aient été épuisées. Elle s'étend sur deux manuels, le présent livre et également un guide du meneur nommé Referee Book, contenant les conseils et règles complémentaires pour le meneur. Toutefois la possession de ce premier livre suffit pour jouer. Cette édition a vu le jour grâce à une souscription sur Internet, qui a également financé plusieurs scénarios.

Par rapport à la deuxième impression dit Grindhouse, les textes ont été corrigés et la mise en page ainsi que les illustrations sont entièrement nouvelles. Le style évoque l'Europe du 17ème et 18ème siècle, se rapprochant de l'univers de Solomon Kane voire de Warhammer. On trouve ainsi des règles pour les armes à feu rudimentaires. En VO une version électronique du supplément est également disponible gratuitement, sans aucune illustration en dehors de la première page (couverture).

Les changements les plus importants au niveau des règles par rapport à la première impression dite Deluxe sont :

  • Des sorts ont été réécrits ou changés de niveau. De plus, la plupart des sorts d'attaque directe des magiciens disparaissent de cette édition, même si le Magic Missile persiste. Le sorts de clerc deviennent eux essentiellement destinés à lutter contre le chaos et la magie, et la nécromancie est maintenant du domaine du magicien.
  • L'acquisition de points d'expérience a été légèrement changée pour certaines classes.
  • Les compétences du Specialist avancent moins vite  que dans la première édition.
  • Les elfes sont considérés comme créatures chaotiques, et ne vieillissent pas.
  • Une annexe, sur les règles des armes à feu de la Renaissance, a été ajoutée.
  • De légères clarifications de règles ont été ajoutées tout au long du livre

Le livre de base n'est pas recommandé aux mineurs, de par des illustrations à caractère sexuel ou violent. On trouve ainsi des scènes de combat très sanglantes, des entités tentaculaires inspirées de Lovecraft, des visions cosmiques étranges ou encore une dame gréco-romaine faisant l'amour avec une statue animée. La fameuse "princesse des flammes" du titre y figure régulièrement. Les textes évoquent, à travers les règles, un monde cruel, brutal et corrompu par la sorcellerie.

Après une page de titre, une page de crédits et deux pages de sommaire, la création de personnage débute immédiatement. Les chapitres Création de Personnages (Character Creation, 26 pages), Partir en Aventure (Adventuring : The Rules of the Game, 44 pages), Les Clercs (Clerics), Les Magiciens (Magic-Users) et les listes de sorts (78 pages) reprennent les textes parus dans le livret Rules Book de la première édition, agrémentés de clarifications, et des changements listés précédemment. De plus les sections sont abondamment illustrées (presque une illustration par page).

L'Appendice (15 pages) regroupe trois sections :

  • Un glossaire des termes techniques utilisés.
  • Les règles pour jouer avec des armes à feu façon Renaissance (mousquets, arquebuses, pistolets à poudre, canons, etc.) tout comme des armures de cette époque mais aussi des conseils pour bien les introduire.
  • Une feuille de personnage analysée et expliquée en détails.

Le livre se termine sur une page d'Open Game Licence. En VO, la liste des prix de l'équipement ainsi que plusieurs illustrations sont présentes dans les pages intérieures de couverture.

Cette fiche a été rédigée le 26 avril 2018.  Dernière mise à jour le 25 août 2018.

Critiques

Abdelahir  

Ces temps-ci, le monde du jeu de rôle est submergé de jeux OSR un peu jusqu'à l'écoeurement. Trop souvent, on prend les règles de la première édition du plus vieux des jdr, on ajoute deux ou trois trucs et on fait passer ça pour le nouveau must. Les jeux OSR punitifs ne sont pas en reste. Leur problème, c'est qu'on s'amuse à le tester entre amis, on fait deux ou trois séances, et on finit par se dire que finalement, Pathfinder ou DD5, c'est quand même vachement mieux.

Dans ce tableau peu reluisant, LotFP s'en sort très bien. Il a de nombreuses qualités pour lui. Tout d'abord, son ambiance glauque série B assumée (notamment par ses illustrations). Puis ses règles spécifiques bienvenues (gestion des aventures sur mer, des domaines, des suivants, des compétences qui se testent avec un seul dé 6, etc.). J'aime bien également la gestion de l'équipement, qui oblige le joueur a faire des choix drastiques. J'apprécie le propos politiquement incorrect assumé : on peut avoir sa cohorte d'esclaves, par exemple. Enfin, la liste des sorts est réjouissante : mention spéciale à la conjuration qui peut vraiment très très mal se passer !

Le point en moins que je mets dans ma note est pour quelques détails que je regrette, comme l'initiative entièrement basée sur la chance, la gestion des langues, le round de surprise et une complexité pas très utile pour ce qui touche à la magie (tout est fait pour rendre la vie du magicien... compliquée - du coup, jouer un lanceur de sorts est un peu rédhibitoire). Rien de pénalisant pour ce jeu cependant.

Critique écrite en décembre 2019.

sk8bcn  

Lamentation of the Flame Princess est un OSR qui reprend en partie les concepts des éditions de Donjons et Dragons. Ce n’est pas un rétro-clone, car il prend des libertés avec les systèmes historiques.

En préambule, je vous préciser que je ne l’ai pas acheté pour ses règles mais bien pour sa gamme.

Niveau règle, on est à la croisée des anciennes et nouvelles moutures de DD. Si on résume : on est sur une base de Classe d’Armure ascendante (comme DD3 et +). On tire les caractéristiques dans l’ordre mais on recommence si jamais le total des modificateurs est négatif. On tire le Dé de Vie au niveau 1 mais avec un résultat minimum à appliquer (quelque part entre DD3 et + et les anciennes versions). On meurt à -4 PV. La régénération des points de vie est lente. Les elfes, nains et halfelings sont assimilés à des classes de personnages comme l’ère avant ADD. Quant aux autres classes, on nous donne le combattant, le spécialiste, le clerc et le mage. Le game design est sans concession. Seul le combattant progresse en bonus d’attaque. Seul le spécialiste apprend des talents.

Fondamentalement, c’est une itération comme une autre basée sur le paradigme de Donjons et Dragons. Au premier survol, ce côté sans concession m’a impressionné. Mais à la lecture et à la réflexion, bien moins. Finalement, la variation en probabilités pour toucher n’est pas si grande et le jeu n’est pas pensé pour être joué à très haut niveau ce qui fait que l’évolution du bonus d’attaque uniquement pour le combattant n’est pas aussi impactant que ça. Et les aptitudes du spécialiste sont très spécifiques. J’avais trouvé bien vu que la création de personnage soit hyper rapide puisqu’on va y jouer des aventures bizarres et horrifiques, où la mort rôde… Oui mais…

Mais c’est quoi ce positionnement de gamme. Pourquoi un jeu à niveau et cumul d’XP si l’on peut mourir à tout moment ? Pourquoi proposer des elfes, clercs, nains, halfelings pour ensuite écrire des aventures horrifiques dans l’Angleterre du 17ème siècle ? Où est le sens dans tout ça ?

Même dans le livre, il y a des choses qui ne vont pas. L’héritage de Donjons et Dragons n’est pas correctement expurgé. Par exemple, un round de combat est divisé en segments. Si vous ne connaissez que LotFP, vous ne verrez pas pourquoi c’est écrit (c’est un reliquat d’anciens systèmes d’initiative de DD abandonnés ici). Vous ne comprendrez pas non plus pourquoi certains sorts n’affectent pas les elfes (héritage d’une époque où, dans DD, les elfes n’ont pas d’âme). Il y a très peu de règles mais même dans si peu, on peut manquer de vous définir un point capital. Par exemple, le spécialiste peut infliger une attaque sournoise, qui potentiellement fait beaucoup de dégâts. Mais on ne vous donne pas les conditions pour lancer l’attaque sournoise. C’est uniquement une frappe dans le dos quand l’adversaire ne vous a pas remarqué ? Une prise en tenaille comme DD3, ça marche ? On n’en sait rien au final. On reprend les mécaniques d’indexation du bonus d’attaque des monstres sur son nombre de dés de vie et de bonus du combattant mais comme elles sont limitées à +10 contrairement au vénérable ancêtre, ça fonctionne assez mal.

Pour une fois, j’ai même fait une partie de test, et ça ne m’a pas plu, au point de décider que je n’utiliserai probablement pas la gamme avec cette mouture des règles.

Par ailleurs, on vous donne des systèmes supplémentaires dont, heuuuu, ben pourquoi c’est là ? LotFP est OSR, light et pourtant on nous donne des règles (assez bancales) de combat et poursuite maritime, d’embauches de suivants (ce qui colle aux tropes OSR mais pourquoi aller jusqu’à nous rappeler leurs professions : on prend deux pages pour nous rappeler qu’un rameur, ça rame, un garde, ça garde, un cocher, ça conduit des carioles…). On nous donne aussi des règles sur le coût de la vie, les impôts et les investissements financiers (règles d’ailleurs statistiquement ineptes), en allant jusqu’à nous conseiller d’engager un comptable. Les appendices proposent des règles sur les armes à feu du 17ème, tout en admettant que les règles de LotFP ne les intègrent pas bien (les armes à feu sonnent le glas des armures encombrantes au profit de la mobilité, mais avec le système de Classe d’Armure, les PJs ne devraient pas se débarrasser de leur armure de plates).

J’aurais aimé une adéquation entre la proposition de la gamme et le système. Plein d’auteurs ont adapté le système d20 de Donjon à des propositions aussi variées que de l’horreur Cthulhienne, à du moderne et du futuriste. Si LotFP prend des libertés de règle par rapport aux vieilles moutures de DD, pourquoi ne pas travailler un peu plus et offrir un setting adapté à leur proposition ludique (de l’horreur étrange) ? Certains settings comme Red and Pleasant Land peuvent se jouer avec des elfes et nains. C’est vrai, mais le reste ? Ce n’était pourtant pas si compliqué de faire plus générique. L’ironie suprême, certains des auteurs de la gamme font jouer leurs modules sous DD5.

Au fond, je crois que LotFP sert surtout d’étiquette éditoriale et qu’il fallait donc avoir un livre de base pour unir les ouvrages de la gamme sous une étiquette commune. Il en résulte un livre que je trouve dispensable et interchangeable avec plein d’autres propositions ludiques. C’est donc globalement pas terrible. 2/5 pour moi.

Critique écrite en août 2024.

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