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Game Master's Guide

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages, avec deux cartes couleur à l'intérieur de la couverture.

Description

Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire.

Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture.

Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire.
La partie suivante est consacrée à la géographie sociale et physique de Rokugan : tout l'Empire est décrit, au moyen de courts paragraphes dont les codes correspondent aux légendes des deux cartes. Villes, villages, temples, rivières et fleuves, lacs, sont présentés, région par région, avec en vis-à-vis des reproductions en noir et blanc des cartes de couverture. Pour chaque région est fournie une table de rencontre typique.

Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani.
Les phénomènes naturels ne sont pas en reste : tremblements de terre, tsunamis, inondations, incendies, feux de forêt, tempêtes, typhons, sécheresses, épidémies, sont passés en revue, ainsi que la Consomption (the Wasting Disease), l'épidémie qui sévit à Rokugan en 1126.
On a ensuite droit à un court passage sur l'armurerie et la forge, puis à un autre plus long sur la religion (des Kamis, et des ancêtres).
Ce chapitre continue, avec des règles permettant de détecter et contrer de la magie, ainsi que sur la création de sorts. Sont aussi présentées des règles optionnelles concernant des écoles dites "avancées". Ces écoles élitistes enseignent trois rangs de technique aux personnages satisfaisant aux critères de sélection. Ces rangs s'ajoutant à ceux que le personnage possède dans sa précédente école, la nouvelle limite maximum est désormais fixée au rang 8 (un tableau d'équivalence points de réputation / rang est fourni). Toutefois, il est à noter que comme ces écoles sont optionnelles, les caractéristiques des PNJ dans les suppléments n'en feront pas mention. Ce sera aux MJ de décider si oui ou non ils les intégrent. Les écoles sont :

  • L'école des Vengeurs du Clan du Crabe (Crab Avengers) : les élites de l'infanterie lourde du Crabe, capables de pénétrer seuls dans l'Outremonde et d'encaisser un nombre incroyable de dommages.
  • L'école des Kenshinzen de la Grue : censée former les meilleurs duellistes de Rokugan.
  • L'école des Maîtres-Esprits du Clan du Dragon (Dragon Spirit-Binders) : des Shugenja spécialisés dans les sorts qu'ils ont mémorisés.
  • L'école de la Fierté du Lion (Lion's Pride) : composée presque exclusivement de samuraï-ko Matsu.
  • L'école des Gardes Elémentaires du Clan du Phénix (Phoenix Elemental Guard) : Shugenja de combat spécialisés dans la maîtrise d'un élément.
  • L'école des Supai du Clan du Scorpion : des espions et courtisans expérimentés.
  • L'école des Magistrats de la Licorne qui forme des... magistrats !

On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales".

Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :

  • L'Outremonde d'abord (la Corruption, le jade, les nezumi, la maho avec 17 sorts de maîtrise 1 à 5, les Adeptes du Sang, les hordes de Fu-Leng, 12 pages de bestiaire surnaturel).
  • L'Ombre ensuite (8 pages).

Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne.

Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index.

On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :

Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 juillet 2010.

Critiques

Munin  

Pourquoi un dé de moins entre le "Player" et le "Master" ?
Parce que les cartes sont toujours aussi moches, et qu'il y a quand même pas mal de remplissage... Des tables de rencontres, des tables de PNJ, des tables d'objets, des tables de tables...

Ca fait pas très sérieux, tout ça. Mais pour le reste, tout ce que j'ai dit au sujet du Player's Guide reste valable :
Un must pour les débutants, un gadget pour les vétérans.

kakita koshi  

Pour la critique voir celle du player's guide. J'ajouterai seulement que la seconde édition est faite pour les novices et non pour les vieux routards. L'adaptation des persos de la première édition vers la seconde est laborieuse et ce n'est pas un hasard. Cette nouvelle édition n'est pas faite pour ça et sur ce point je rejoins Severian.

Franz  

Pas de surprise, le GM est décevant parce qu'il contient beaucoup de remplissage. Certes il commence par pas mal de background (avec beaucoup de géopolitique, ce qui manquait un peu à l'édition précédente), il se poursuit avec quelques règles bienvenues (table des batailles, outremonde, maho...), mais il finit par sombrer dans la facilité : nouvelles techniques optionnelles, conseils... Pourtant le pire, ce sont clairement les tables de rencontres et les idées de scénario pour chaque compétence et avantage/défaut. A noter: il y a un scénario d'introduction, ce qui est rare dans un jeu américain.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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