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Player's Guide

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 262 pages.

Description

A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs.

Terre (67 pages) :
Cette partie contient l'historique de l'Empire d'Emeraude, la description des clans, la présentation de la société rokugani (les classes sociales, la religion, la vie de samouraï, la culture, les us et coutumes, le bushido, la cour impériale, l'étiquette, l'urbanisme, et quelques notions sur l'Outremonde).
Cette partie est augmentée, par rapport à la première édition, d'éléments provenant du GM's Survival Guide, de Winter Court 1(Palais d'Hiver 1), et de Winter Court 2 (Palais d'Hiver 2). Tout est écrit afin de fournir au joueur les informations qu'il est censé connaître, et c'est pourquoi par exemple le chapitre sur l'Outremonde est extrêmement bref.

Eau (79 pages) :
On entre ensuite dans le vif du sujet avec la création des personnages. La structure de ce chapitre ne présente pas de changement notable : vingt questions pour situer son personnage, et l'explication de la feuille de personnage. Les compétences ont été repensées, et ont bénéficié de l'apport des différents Way Of. Les avantages et défauts ont subi le même travail. Viennent ensuite les pages couleur consacrées aux clans (4 pages par clan) : deux dessins au lieu d'un, un peu plus de texte, et une nouvelle école de bushi par clan, comme les magistrats Doji ou les duellistes Mirumoto. De plus, on a maintenant accès aux Nagas, et les ronins bénéficient d'une technique similaire à celles de Way of the Wolf (la Voie du Loup). Les sentiments des clans les uns envers les autres ont évolué, progression de la storyline oblige.
Au niveau des changements :

  • Les joueurs disposent désormais de 30 points de personnage à la création, au lieu de 25.
  • La réputation (qui mesure le développement du personnage), ne prend plus en compte les scores des compétences, mais les scores des compétences au-dessus de 1. A réputation et caractéristiques égales, un personnage de la seconde édition aura donc 1 en plus à chacune de ses compétences, par rapport à un personnage de la première édition. Ce qui donne un moyen simple d'adapter un personnage à la seconde édition.

Feu (39 pages) :
Sont exposées ici les règles de jeu : mécanismes généraux, combat, duels (Iaijutsu, mais aussi le Taryu-Jiai des Shugenjas, et le Shiken des courtisans), honneur et gloire, armes, le combat sans armes (le kaze-do de Way of the Dragon (la Voie du Dragon), et le mizu-do de Way of the Crane (la Voie de la Grue)). Cette partie se termine sur les règles de création de sortilège.
Au niveau des règles, on note plusieurs changements majeurs :

  • Tout d'abord, les compétences sont désormais sur 10, même si les scores supérieurs à 5 sont exceptionnels. On lance désormais un nombre de dés égal à la compétence, pour ne garder qu'un nombre de dés égal à la caractéristique. Cette modification diminue l'importance des caractéristiques, et privilégie les talents.
  • Quand un personnage ne dispose pas de score dans une compétence à tester, soit il a une compétence similaire qui permet un jet avec un malus de 10, soit il ne possède aucune compétence adéquate, auquel cas il ne lance qu'un dé. Dans les deux cas, les 10 ne sont pas relancés.
  • L'initiative se fait avec un jet d'awareness, les 10 étant relancés. Comme on soustrait à ce score les malus dus aux blessures, il devient possible d'avoir un score négatif.
  • Les compétences de bugei sont plus générales, permettant à celui qui en maîtrise une de manier toutes les armes de la classe. Il peut aussi choisir de se spécialiser dans une arme en particulier. S'il a à la fois la compétence générale et la compétence spécialisée, il gagne un bonus au toucher. S'il ne possède que la compétence spécialisée, il ne peut pas manier les autres armes de la catégorie.
  • Les trois manoeuvres de combat possibles sont : l'attaque, la défense totale, et l'attaque totale. La défense totale permet de pénaliser un nombre d'attaquants égal à son rang de maîtrise du résultat du jet de défense, et l'attaque totale permet de bénéficier d'un bonus pour toucher au détriment d'une diminution de la difficulté pour être touché.
  • La pénalité due aux blessures n'est plus une diminution des caractéristiques, mais une augmentation des niveaux de difficulté. Quel que soit son état physique, un personnage lance et garde le même nombre de dés. De plus, il existe un niveau de blessure supplémentaire avant d'arriver à l'état d'incapacité.
  • Les pertes et les gains d'honneur sont classés en fonction des vertus exaltées par le bushido, et sont différents d'un clan à l'autre.
  • Enfin, les dommages occasionnés par les armes ont été modifiés.

Air (44 pages) :
Il s'agit ici de la magie. Après une description du rôle des Shugenjas, de la religion, et une présentation des autres types de magie, le fonctionnement des sorts basés sur les éléments est décrit en détail. Trois sorts de base et 128 sorts d'air, de terre, d'eau et de feu sont ensuite détaillés. De nouveaux sorts ont fait leur apparition, alors que les descriptions des anciens ont souvent été remaniées.
Les différences sont les suivantes :

  • Il existe désormais un niveau de maîtrise pour chaque sort. Il faut être d'un rang supérieur ou égal au niveau de maîtrise d'un sort pour pouvoir l'apprendre, et la difficulté sera le niveau de maîtrise x 5.
  • Chaque école donne à ses shugenjas une affinité (ils sont considérés comme étant supérieur d'un rang à ce qu'ils sont réellement) dans un élément et un handicap (ils sont inférieurs d'un rang) dans l'élément contraire. Conséquence : certains sorts ont un niveau de maîtrise de 6, et ne peuvent être appris que par les shugenjas de rang 5 qui ont une affinité avec l'élément correspondant.

Appendices :
On trouve dans ce chapitre un aperçu des Way Of des Grands Clans. Sur une page pour chaque Way Of, on a la description des familles mineures du Clan, une école supplémentaire tirée du supplément (ce qui fait que le livre propose quatre professions pour chaque clan, à l'exception des Nagas), et un paragraphe qui présente le reste du matériel du Way Of.

Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille.

Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :

L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses.
Les joueurs vont arpenter un pays nettement plus troublé que celui décrit dans la première édition, et les tensions dans le groupe risquent d'être plus vives entre personnages de clans différents. Pourtant, il est toujours possible de jouer un Scorpion, si l'on apprécie l'idée d'avoir pris le maquis et d'être chassé à vue. Mieux vaut dans ce cas être un expert en infiltration, plutôt qu'un héroïque bushi dont le visage était connu de tous.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Munin  

Que je m'explique sur le pourquoi de cette note. C'est vrai, la seconde édition du jeu prête le flan à certaines critiques :

- Elle officialise une storyline qui ne plaît pas à tout le monde, loin de là.
- Elle consacre des changements de règles parfois discutables.

Mais la storyline est optionnelle. Les paragraphes qui lui sont consacrés peuvent être ignorés, et comme le clan du Scorpion est décrit au même titre que les autres, on peut jouer avant le coup d'Etat, dans le Rokugan classique, sans problèmes.

Quant aux changements de règles, je les ai adoptés. J'apprécie de donner plus d'importances aux compétences, et le nouveau système de magie est bien plus fluide. Les combats sont un poil moins mortels - mais un poil simplement, et les nouvelles écoles sont très sympas.

Maintenant, sur la forme : en un seul volumineux bouquin, on a une très bonne introduction à Rokugan, des extraits de la plupart des suppléments intéressants, beaucoup plus d'écoles que dans la première édition, un topo sur la culture rokugani complet, et j'en passe.

Alors, c'est vrai, quand on possède tous les suppléments de la première édition, tout ça fait un peu redite. Mais le véritable intérêt d'une nouvelle édition s'apprécie du point de vue des débutants. Et de ce côté-là, la seconde édition a bénéficié de l'apport de tout ce qui avait été écrit avant. C'est un ouvrage de qualité, réalisé avec beaucoup de soin. Le seul bémol est qu'il n'est pas très utile aux vieux de la vieille...

Alban  

Les changements intéressants mais pas indispensables - et surtout pas toujours maîtrisés - des règles risquent de provoquer une scission parmi les joueurs.

La présentation en 2 livres de cette nouvelle édition est scandaleuse : le même jeu pour 2 fois plus cher !

Qui plus est, la moitié des textes est repris tel quel de la précédente édition.

Bref : pas une réussite...

kakita koshi  

Je n'ai rien à redire sur le background mais plutôt sur les règles.

Pourquoi changer un système qui, certes avait quelques petites erreurs, mais fonctionnait très bien avec une grande fluidité instaurant ainsi un souffle épique? Un compendium d'errata aurait été amplemment suffisant. Environ 500 frs pour des règles de base, cela s'appelle du vol qualifié et c'est une honte. J'entends dire que les règles ne sont pas imposées et que chaque Mj peut choisir d'ignorer celles qui ne lui plaise pas. Dans ce cas, pas besoin de pondre deux ouvrages à 250 frs pièces car à quoi cela sert il d'avoir des règles?

Cette réflexion ironique est justifiée car on nous prend pour des vaches à lait. J'adore L5R et je joue à ce jeu depuis son apparition en France en V.O, malheureusement les règles de la seconde édition et certains suppléments ternissent l'éclat de ce jeu épique.

Franz  

On l'a dit et redit, le background de L5A 2e ne plaira pas à tout le monde, moi le premier, mais les auteurs ont eu l'intelligence de tourner la présentation de telle façon qu'on puisse ignorer la storyline officielle. Quant aux règles elles évoluent franchement dans le bon sens, avec moins de grobillisme et d'abhérrations. On a toutefois l'impression que tout n'a pas toujours été bien testé et équilibré. En plus la présentation en deux livres permet de pondre un guide du joueur vraiment bien conçu pour les PJs désireux d'investir un peu : ils y retrouveront l'essentiel du background et des règles pour jouer un bon moment. Par contre je ne me prononcerai pas sur la pertinence d'une seconde édition vu que je n'étais pas MJ à la première.

 

Depuis le temps qu'on en parle de cette deuxième édition de Legend of the Five Rings (L5R), il serait peut-être temps d'y consacrer quelques lignes. Si parmi vous, il y en a encore qui ignorent tout de ce jeu de rôles inspiré du Japon médiéval dans lequel on incarne des samurai (guerriers) et des shugenja (magiciens) vivant dans un Empire composé de plusieurs clans et menacé par des armées de démons venus du Sud, il va pas falloir traîner, car je ne vais pas tout reprendre depuis le début. À dire vrai, je vais même plutôt me concentrer sur les grands changements opérés par rapport à la précédente édition. Désolé donc pour les novices à qui je ne saurais trop conseiller d'emprunter le livre de règles d'un de leurs camarades, histoire de se mettre à la page.

La première constatation que je dois faire n'est pas aussi agréable que j'aurais pu le souhaiter. La deuxième édition de L5R est deux fois plus chère que la première! Ceci s'explique bien évidemment par la publication d'un Player's Guide et d'un Gamemaster's Guide, une tradition chez AEG depuis la sortie de 7th Sea... et de Donjons & Dragons s'empresseront de rajouter les mauvaises langues! Même si la démultiplication des pages permet de traiter plus de sujets, elle n'est pas exempte de redites.

Il n'empêche que le résultat est assez satisfaisant au niveau du background car, en reprenant des éléments des suppléments Palais d'hiver, la présentation de l'Empire d'Émeraude gagne en clarté et en exhaustivité. Le lecteur en sait désormais beaucoup plus sur la vie de tous les jours, les traditions, l'étiquette, etc. On n'en dira pas autant de la présentation de l'Outremonde, des Clans mineurs et majeurs, des ronin et des Naga qui est toujours aussi pauvre que précédemment (l'achat des supplément Voie de... est toujours indispensable).

A l'annonce de la mise en route d'une deuxième édition de L5R, les joueurs s'interrogeaient sur la pertinence d'un tel choix, ce à quoi AEG répondit par une évolution discutable de la storyline (on joue désormais à l'aube de la guerre des clans, deux ans après le coup d'État du Clan du Scorpion présenté dans le supplément Otosan Uchi), et une modification en profondeur du système de jeu.

Le choix d'avancer la storyline n'a pas de réelle incidence sur le jeu puisque le Player's Guide réunit toujours les règles de création de personnages Crabe (non corrompus), Scorpion et Lion (famille Akodo). Par contre, il y a un ajout notable, puisque les joueurs peuvent désormais incarner des Naga. Ceci dit, à moins de créer une équipe 100% Naga, je ne vois pas quoi faire de ces peaux vertes.

S'il y a une chose à retenir de cette deuxième édition, c'est bien la révision complète du système de jeu. Les auteurs ont en effet changé la façon de lancer les dés (on lance désormais un nombre de dés égal à la compétence et on garde un nombre égal au trait concerné), ce qui revoit sérieusement à la baisse les chances de réussite des actions de vos personnages.

Cette opération de dégrosbillisation ne s'arrête pas là puisque le coût en XP des compétences (qui vont désormais jusqu'à 10) et autres traits a augmenté en conséquence même si, en théorie, il est compensé par une augmentation des PP à la création (30 PP contre 25 précédemment). Cette orientation ne risque pas d'emporter un franc succès auprès des joueurs mais, tout bien pesé, elle est justifiée. Elle permet entre autres d'éviter que les PJ atteignent le rang 5 en quelques semaines de jeu.

Les deux changements qui mettront tout le monde d'accord concernent l'initiative et la magie. Le jet d'Intuition enterre définitivement le D10 de la première édition. Quant à la magie, non seulement les sorts ont été augmentés et corrigés, mais en plus le système est désormais beaucoup plus souple (ND des sorts = rang de Maîtrise x 5).

Deux dernières remarques à propos de ce Player's Guide: primo, il reproduit les écoles des différentes Voie de... mais surtout il dispose d'un index conséquent qui facilite d'autant la consultation en cours de partie.

L'un dans l'autre, cette deuxième édition corrige le principal problème de la précédente édition: le grosbillisme. Même si les changements opérés sur la mécanique sont discutables, le résultat n'en est pas moins probant. Bien qu'elle n'apporte pas grand-chose aux collectionneurs de la première édition, la deuxième édition constitue une bonne affaire pour les débutants qui, contrairement à leurs aînés, disposeront de beaucoup plus d'informations pour un prix somme toute assez abordable.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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