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Beta Rules

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 233 pages.

Description

Cette version beta du livre de base de Legend of the Five Rings a pour objectif éditorial de permettre à Fantasy Flight Games (FFG) de faire avaliser auprès des rôlistes les évolutions majeures qu'introduit cette cinquième édition. Elle ne contient pas d'informations complètes sur l'univers ni d'illustrations.

La première des modifications se situe dans la chronologie de Rokugan: un retour en arrière avant le coup d'état du clan Scorpion, effaçant par là-même tous les évènements suivants qui furent développés dans les éditions précédentes.

La deuxième modification porte sur le système, utilisant les dés spéciaux que Fantasy Flight Games (FFG) a précédemment introduit dans les licences de jeu tel que la troisième édition de Warhammer ou Star Wars. Ces dés spéciaux peuvent sur un jet donner des résultats supplémentaires, tel le stress généré par l'action, en plus d'une simple réussite ou échec. 

Plusieurs autres modifications importantes au système font de cette édition une rupture par rapport aux quatre précédentes, même si les fondamentaux sont inchangés : les anneaux, les compétences, les écoles ainsi que les diverses valeurs qui définissent le Samouraï.

Cette version beta étant par nature susceptible d'être modifiée ultérieurement, de nombreux correctifs sont proposés régulièrement sur le site de Fantasy Flight Games (FFG) avant la parution du jeu final.

L'ouvrage commence par une première page faisant office de couverture : un dessin épuré, dans un style japonais.

Suivent sur 3 pages les crédits, la table des matières et une introduction de la version beta son aspect participatif. On y explique comme se procurer une application pour simuler les dés spéciaux, cœur du nouveau système et comment participer à l’évolution de la version courante.

Le chapitre Introduction (7 pages) fait une rapide description de Rokugan, l'Ordre céleste, les clans majeurs ainsi que la vie d'un samouraï.

Le chapitre 1: Playing the Game (15 pages) présente les règles de simulation du jeu. Le personnage est maintenant définit par les cinq Anneaux : Eau, Feu, Terre, Air et Vide. Les règles utilisent deux sortes de dés, une à six faces pour représenter les Anneaux et une à douze faces pour les compétences.

Un jet standard pour simuler une action consiste à faire un "Roll&Keep":

  • "Roll" : lancer autant de dés à six faces que la valeur de l'anneau et de dés à douze faces que la valeur de la compétence.
  • "Keep" : garder autant de dés que la valeur de la compétence, quels que soient leur face.

On compare à la difficulté de l'action, les symboles sur les faces des dés conservés, la difficulté étant le nombre de symboles de succès nécessaire pour que l'action soit réussie. Sur les faces il y a des symboles ou combinaison de symboles dont les effets sont :

  • Rien ;
  • Un succès ;
  • Un succès explosif, c'est à dire un succès et une chance supplémentaire de succès ;
  • Une opportunité, donnant un effet secondaire positif ;
  • Strife, un conflit, un débordement émotionnel, positif ou négatif mais faisant courir le risque au personnage de perdre son calme à force d'accumulation.

Divers avantages et désavantages peuvent rentrer en ligne de compte pour modifier le résultat final.

Les actions peuvent être effectuées en utilisant n'importe quel anneau, et le type d'anneau détermine l'approche du personnage : l'Air sera plutôt utilisé pour des feintes en combat tandis que le Feu impliquera des attaques véhémentes et agressives. Les différentes approches étant plus ou moins adaptées à la situation génèrent des effets différents.

Le Samouraï dispose d'un score d'Honneur variant de zéro à cent et représentant son adhésion au Bushido, y est associé le Ninjõ (sentiment humain) qui représente les désirs profond du personnage, le Ninjõ risque souvent d'être en conflit avec l'Honneur et le Bushido.

Il dispose aussi d'un score de Gloire variant de zéro à cent et représentant son succès dans le rôle qui lui est assigné par l’univers. Y est associé le Giri (obligation sociale) qui décrit son rôle social et qui peut rentrer en conflit avec le Ninjõ.

Enfin le Status définit la place du personnage dans l'ordre Céleste, lui aussi variant de cent (l'Empereur) à zéro (un Burakumin). 

Dans le Chapitre 2: Creating a Character (53 pages) nous retrouvons les vingt questions qui permettent de définir le personnage. Les questions sont plus orientées sur des allocations de points et des choix d’historiques que dans les éditions précédentes. En effet, à la fin du questionnaire le personnage est quasiment terminé. 

Les éléments tels que Clans, familles, techniques disponibles sont décrites, cependant le document étant une version "beta" tous ne sont pas listés ni explicités. Ils le seront dans la version définitive. 

A travers les questions on définit tout d’abord le Clan du personnage, sa famille, son école, les divers éléments tel le Ninjõ et le Giri, ses avantages et défauts, et sa personnalité. Chacun de ces choix permet la distribution de points sur la fiche de personnage.

Chaque école dispose d’un plan d’avancement sur une page, du niveau un au niveau cinq, plan qui doit être suivit par le personnage, et qui mêle compétences à acquérir, techniques secrètes, Kihõ, Kata, Rituels ou Invocation. 

Le chapitre se clôt avec la liste et la description exhaustive des avantages et désavantages, tous liés à un anneau.

Le chapitre 3: Skills (28 pages) traite des compétences et des groupes de compétences ainsi que leurs relations avec les anneaux. Il y a cinq groupes de compétence :

  • Artisan Skills : couvre toutes les compétences d’artisanat
  • Martial Skills : couvre les compétences guerrières et athlétiques
  • Scholar Skills : couvre les compétences d’érudition
  • Social Skills : couvre les compétences de négociation et de socialisation
  • Trade Skills : couvre les compétences de commerce, peu utilisées par les samouraïs.

Les jets de compétences se décomposent ainsi : le joueur veux faire une action, il détermine le groupe de compétences avec le maitre, puis le joueur décris la méthode d’approche du personnage. Le maitre en déduit l’anneau utilisé et ils décident enfin de la compétence adaptée 

Par exemple : un Bushi qui veux donner un violent coup de katana pour tuer d’un coup son adversaire va utiliser le groupe des Martial Skills. L’approche directe et violente induit que l’anneau de Feu sera utilisé, et il utilisera la compétence Martial Arts[Mêlée] pour frapper l’adversaire. 

Si au contraire il avait voulu prendre une approche défensive il aurait choisi l’anneau de Terre, si il avait privilégié les feintes et esquive le choix se serait porté sur l’Air.

Les relations avec les anneaux sont décrites pour chaque groupe de compétence, parfois approfondit dans la description de la compétence pour prendre en compte des particularités.  

Par exemple le groupe des compétences d’érudition (Scholar Skills) va faire appel à la Terre pour tout ce qui a trait à la raison, à l’Eau pour la surveillance, au Feu pour l’élaboration de Théories, à l’Air pour ce qui est de l’analyse et enfin au Vide pour ce qui touche à l’instinct.

Le chapitre 4: Techniques (36 pages), aborde les techniques que l’on peut acheter grâce aux écoles que l’on fréquente. Six formes de techniques existent, une étant interdite dans l’ordre céleste : la Mahõ.

  • Les Kata sont des techniques spécialisées en combat, principalement utilisé par les bushi.
  • Les Kihõ sont des techniques spirituelles et philosophiques pour aligner son énergie interne (ki) à l’univers, accédant ainsi à de multiples pouvoirs, principalement utilisé par les moines.  
  • Les invocations sont des prières et des offrandes à des esprits puissants, sortilèges secrets, gardés précieusement par les familles de shugenja.
  • La Mahõ décrit des techniques maléfiques, des pactes avec des esprits corrompus en échange de pouvoirs diaboliques. Ses utilisateurs sont appelé mahõ-tsukai. 
  • Les rituels sont des cérémonies rituelles aux effets moins éclatants que les invocations mais tout aussi importants pour les personnes empreintes de spiritualité.
  • Les Shûji sont des techniques sociales et verbales, principalement pratiquées par des Courtisants afin de naviguer dans un environnement politique.

Le chapitre 5: Equipment (7 pages) est dévolu au matériel et à l'équipement : les armes, les armures ainsi que leurs qualités et toutes leurs caractéristiques ludiques (protection, dégâts, effets spécial, coût en Koku). Plusieurs encadrés précisent les effets sur l’honneur de l’utilisation et de la possession de telle ou telle pièce d’équipement. 

Le chapitre 6: Scenes and Conflicts (28 pages) aborde les mécaniques de simulation. Sont décrits les trois différents types de scènes qui rythment une séance et les parties hors-jeu :

  • Les scènes narratives qui concernent des scènes plutôt informelles ou l’action se déroule sans jet de dé et ou les occasions de jouer son rôle et de description sont privilégiées.
  • Les scènes d’interlude « Downtime Scenes », sont principalement des scènes de transitions, description, évolution des personnages et actions sur le moyen, long et extrêmement long terme. De nombreuses actions techniques, avec tests et jet de dés peuvent intervenir, rythmant l’existence des personnages.
  • Les scènes de conflit : lorsqu’au moins deux personnages sont en opposition les scènes de conflit prennent place. Elles sont formalisées dans le temps, divisée en tours et round et résolus par des tests et jets de dés. 

Il y a quatre types de scènes de conflit :

  • Les Intrigues, joutes oratoires et autres conflits verbaux afin de persuader et convaincre.
  • Les duels, qui sont des combats létaux, ritualisé entre deux individus, à l’issue potentiellement fatale. 
  • Les escarmouches, combats informels entre plusieurs combattants, dont le nombre n’excède pas quelques dizaines.
  • Les batailles de masse, impliquant de nombreuses troupes et ou les personnages ne peuvent avoir d’effet décisif qu’en tant que guerrier, conseiller ou stratège.

Les scènes de conflit sont les plus détaillées car ce sont celles qui s’appuient le plus sur les règles. Elles partagent toutes des caractéristiques communes :

  • Phase 1 – évaluer la scène permet au joueur de mettre en place une stratégie en fonction des éléments présents. On y détermine l’initiative 
  • Phase 2 – exécuter le tour et utiliser tous les moyens à leurs disposition pour atteindre leurs buts. Le tour est divisé en plusieurs rounds durant lequel les personnages choisiront une position (stance), dépendant d’un des anneaux et caractérisant leur attitude durant le round. La stance génére un bonus en fonction de l’anneau.
  • Phase 3 – résolution : cette dernière phase clôture le conflit et fait un bilan des effets de la scène.

Selon le type de scène, les résolutions ne seront pas forcement traitées de façon identique. Des exemples et des règles spécifiques décrivent précisément chaque phase pour chaque type de conflit. 

Le chapitre 7: The Game Master (12 pages) donne des conseils sur des points particuliers de la partie. 

Iil y a plusieurs approches possibles pour résoudre un problème. Selon l’approche on va utiliser tel ou tel anneau et la difficulté peut être plus ou moins élevée. Ainsi, une tâche requérant de l’équilibre sera plus difficile avec l’anneau de feu qu’avec celui de terre. On précise aussi l’utilisation des avantages et désavantages, la gestion des campagnes.

Les relations entre les personnages joueurs, les conflits entre leur devoir (Giri) et leurs désirs (Ninjõ) peuvent être gérés par la Discord Tracks qui détermine quels joueurs seront en conflit, le Giri de l’un allant à l’encontre du Ninjõ de l’autre. Les pertes et gains d’attributs sociaux tel l’honneur et la gloire sont précisés dans ce chapitre.

Le chapitre 8: Non-Player Characters (17 pages) présente la gestion des personnages non-joueurs. Il y en a deux types : 

  • Les minions, qui représentent une opposition et un intérêt ludique faible. Ils ont moins d’options et de possibilités afin d’améliorer la fluidité du jeu.
  • Les adversaires qui eux ont un intérêt scénaristique plus important sont mieux décrit, disposent le plus de caractéristiques et d’option, de la même façon que les personnages joueurs.

Les personnages non-joueurs disposent de caractéristiques (anneau, compétence, personnalité,  avantages, etc...) et sont décrits intégralement dans la suite du chapitre. On y décrit de nombreux exemples d’alliés et d’adversaires disponibles pour le maitre du jeu ainsi qu’un bestiaire.

Le chapitre 9: A Rōnin’s Path (16 pages) est un scénario d’introduction pour une équipe de jeunes aides d’un magistrat d’Emeraude. Il peut servir à lancer une campagne et aide les joueurs à découvrir les règles et se familiariser avec cette nouvelle édition. Tous les types de caractères et de clans peuvent être utilisés.

Un rônin est soupçonné d'avoir aidé et encouragé un meurtre puis de s’être enfuit au mur de Kaiu. Il appartient à un groupe d'agents subalternes d'un magistrat d’Emeraude de le traquer et d’empêcher la chaîne catastrophique des événements mis en mouvement par le meurtrier. 

Suivent enfin :

  • Une feuille de personnage : Character Sheet (4 pages)
  • Une feuille de Campagne : Campaign Sheet (2 pages)
  • Une aide de jeu permetant de noter les réponses aux fameuses vingt questions : Twenty Questions Worksheet (4 pages)
  • Une page reprenant les faces de tous les dés spéciaux : Dice Sheet (1 page) pour eventuellement les coller sur des faces de dé normaux.

Cette fiche a été rédigée le 22 décembre 2017.  Dernière mise à jour le 10 mai 2018.

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