Contenu | Menu | Recherche

Au GRoG, on aime bien se faire ch... avec les détails !

Legendes

.

Références

  • Gamme : Légendes
  • Sous-gamme : Légendes Celtiques
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 1983
  • EAN/ISBN : 2-904783-00-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte-chemise rigide contenant 4 livres à couverture souple : le livre des règles de 64 pages, le livret des règles avancées de 56 pages, le livret de civilisation "Légendes Celtiques" de 104 pages et un livret de 24 pages pour le scénario.

Description

Le livre de règle présente un système générique complet permettant d'atteindre un bon degré de réalisme dans un jeu de rôle à vocation simulationiste, sans être associé à un univers particulier (si ce n'est dans les nombreuses illustrations qui agrémentent le livre). Au fur et à mesure de la présentation des règles, un exemple de création de personnage est décrit. Des renvois aux règles avancées permettent d'utiliser les 2 livres sans se mélanger. Après la création du personnage, les chapitres suivants sont consacrés au système de compétences, au combat, à la santé et à la magie. Viennent enfin quelques règles spécifiques aux créatures non-humaines, une présentation de la charte angoumoise, des règles sur le déplacement et pour finir sur les effets de l'âge.

Le livre de règles avancées complète le livre précédent et permet d'atteindre un très haut degré de réalisme. La création du personnage est complétée par le calcul de ses performances athlétiques, une règle sur le perfectionnement des compétences est présentée, ainsi que de nombreuses règles de combat (désarmement, viser, combat à mains nues, charge, etc...), un système d'échec et de succès critique, de localisation des coups, de séquelle et de cicatrice en fonction des blessures, de gestion de la faim, de la soif, de l'encombrement, des effets du climat, du feu, des poisons, de l'electricité, et des drogues. Les règles de magies sont elles aussi largement développées avec la possibilité de faire varier tous les paramètres des sortilèges, celle de préparer à l'avance des effets magiques, ou encore de résister à la magie.

Le livre de civilisation présente tout ce qu'il faut savoir sur les celtes autour du IIème siècle avant JC. Cela commence par un bref rappel sur ce que l'on sait de cette période de l'histoire et sur la société celte. Puis sont présentés des archétypes de personnages : chevaliers (nobles), druides, bardes, magiciens, marchands, espions, amuseurs et medecins, sachant que ces archétypes ne sont la que pour donner des exemples de ce qu'il est possible de faire. Suit un déscriptif de la religion et des dieux celtes, puis de l'armement et des compétences connues des celtes. Pour finir, quelques créatures normales et fantastiques sont présentées sous formes de fiches, ainsi que les sortilèges accessibles aux personnages du jeu.

Scénario Les Otages.
Suite à une trève entre les peuplades Atrénates et Ostrites, un échange d'otages a lieu entre les deux villages. Six Atrénates vont donc se rendre en village Ostrite. Le scénario couvre le voyage et les incidents qui l'émaillent (dont la rencontre d'une autre tribu gauloise et de goules, l'arrivée au village Ostrite et les épreuves sportives qui marquent le banquet du soir de leur arrivée, la trahison des Ostrites et les tentatives d'évasion des Atrénates.
Le scénario est imprimé façon "deux pages par page" sur une imprimante (chaque page du livret comporte l'équivalent de deux pages A5 côté à côte). Le scénario lui-même occupe dix pages (soit 20 A5 dont l'une est consacrée à un listing des principaux PNJ.
Deux pages proposent huit illustrations à présenter aux joueurs à divers moments de l'histoire. Le reste du livret a une présentation A4 normale.
Suivent

  • Une bibliographie et un descriptif du matériel courant disponible pour les gens de l'époque (1 page)
  • Les fiches des six personnages Atrénates (4 pages, trois pages pour les deux première parties de la feuille de personnage des six personnages et une comportant le quatre listes de sorts -troisième page de la feuille de perso complète- des personnages quien disposent).
  • Les résumés des fiches des PJ et des PNJ (4 pages)
  • Un plan (et la correspondance des numéros qui y sont portés) du village Ostrite (2 pages)
  • Une page de pub pour la Guilde des Légendes qui se voulait une association d'amateurs du jeu

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 juin 2012.

Critiques

Lionel  

Voila un jeu qui distille une ambiance très particulière.

Loin du médiéval-fantastique classique, Légendes traite de héros avec un grand H, du petit peuple, de dieux qui marchent dans la mer... c'est résolument un jeu épique ou le plaisir de naviguer sur les mers du destin est intense. Coté règles, premières Légendes allège beaucoup le système, et à mon avis c'est largement suffisant ; le système du d20 ouvert permet des combats au sommet dans la grande tradition... et explique comment une arme devient magique (tout simplement grâce aux exploits de son propriétaire).

A conseiller aux fans d'antiquités (dans tous les sens du terme).

Munin  

J'adore la culture celte, que je trouve très bien rendue dans ce jeu. Mais que les règles sont compliquées! Ce jeu est un dinosaure. On lui préfèrera "Premières Légendes", plus sexy, et plus jouable.

Ah, les bardes, les geis, les chats druidiques, les tarasques, les fomoirés,... Nostalgie.......:)

Andruald  

Je vois que Lionel, Severian et moi sommes de vieux joueurs! Moi qui vous parle, j'ai participé au championnat de France de Légendes en ....pfuuuuuu... 1986-87.

Légendes est un véritable dinosaure. Son système de jeu fait fuir. La création d'un personnage me fait penser au mois de février, quand on doit remplir sa déclaration d'impôts. Côté univers, tout dépend du MJ (ici plus que dans tout autre jeu). Le fait de prendre un tabouret pour le casser sur la tête de l'aubergiste prend 1/2 heure. L'action souffre et le MJ qui ne savait pas faire des raccourcis ou tailler dans les règles, faisait mourir d'ennui ses joueurs. J'avais souvent l'impression de vivre l'aventure au ralentie, un peu comme à Rolemaster.

Côté positif, il s'agissait d'un jeu français avec un univers historique (par opposition à l'époque où AD&D était le jeu de référence). Les règles avaient été revues de façon positive en allégeant les règles dans 1ères légendes.

Un jeu à mettre au musée des dinosaures.

L'Apotre  

Oui, ce jeu est ancien, oui ce jeu est simulationniste a l'extrême. Oui la fiche de personnage ressemble a un tableau de bord de Boeing. Mais sont-ce là des raisons suffisantes pour jeter Legendes au feu? Non!

D'abord, les règles ne sont pas du tout indigestes. 64 pages très très aérées et avec de nombreux dessins, c'est une pécadille a côté de la majorité des jeux de rôle, même actuels, même axés sur le role-playing!

Ensuite le système est bien axé sur l'ambiance et non pas la simulation pour la simulation. De plus, certaines règles restent pour moi exemplaires, comme les règles traitant de la magie (trés au dessus de Ars Magica à mon avis...).

Enfin, l'univers traité est je pense pas loin d'être unique (peut-être GURPS aussi traite des celtes?). Finalement, ce jeu est absolument incontournable, et, sûrement au prix d'un peu de pratique tout de même, constitue avec la Vallée des Rois la meilleure façon de faire du jeu de rôle dans l'Antiquité!

Quel dommage que le supplément sur les Romains et les Grecs n'ait pas eu le temps de voir le jour...

Sherinford  

Un assez bon jeu, aux règles très complètes et relativement complexes, il n'a pas connu le succès qu'il méritait. Son gros point faible reste la création de personnage qui prend entre 1 et 3 heures, selon l'habitude du maître de jeu.

Une fois la feuille de personnage (4 faces !!!) remplie cependant, le jeu peut être fluide et rapide, toutes les informations nécessaires ayant été préalablement déterminées et calculées.

Alban  

Quel gâchis... Voilà mon sentiment sur ce jeu antique et mémorable. Une bonne partie du jeu est pourtant bien pensée : la génération des caractéristiques et Dons est simple, équilibrée et innovante pour l'époque, tout se fait avec 1d20 sous un score de compétence, le principe des classes de perso est utilisé intelligemment (elles ne sont là que pour souligner un statut particulier).

Puis d'un coup, tout s'effondre lorsque l'on voit le tableau des compétences. CHAQUE compétence a une table dans laquelle il faudra trouver des scores pour 3 à 6 attributs, à additionner pour connaître la valeur optimale de celle-ci. La Magie a beau être bien faite, elle est quasi-injouable sans le disque magique.

Et c'est sans parler des règles avancées qui proposent des formules terrifiantes (par exemple Ar = (3F+E)*(p+120)/100)... Dommage, il y avait d'excellentes idées dans ce jeu.

cadwallon  

J'adore les jeux historiques et j'ai adoré Légendes à l'époque donc la note se réfère plutôt au système qu'aux mondes proposés qui étaient d'un très grande qualité. Le système de base n'est pas très compliqué et on commence la création du personnage en étant séduit par tous les paramètres pris en compte... mais rapidement ca devient l'enfer... compliqué inutilement avec des formules qui ravieront tous les matheux et feront s'endormir les autres. Calculer les paliers de fatigues était innovant à l'époque mais sincèrement n'apportait pas beaucoup au jeu.

Seul point séduisant, la table des localisations des coups très détaillées (c'était la période Aftermath avait la même) qui permettait de bien visualisé physiquement son personnage... C'est d'ailleurs ironique d'avoir un système de jeu si simulationiste et lourd pour des mondes si subtils et propices au rêve et au role play.

Donc, une note moyenne car l'idée était bonne, le jeu m'a laissé de très bons souvenirs mais la simulation ne se résume pas à des tableaux et des formules mathématiques.

pavlov  

Légendes, c'est la grande classe. La présentation sobre, le mélange d'un thème historique d'une grande profondeur et d'un système qui ne pouvait être que simulationniste pour lui rendre hommage : les combats sont terriblement meurtriers, mais on l'accepte parce qu'on est fier de mourir dans cet univers et les héros sont ceux qui survivent, tout simplement. Il serait de toutes façons inintéressant de pouvoir "dégommer" facilement tous les gogos niveau 1 de la tribu ennemie.

Je ne sais pas si les auteurs ont vraiment anticipé toutes les sensations que procure ce système de jeu, mais l'effet est garanti, pour peu que joueurs et surtout Maître des Légendes s'en donnent la peine.

Le maître de Jeu doit à mon avis, et le système le permet, gérer la plus grande partie des règles, sans tricher (i.e sans faire rouler les dés juste pour faire du bruit comme dirait l'autre) et laisser aux joueurs qui veulent s'encombrer d'un minimum de technique uniquement les choix ludiquement intéressants, comme le choix des actions pendant les combats. A ce propos, j'aimerais répondre aux grincheux qui se plaignent, au nom d'une prétendue opposition technique vs ambiance, qu'il n'y ait pas de round bien classique et facile à gérer (à toi, à lui, à toi, à lui, ...) mais des actions ayant une durée exprimée en secondes qui s'intercalent les unes aux autres : imaginez justement l'ambiance d'un combat dans lequel vous ne pouvez prévoir le moment où les coups vous tombent sur le coin de la gueule et si vous allez avoir le réflexe de vous défendre.

Allez, pour les fainéants qui n'ont pas cherché d'astuce pour gérer tout ça, je vous file une combine : utilisez des magnettes sur votre Velleda. A chaque seconde, PJ et PNJ pose une magnette permettant de repérer très facilement où il en est de son action. Quand les joueurs maîtrisent ce système, accélérez l'annonce des secondes pour éviter qu'ils ne réflechissent trop, vous m'en direz des nouvelles.

Dernier point, je ne trouve aucun jeu mauvais ou inintéressant, vraiment, mais quand je vois le business autour des ènièmes éditions et suppléments de nombreux jeux actuels, les kilos de règles qui ne peuvent contenter personne et qu'on aura de toute manière envie de se bidouiller, moi, avec ma jolie petite édition classe (1983) de Légendes trouvée sur Ebay, je meurs de rire...

Manu  

Ce jeu est indiscutablement celui qui m'a procuré le plus de plaisir ! Le réalisme est saisissant dans tous ses détails, à tel point que le grosbill n'existe pas. Dans le système de combat, quelle que soit la différence de niveau des adversaires, l'issue est toujours incertaine et toute blessure a son importance.

Mais la complexité du jeu oblige d'avoir un MJ qui maîtrise parfaitement les règles. Quand cette condition est remplie, tout est possible et un combat avec 5-6 coups échangés peut durer de trente secondes à dix minutes selon les besoins. Et encore une fois, si la maîtrise du MJ est là, les joueurs n'ont pas à s'embarrasser de chiffres.

Enfin et surtout, rares sont les jeux où les règles sont en si parfaite harmonie avec l'esprit du jeu, ici l'esprit celtique. En plus, et ce n'est pas le cas dans tous les jeux de rôle, les scénarios sont très agréables à jouer.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Légendes Celtiques dispose d'un univers fouillé et d'un enracinement très fort dans la culture celtique. Je garde d'excellents souvenirs de parties, notamment "à la poursuite de Conn Ruadan" plein d'ambiance et avec des énigmes comme on n'en fait plus aujourd'hui. Légendes permettait de mettre en scène des rivalités tribales qui ne se soldaient pas forcément par des combats, des aventures mystiques, des druides à côté desquels le druide de donjon n'était qu'une caricature très grossière.

Hélas, Légendes disposait également d'un système de création de personnage hallucinant. Il fallait consulter des dizaines de tables remplies de chiffres pour savoir au final si le personnage avait une chance de chasser de 1, 2 ou 3 (sur un D20), et de combien on pouvait augmenter ses chances en lui attribuant des points de création. J'avais passé des heures à rentrer ces tableaux sur mon petit ordinateur pour créer un programme en basic permettant de faire ces calculs automatiquement, ce qui réduisait la création d'un perso à une petite heure (en étant optimiste).

La jouabilité était par contre bonne parce que les personnages étaient décrits avec un grand réalisme de détails, et la magie plutôt flexible avait un petit côté ésotérique de par le nombre de paramètres qu'on pouvait moduler. De très bons souvenirs, malgré le côté compliqué.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques